问题

历史学界怎么看P社游戏?

回答
历史学界对于 Paradox Interactive(P社)游戏,特别是其标志性的策略类游戏,比如《欧陆风云》、《钢铁雄心》、《维多利亚》以及《十字军之王》系列,态度相当复杂且多元。不能一概而论地说“所有历史学家都怎么看”,因为这个群体本身就存在着学术背景、研究领域、个人偏好以及对电子游戏这种媒介的接受程度差异。

总体而言,我们可以将历史学界的反应大致归纳为以下几个方面:

1. 潜在的教育工具与历史兴趣的激发器:

许多历史学家,特别是那些研究政治史、军事史、经济史或者社会史的学者,认识到P社游戏所蕴含的巨大潜力。

兴趣的培养: 对于许多年轻一代,甚至是部分成年人而言,P社游戏可能是他们第一次深入接触特定历史时期,并产生浓厚兴趣的契机。游戏通过模拟国家管理、外交博弈、军事扩张等要素,能够将抽象的历史事件具象化,让玩家在“亲身经历”中理解历史的复杂性。一个在《欧陆风云》里为了争夺意大利半岛而反复读档的外交学院学生,很可能因此对15世纪欧洲的历史背景产生更强的求知欲,进而去查阅相关史料。
宏观视角的展现: P社游戏以其宏大的时间跨度和国家操作而闻名。它们能让玩家从一个“上帝视角”俯瞰国家的发展轨迹,理解政治决策、经济发展、科技进步、文化变迁等多种因素如何相互作用,共同塑造历史进程。这种宏观的、系统性的理解,是传统课堂教育有时难以达到的。
“what if”的思考: P社游戏最核心的魅力之一在于其允许玩家偏离历史真实,探索“假如当时情况不同会怎样?”的可能性。这并非是对历史的“篡改”,而是一种有益的思维训练。通过改变历史事件的关键节点,玩家可以反思真实历史中的必然性与偶然性,理解不同选择可能带来的截然不同的结果。例如,在《钢铁雄心》中,如果一个国家没有走上法西斯道路,世界大战的进程会如何改变?这种反思有助于更深刻地理解历史的“路口”和“分岔”。

2. 对历史准确性与严肃性的担忧:

尽管有其积极一面,但历史学家们也普遍对其准确性和严肃性持保留甚至批判的态度。

过度简化与概念化: 为了实现游戏性,P社游戏不可避免地会对复杂历史进程进行过度简化和概念化。例如,将一个民族内部错综复杂的社会矛盾、思想流派,简化为几个易于理解的“意识形态”或“改革选项”;将一个时代的经济运行,量化为一套由资源、生产力、贸易组成的数值系统。这种简化虽然是游戏设计所必需的,但如果玩家将其作为唯一的历史认知来源,就可能形成片面甚至错误的理解。
“游戏化”的逻辑 vs. 历史的逻辑: 游戏的内在逻辑是鼓励玩家达成目标、获得优势、胜利。这往往与历史的真实发展逻辑存在冲突。例如,在《十字军之王》中,玩家可能需要通过联姻、阴谋、甚至暗杀来获得领土,这在游戏中是“有效策略”,但在现实历史中,这些行为的社会、政治、伦理后果远比游戏所展现的要复杂和深远。游戏可能还会鼓励玩家采取“不计成本”的扩张,而忽视现实中人口、经济、内部稳定的极限。
历史叙事的选择性: P社游戏在设计时,必然要对历史事件和人物进行选择、取舍和编排。这种选择本身就带有一定的立场和倾向。例如,关于殖民主义、民族主义、战争的起源和后果,游戏的呈现方式可能会无意中(或有意地)迎合某种主流叙事,或者忽略某些边缘化的声音和视角。一些历史学家认为,游戏可能在不经意间强化了某些刻板印象或误解。
“历史的必然性”误读: 游戏中的“事件”和“派系”系统,有时候会让玩家觉得历史发展似乎是“注定”的。比如,某个国家在某个时间点“应该”发生某场革命,或者“必须”扩张到某个区域。这可能导致对历史的“决定论”式理解,而忽略了历史发展中个体选择、偶然因素以及抵抗力量的真实作用。

