问题

如何评价游戏《冰汽时代》?

回答
《冰汽时代》(Frostpunk)是一款由波兰工作室11 bit studios开发并发行的城市建造与生存策略游戏,于2018年发售。这游戏最让人印象深刻的,莫过于它那股子沉甸甸的、近乎压垮人的压抑感,但又在绝望中透着一丝希望的奇特氛围。玩这游戏,与其说是在“玩”,倒不如说是在“经历”一场发生在极寒末世下的生存斗争,而且这场斗争往往需要你做出痛苦的抉择。

核心玩法与设定:绝望中的秩序重建

游戏将你置于一个被永恒严寒吞噬的冰封世界。玩家扮演的是一座新生城市的管理者,唯一的目标是让人们在零下几十度的极端气候中活下去。这不仅仅是建造房屋、收集资源那么简单,而是要在一个资源极其匮乏、随时可能崩溃的环境下,维持社会的运转,并与无时无刻不在逼近的死亡作斗争。

核心的“热量”系统是游戏最直观的生存要素。你需要建造并不断升级发电机,这是城市的核心,也是生命之火的象征。但发电机需要煤炭,而煤炭的获取和运输又受到环境和劳动力的限制。你必须在发电机功率、煤炭储备、劳动力分配之间不断权衡。

《冰汽时代》的高明之处在于,它将生存压力巧妙地转化为一种“道德考验”。城市的发展离不开法律的制定,而这些法律往往需要在“人道”与“效率”之间做出极端选择。

法律系统: 游戏的核心机制之一。你可以选择制定一系列法律,比如“延长工作时间”、“儿童劳动”、“强制劳动”、“巡逻队”、“公众集会”等等。这些法律能直接影响城市的生产效率、居民的士气和不满度,但很多都带有牺牲人性的代价。比如,为了获取更多资源,你可以允许儿童工作,但这会降低他们的士气,并可能在未来引发问题;你可以强制人们加班,但他们的健康和满意度会急剧下降。
士气与不满: 这两个指标是城市稳定的关键。士气低落,人们会失去工作的动力,甚至可能发生暴乱;不满度过高,则直接导致游戏的失败。如何在高压环境下维持居民的希望和忠诚,是玩家需要不断思考的难题。
科技树: 随着城市的发展,你可以解锁各种科技,从改进建筑到研发新的资源采集方式,再到提升医疗能力等。科技树的设计也与生存压力息息相关,很多高级科技的解锁需要消耗大量资源,也需要你付出额外的“代价”来研究。

叙事与氛围:冰封下的情感冲击

《冰汽时代》不仅仅是一款策略游戏,它更是一个关于人类在绝境中如何生存、如何抉择的故事。游戏的叙事方式非常独特,通过事件、对话和城市的居民来展现。

剧本化的战役模式: 游戏提供了几个独立的战役剧本,每个剧本都有其独特的故事背景和目标。比如,在“新家”剧本中,你要带领一队幸存者建立一座新的城市;在“避难所”剧本中,你要负责搜寻其他幸存者和失落的科技。这些剧本的叙事往往充满着悲情和绝望,但偶尔也会闪烁出人性的光辉。
居民的情感反馈: 游戏中的居民不是冷冰冰的数据,他们有自己的名字、职业,也会表达自己的情绪。你会看到他们在寒风中瑟瑟发抖,会听到他们因为饥饿和寒冷而抱怨,也会在看到希望时欢呼。这些细节的塑造,让你更容易将自己代入到管理者和居民的角色中,更能体会到生存的艰难。
道德困境: 最让玩家们津津乐道的,就是游戏中层出不穷的道德困境。每一次法律的颁布,每一次资源调配的决定,都可能让你在“不择手段求生存”和“坚守人性底线”之间摇摆。你会发现,很多时候,最好的选择往往是最艰难、最令人心痛的选择。比如,在疾病爆发时,你是优先救治少数伤员,还是选择投入更多资源去研究疫苗?你是否愿意为了更高的效率而牺牲孩子的童年?这些问题没有标准答案,玩家的选择直接影响着城市的命运和自己的良心。

优点:

1. 沉浸式的绝望氛围: 游戏将极寒世界的压抑感和生存的紧迫感营造得淋漓尽致。那种在风雪中看着城市一点点被冰封,居民士气一点点低落的绝望感,是许多其他游戏难以比拟的。
2. 深刻的道德抉择: 法律系统和事件设计迫使玩家不断面对艰难的道德选择,这不仅增加了游戏的策略深度,也引发了玩家对人性、社会和生存的思考。
3. 优秀的叙事和世界观: 游戏的背景设定和战役剧本都相当精彩,通过居民的视角和游戏事件,构建了一个令人难忘的末世世界。
4. 耐人寻味的玩法循环: 在不断收集资源、建设城市、应对危机、制定法律的过程中,玩家需要不断学习和调整策略,每一次失败都能带来新的经验。
5. 重玩价值: 不同的选择会带来截然不同的结局,而且游戏还有无尽模式,可以让你在不同的条件下反复挑战。

缺点:

1. 上手门槛: 对于一些不熟悉城市建造和生存策略类游戏的玩家来说,初期的上手可能会有些困难,需要时间去理解各种机制。
2. 后期重复性: 在熟悉了核心玩法后,尤其是在无尽模式下,部分玩家可能会觉得后期玩法有些重复,挑战性可能有所下降。
3. 运气成分: 虽然策略很重要,但某些随机事件和资源分布可能会对游戏进程产生一定影响,有时会让人觉得有些“看脸”。

总结:

《冰汽时代》是一部非凡的生存策略游戏。它不仅仅是在考验你的管理能力和资源分配技巧,更是在挖掘你内心深处的底线。它用一种极其残酷的方式告诉你,在绝境面前,所谓的“对”与“错”常常是模糊不清的,而生存本身,就需要付出令人无法承受的代价。

如果你喜欢那种能让你深思熟虑、又能让你体验到极致压迫感和绝望感的游戏,那么《冰汽时代》绝对值得你去尝试。它会让你在游戏中一遍遍地问自己:“我这样做,到底是为了什么?”而最终的答案,或许就隐藏在风雪呼啸的城市之外,也隐藏在你自己的心中。这是一款能够真正让你在玩过之后,仍然久久难以忘怀的游戏。

网友意见

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这个游戏我同情死人,同情童工,我会尽力发展经济,可是结局通篇就是臭不可闻的某左白头盔调调

这是什么?按照嗡嗡嗡的说法,这玩意就是资产阶级的反攻倒算和对无产阶级的污蔑。

我们爸妈都是六十年代过来的人,那时候他们上班是不是三班倒?是不是抓生产闹革命?只要你给工人阶级有盼头,工人阶级可以拿命回报你,中国的今天不是拿个伟人大笔一挥变出来的,更不是某些吃饱撑着吟风弄月吟出来的,而是千千万万工人阶级一砖一瓦盖起来的。

相反,白皮小资产阶级把他们那套好吃懒做玻璃心来套到工人阶级身上,污蔑他们和自己一样的角色。

你说平常年间这么搞自然是暴政要闹革命,可是都世界末日了诶!不是和风细雨三月天,不是阳光沙滩七月夏好不好啊!?

最后几百人活下来还问我值得吗?瞬间让我火冒三丈好吧,感情活下来的不是人?死了的才叫人?种群都灭绝了说个球的文明?

文明是什么?文明是水,人类是什么?人类是装水的杯子啊,杯子碎了水洒了一地,文明还有存在的意义吗?等待下一轮不知道多少亿万年的进化史考古?

我勒个去,世界末日你还八小时工作制是不是脑子有问题啊?求生欲望是人类最基本的需求,你老婆孩子都快冻死了,你袖手旁观这叫人性的伟大?活下来都做不到你跟我扯八小时工作制,要不要再给你开间四季酒店,安缦悦榕庄什么的去消费啊?