3. 跨学科研究的视角:

部分历史学家,特别是那些对数字人文(Digital Humanities)或游戏研究(Game Studies)感兴趣的学者,将P社游戏视为一种新的研究对象和方法。

模拟作为一种历史解释: 他们将P社游戏视为一种“可操作的历史模型”,通过分析游戏的设计机制、数据结构、事件触发逻辑,来反思作者(P社开发者)如何理解和解释历史。这是一种“反向研究”,即不是从游戏学习历史,而是从游戏本身的设计去看开发者如何“构建”历史。
玩家如何与历史互动: 另一类研究则关注玩家在游戏中的行为。通过观察玩家如何游玩、如何做出决策、如何解读游戏中的历史信息,可以了解当代社会大众对历史的理解方式,以及电子游戏如何塑造这种理解。这可以为理解大众史学、历史传播等领域提供新的视角。
历史游戏设计的反思: 部分学者也从历史学角度为P社游戏的设计提供反馈,探讨如何能做得更准确、更深入、更有启发性,同时又不失游戏性。这促使游戏开发者在未来设计中更加审慎地处理历史内容。

4. 实用主义的观点:

也有相当一部分历史学家,尤其是那些教授入门级课程的教师,会务实地考虑如何利用P社游戏。

作为课堂补充材料: 他们可能在课堂上播放游戏画面,或者将游戏中的一些设定作为讨论的引子,用来激发学生的学习兴趣,或者讲解某些历史概念。比如,在讲授18世纪欧洲均势体系时,可以展示《欧陆风云》中大国之间的联姻、战争、外交斡旋。
作为学习路径的起点: 鼓励学生在玩过游戏后,去查阅相关的历史书籍和学术论文,以获得更深入、更准确的理解。将游戏作为“敲门砖”,而不是“终点站”。

总结来说,历史学界对P社游戏的看法并非铁板一块:

肯定其激发兴趣、提供宏观视角、促进“what if”思考的潜力。
对其过度简化、游戏化逻辑与历史真实性脱节、叙事选择性等问题保持警惕。
少数人将其作为研究对象,探索模拟、玩家行为以及历史游戏设计本身。
许多人则采取一种实用主义的态度,将其作为辅助教学工具,引导学生深入了解真实历史。

因此,与其说历史学界“怎么看”,不如说历史学界在“如何利用”和“如何审视”P社游戏,并且这种审视和利用是一个动态发展的过程。随着电子游戏在社会文化中的地位日益提升,以及数字人文研究的深入,历史学界对这类模拟历史的游戏将会有更全面、更精细的理解和评价。

网友意见

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去年看到的这篇论文,主要是讲把历史策略游戏和历史教学相结合的教育方法讨论。

这个是MIT Technology Review写的一个评论文章。

完完整整看完了。论文作者做了三年试验,第一年用的是《文明》,第二年用的是《全面战争》,第三年用了P社四萌里的其中三个:《王国风云》、《欧陆风云》和《钢铁雄心》。论文作者认为,《维多利亚》的界面非常粗糙,而且系统过于复杂,暂且不适合教学使用。(感谢 @图森 评论的提示:“看那个网站看了学生写的final report,似乎老师已经把维2加到系统里面去了,反响也很好。”)

当然教学不能光玩游戏,还要读书、写作文。每周一个历史作文,然后还有期中考和期末大作业。

论文作者很喜欢《欧陆风云》的贸易系统(往往被玩家忽略),比如如何保护贸易航线和提高贸易效率。作者还特意提到了《王国风云》里的政治体制。游戏里区别了天主教国家采用的封建制和穆斯林国家采用的Iqta'。天主教领主不能随意剥夺头衔,而Iqta'制度里的逊尼派苏丹可以随意剥夺领地。作者认为P社的宣战系统做的非常好,既有继承法带来的强/弱宣称,又有圣战(十字军东征和吉哈德)。很多游戏宣战很随便,随时随地随便哪个目标就宣了,体现不出来历史上战争的真实情况。