死到临头还在矫情,这样的文明就活该完蛋了。

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下个资料片:新北京。

要求三人以上必须成立党支部,选出一位党支部书记,同时每个工厂、营地等设施都必须有一位厂委书记,所有书记的工作效率下降50%;每个支部必须开展两学一做活动,每人每天需花费2个工作小时参与活动。

宗教信仰被替换为共产主义信仰。

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我觉得世界经济学界有关中国如何崛起的疑问,被这个游戏彻底解释了。

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五百人的聚落,有六七十警察和一百多个告密者,就在这种情况下宣布新秩序还是有一百多人宁死也要暴动,这些暴动分子上班时间暴动,下班还去公共食堂吃饭!去公房里睡觉!合着暴动就是为不上班么?撸羊毛也不是这么撸的!你们滚回家就是了,反正正经工作都是机器人干!

隔壁P社出的火星殖民,人民群众在穹顶里每天快乐的嗑药工作24小时,工作十天休息一天(去医院),再看看你们这群人类都灭绝了,每天工作8小时还要上班时间暴动的鸟人,谁是北欧发达社会主义,谁是东欧小布尔乔亚假左派,一目了然

虽然大家都知道是波兰游戏就会黑斯拉夫人,但对比下俄罗斯人在钢铁小爸爸的秩序下如何对抗严寒与德国人?去听听肖斯塔科维奇吃着锯末面包创作的第七交响曲吧







再看看游戏里这群鸟人?都为你们这群因一票否决民主制而亡国的波兰人感到好笑

上面是作为玩家的吐槽


下面是作为游戏从业者的评论


从游戏数值策划的角度而言,该游戏所有玩家行为最终都会导致负反馈,就逼迫玩家必须要想尽一切办法控制负反馈规模,以支撑游戏基础数据能够到游戏结束的时候不崩溃

但作为模拟经营类游戏,数值体系又太过简陋:唯一的威胁就是“冷”,所以只要保证单一数值(煤)的增长就能保证整体数据不崩溃——游戏能够继续下去,加上机器人这种可以不受其他负反馈影响,始终稳定输出的数据源,那么玩家只要支撑到找到特拉斯的礼物,让机器人能够生产机器人,人类便可全身心投入内斗了

不过我估计未来的版本饥饿会成为另外一个重要威胁,增加食物获取系统的长度,以增加玩家的压力感,或者直白一点:一群柴油朋克斯拉夫暴徒的进攻?


另外翻了翻steam的英文评论区….其实就知道全世界正常玩家都是“生产主义”而非仅仅中国人如此,毕竟数值体系如此简单,那么人民群众的游戏模式也不会有太大区别,当游戏玩法已经单一到这个程度了,制作者想要赋予玩家的沉浸感根本不可能实现,


相比

或者

这种摆明了“我就是黑”的荒诞主义作品,冰汽时代看似以中立的视角来叙事,而又在游戏中通过特斯拉电力专制主义的破产或者冬日之家的悲剧等“小提示”,不断提醒玩家“专制主义是没有出路的”,这只能让靠挖煤与机器人进行再生产并维持高满意度的玩家鄙夷一笑。

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转贴。出处:Stage1st

这是因为这游戏在最基本的奖惩机制上违背了游戏设计的常识,我很奇怪这么多楼里居然没有一个人讲到这点上的

在游戏这个封闭环境里,奖惩机制是游戏设计师引导玩家行为的最主要工具,而绝对不是什么道德和意识形态。如果一个游戏操作带来的奖励远大于惩罚,那么玩家就会认为这是游戏鼓励他们进行的行为,而且事实上也是如此。如果制作组想要表达一个按钮“不该按”,那就应该给这个按钮设置非常严重的游戏内惩罚,这样玩家就懂了。游戏设计其实很像驯兽,不能假设任何游戏外道德对玩家行为的约束作用,而要靠游戏内的奖惩行为来引导。

经常有人拿This War of Mine来说事,说两个游戏的问题是一样的,其实根本不一样,TWOM的设计师认为非常不道德的行为在游戏内有很严重的人物心情惩罚,如果不慎可以直接导致崩盘,所以玩家去抢老年夫妇前必须三思,符合奖惩诱导玩家行为的原则。Frostpunk的那几个决定你是否“越线了”的选项在游戏内都是有巨大奖励而几乎没惩罚,摆明了是诱导玩家去点,最后只有在结尾字幕中突然做出道德审判,问你“值得吗”。玩家按照游戏设计常识,选择了明确被鼓励的行为,到最后玩家的期待却突然遭到背叛。这种设计失误消解玩家成就感的例子几乎可以列入反面教材了。

那为什么这游戏的设计水平比起TWOM下降了那么多呢,我稍微调查了一下发现很好解释。很多人以为TWOM和Frostpunk是同一伙人的作品,其实并不是。TWOM在wiki页面上有两名设计师,首席设计师Rafał Włosek的linkedin页面上显示他是之前11bit几个游戏都是由他主持设计,在做完TWOM后就离开了11bit工作室:pl.linkedin.com/in/rafa

负责TWOM的AI设计的Grzegorz Mazur在2015年离开了11bit,现在供职于一家波兰新游戏公司Vile Monarch,正好离职于Frostpunk宣布之前。首席设计师在描述自己的游戏理念时,把同理心(empathy)放在很重要的地位上,而这些人和frostpunk的开发都毫无关系了,能看出两个游戏只有美术设计一脉相承,其他部分的素质相比TWOM出现了滑坡也不让人奇怪。
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在回答问题之前,先举一个也是末日风格的RPG游戏的例子,游戏名字叫做《重装机兵3》。

在游戏的初期,掩体镇的外围贫民区有个卖“蚊香”的女孩,玩家跟其对话后,女孩会请求玩家购买她卖的道具“蚊香”,来抚养她失去双亲的弟弟妹妹。

“蚊香”这个道具在重装机兵系列是个比较废的道具,只能用来防止过夜时的蚊虫叮咬导致的丝量扣血,而且游戏里也没有过多的生存要素,玩家是根本不会因为缺乏食物之类的生存因素而game over的,所以不少玩家一开始没当回事,不会理女孩的请求。

但当玩家在外面过了一段剧情,再回来的时候,房子里已经没有人了,询问附近的人,会被告知因为没有收入,女孩的弟弟妹妹们都饿死了。


这段剧情不是主线支线任务,也没有任何惩罚措施,但是无需任何言语,死者的骸骨就直接告诉玩家,

你见死不救,你错了。


回到《冰汽时代》这个游戏的最后一句话,我倒没有感到多么的冒犯,我只是觉得,这种喊口号似的行为,无力且滑稽。

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我觉得这个游戏最大的乐趣是


看着那些平时

把自己关在城堡里笑看城市外的屁民病死腐烂亲手毒死自己的儿女妻子的

嫌麻烦所以派出一只军队把新大陆的土著从北半球杀到南半球的

为了尽快吞并殖民地故意挑拨数十万甚至上百万原住民自相残杀的

把老弱病残都送上前线用核弹轰炸几百万人口的大都会只为看个烟花的

单纯因为恶趣味动动手指就把十几亿智慧生命做成肉酱的

这些鸟人

忽然间开始为了挽救几个人的生命抓耳挠腮,为了屁民挨饿受冻而忧心忡忡,为了冰天雪地中的难民而咬着牙加盖设施的样子

真的赏心悦目

仿佛他们一开始就很善良似的

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我来补充一下,关于游戏价值观为什么会被喷的问题:

因为这个游戏的小镇是个“乌托邦”

完全的公有制社会,民众不具有私产,“玩家”所做的一切都是为了集体的延续。

在p社游戏里,玩家的目标和屁民的利益是分离的,这个时候玩家为了赢而“大奸大恶”是必然的,这毕竟只是个游戏。玩家也不会搞什么人性拷问,怪罪到制作组头上。

而在这个游戏里,玩家的游戏目标就是捍卫集体利益,玩家的目标和屁民的利益高度重合。这个时候,制作组给玩家设定的“阻碍”或者“难度”的来源如果是不可抗力的天灾,比如零下一百五十度的暴风雪,或者是资源的短缺,玩家也不会产生愤怒的情绪,而是把它作为游戏不可抗难度的一部分来挑战。

但是制作组却选择在“加班六个小时”甚至是“屁民偷窃库存”这种地方做手脚来提高游戏难度,结果就是灾难性的。

仓库是公有的,加班六个小时换来的一切物品都是归公的,在玩家看来就是为了挽救屁民们做的,屁民偷窃库存更是犯天下之大不韪的事,试想这种情况发生在现实中只怕这个偷窃的人会被愤怒的群众拉出来打死。

打个比方的话,假如你玩的是一个rpg游戏,调高难度之后boss难打大家是可以接受的,素材掉落变少是可接受的,但是如果难度调高结果却是自己亲密的战友动不动拖后腿罢工甚至反水,哪个rpg玩家能接受得了?