论文作者还给出了每周作文集的网站。学生们用这个网站发表自己玩某一势力的心得体会。

我个人比较支持这种课程(当然是作为选修课)。虽然有一些技术局限(比如如何批量购买、如何防止学生沉迷),但学生通过和历史互动,一定能记住很多历史规律,培养历史兴趣。我本人玩游戏也是用来培养兴趣,然后趁着兴趣正盛,看一些历史书籍。《刺客信条·奥德赛》真的会让你对伯罗奔尼撒战争感兴趣。《全面战争·罗马》也会让我想看看罗马从王政、到共和、再到帝国的演进。希腊罗马相关的历史我之前一无所知,只能靠盐野七生的《希腊人的故事》和《罗马人的故事》普及。(当然还有一些YouTube的纪录片和科普视频)《钢铁雄心》让我翻开了一直提不起兴趣的科尼利厄斯·瑞恩的著作:《最长的一天》《遥远的桥》《最后一役》,而且让我对“英雄史观”、“地理决定论”这些理论不再是简简单单的赞同或者反对,甚至对过去坚持的某一意识形态和政治体制也开始产生怀疑。有时候我会先看一些书再开始玩游戏,比如我把罗杰·克劳利的地中海三部曲(《1453》《海洋帝国》和《财富之城》)看完了一部半,但还是不敢开始玩《欧陆风云》。

游戏永远不可能做到面面俱到的历史模拟,游戏也不能替代历史研究。但大多数人不是历史学专业的,让人上来就读原始史料和历史文献,那样只会把历史变成一个死专业、死科学。通过游戏来吸引广大玩家学历史,思考为什么历史会如此发展。这才是战略类游戏应该起到的作用。

希望大家对历史游戏少些吐槽(XXX系统做的一塌糊涂、XXX体制根本没有体现出来),而多一些欢迎。太多的历史内容今天还没有做成游戏呢!希望未来会有更多的历史策略游戏登场。

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历史学本科生前来留名。

p社游戏最“历史学”的一点在于它能帮助你快速地形成对游戏背景时代世界格局的大致认识。这一点对于学习世界史来说其实是比较难得的。

和研究本国历史不一样的是,我们在研究世界史时更注重历史事件和历史事实对于周边国家乃至整个世界的影响。要搞清楚这种影响,需要对当时世界上主要国家的地理位置、国际关系等有所掌握。

对于初学世界史的学生来说这其实是比较困难的,因为当前大学世界史教材不是特别注重历史地图的展示。导致你如果不自己课下再做功课,你很难对各个时代的整体世界格局有清晰的概念。

个人认为,p社游戏对于学习历史来说是有帮助的,但很难说对于研究历史有什么大的影响。原因在于,作为一个游戏,它把历史上很多不能量化或者很难量化的因素都完全量化了,或者说公式化了。比如游戏中建造建筑和招募兵种,一个国家不管哪个地区都是统一价格。但实际情况是,由于不同地区自然条件和经济条件的差异,国家在不同地区进行同样的活动所消耗的成本是不同的。

此外,p社游戏的主要内容在于以历史的“如果”来达到娱乐的目的。

但是,我只能说历史学的研究内容并不是研究“如果”,而是从已经无法改变的事实中找出经验和教训,找出人类社会向前发展的规律。对于那些历史学的偶然与所谓的“分叉点”,一般都是当做必然来讨论的。

知乎上有个问题是“如果当年希特勒考上了维也纳艺术学院会怎样?”

实际上并不会怎样,德国内部的矛盾仍然会以类似的形式爆发出来,而领导人可能叫某某汉斯或者别的什么,换了一个人而已。

即使滑铁卢战役中,格鲁希的援军及时来到战场,拿破仑帝国也免不了覆亡的命运。当时的帝国实际上已经开始向封建制度变质,即使未被反法联盟消灭,多半也会由于内部的新的革命而灭亡。

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