我可以明确的说,任何一种传统思想,无论东方或者西方,都不可能存在“即使人类灭亡了也要圣母到底”的内容。美帝民主之父们就说过“如果人人都是天使,则不需要政府,如果统治者都是天使,则不需要民主”。任何国家的正常人,都不可能认同鼓励在集体利益遭受毁灭性打击的时候空谈个人自由民主。

当然也有“不做安安饿殍尤效奋臂螳螂”的说法,在个人生存权都得不到保障的情况下,大家也认同个人应该起来反抗。表现在游戏中,如果出现大规模饿死冻死屁民,屁民把玩家推翻,玩家也是能接受的。但是,往往游戏情况是:屁民不肯半夜加班挖煤,却可以安之若素的在冰天雪地里加班打猎;三班倒是不可能三班倒的,这辈子也不可能三班倒,工人累的半死不活,一大堆屁民在城镇里吃饱喝暖无所事事游手好闲;儿童在工程所帮工,在医院帮忙,成年人却闹着要回伦敦,不工作却消耗着公有的资源。这就像你组队打怪,灭团一万次都可以想办法,可是队友挂机摸鱼甚至故意破坏你的战术来给你增加难度,任何国家的玩家都会骂娘。

有的玩家说得好,在《这是我的战争》中,玩家操纵的角色拼尽全力让自己活下去,老弱病残的npc们也拼尽全力让自己活下去,大家都没有错,所以当你为了让自己活下去而把枪口对准老弱病残时,你会受到人性的拷问。你屠杀那些自私自利的大兵和土匪的时候,你会受到人性拷问?屁啦,杀的多爽。

而在《冰气时代》里,你想拼尽全力让大家活下去,结果刁民们却为了今天的享受而宁愿明天就大家一起死,甚至偷走你几百标准餐,几千煤炭,不干活当集体的蛀虫,你他妈会觉得是人性拷问?你只会觉得这些人是人类公敌,全他妈该公审批斗枪毙。

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困难模式新家剧本通关,来答一发。此时我的感悟与萌新时期磕磕绊绊的打完默认难度新家已完全不同。

我这次的困难模式,机器人数量0,加班小时数0,死亡人数0,残疾人数0,所有儿童都有庇护所,不人道的法典只开了“汤”和“医疗机构人满为患”,宗教法典只开到“真理守卫者”。

基本全程都是低不满高希望。

前期建的几个猎人小屋,后期蒸汽核心数量起来了全给拆了,六百多人守着8个工业温室解决吃喝。除了前期人力物资紧缺以及后期备战暴风雪存粮阶段做的是汤,中间阶段供应标准餐也还能有余粮。至于为什么放弃猎人小屋,我是觉得困难模式气温一般都很低,经常-60、70度,半夜出去打猎也太可怜了,还是守着家里暖气踏踏实实吃饭吧。

三座医疗室的翻床率我还是很满意的,后期难民进来也都很快治愈了,基本很少有病重患者。

因为不加班,科技研究的有点慢,到最后也没出100%考察加速。不知道是不是考察队走的太慢错过了一批幸存者,暴风雪之前人数只有690,再加上最后回来的父亲和女儿,通关时总人口692。

本来平时火炉就烧的旺,不加班产量又不算逆天,我本来还担心煤存的不够多。不过因为三级加热器+移动餐车+保温科技,暴风雪阶段工作场所气温最低时也就是微冷,四座采煤厂直到最后一天还在正常运营,结束时煤数量反而还增多了……而且说实话,最后那个温度,煤有十万也救不了-150度的低温,还是得靠合理开启过载才能保证人不死。

不要说我雪灾来了还让大家工作是我不人道,讲道理,极低温状态下,工作场所比家里气温高多了,我只恨没有那么多工厂把所有人都塞进去,干不干活不重要,重要的是暖和=,=

这么玩过一轮之后我明白了一个道理。

明明不用加班,明明可以充满人文关怀,为什么要暴虐专制、宗教洗脑,把人当做换取资源的机器?你压榨劳动力换来的如山资源,屯满了营地外围的一百多个仓库,用到游戏结束也用不完。可是我也想问一句,图个啥?值得吗?

在开局时我仔细观察了一下我的居民们。我不知道有多少高歌猛进促生产、点完应急加班又点延长工时的玩家们注意过。在最开始,每盖一个帐篷,不满都会很明显的掉一格。然后早晨7点多,还不到上班时间,他们已经拨开厚重的积雪,陆陆续续往自己被分配工作的煤堆、木堆走去。

在开局的艰苦环境中,吃饱穿暖对最初的80个居民来讲还是奢望,而最能快速改善生活质量的,不过是多搬几块木头,让人不至于围着能量塔席地而眠。

我们总是很焦虑的,很没有安全感,总觉得煤要存多一点,材料要挖多一点,工作站要多加加班,要快速的去达成目标。而我们定的目标大概类似于“快速组建两个考察队”、“第一时间研发出机器人”。很少有人会想“今天要挖够80块木头给大家建房子,考察队可以明天挖木头再建”,“最近气温比较稳定,今晚把能量塔功率调高一档,让大家暖暖和和的睡个觉,消耗掉的煤明天再挖回来就是了。”

其实随着人口的增多和科技的研发,资源的产量自然就上来了,前期的辛苦加班不如后期高级工厂开工一小时。我看着我的居民能吃饱穿暖不生病,每天充满希望去上班,高效工作10小时,然后准时下班,吃饭喝酒睡觉,我觉得很开心。最关键的是他们的生活不比高强度工作流派或者纯机器人流派差。你产煤再多,塔最高也只能开四级。而你前期出机器人时玩命加班攒物资吃过的苦,我的 居民可没吃过。

最后还想再说一点。

在玩这款游戏之前,我看到过玩家吐槽,说“我雇佣童工、强制加班、让你们喝汤,建立秘密警察、监狱、集权政治,是为了让你们能活下来,带领你们挺过暴风雪。你制作组问我值得吗,我说 值得。“

受了这句话的影响,在最开始时,我也是个加班狂流派的玩家。直到困难模式难民剧本中,我在开局被群众暴动放逐了好几次,我才明白我的问题出在哪。这才有了这次的人道主义困难模式新家剧本通关。

我们总以为我们权衡利弊之下,做出的选择是让人类存续的最优解。但事实上,哪怕在如此气候恶劣、物资匮乏的环境中,我们也可以有很多选择。暴虐、虔诚、人道,每一条路都可以活下去。对人类来说,总会有更优秀、更值得做出的选择。

只是在最开始时,我们什么都不知道。

感谢游戏制作组,在一个如此精良的蒸汽朋克世界里,向我们讲述了一个关于选择与生存的故事,让每个玩家都能有属于自己的感悟与思考。

期待第四个剧本。

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《冰汽时代》最让我触动的是,游戏里的故事在地球上其实是真实发生过的,而他们最后还是没撑下来。


公元982年,冰岛的冒险家红胡子埃里克因杀人被放逐,他四处流浪之时偶然发现了一片无人居住的岛屿。岛上气候可以居住,资源丰富,他兴奋地命名为绿色之岛(Greenland),并建立了定居点。

那个时候全球气候相对比较温暖,格陵兰岛也不像现在终年风雪。三年后,红胡子埃里克回到冰岛,劝说当地人一同去格陵兰岛定居。他率领约1000人、25艘船的远征队,但最后只有14艘船成功到达格陵兰岛。这成为维京人殖民格陵兰岛的起点。

维京人在格陵兰岛生存了三百多年,靠打渔和放牧维生。但到了1340年前后,全球气温有了一次明显的下降。格陵兰岛南部的定居点几乎终年被冰雪覆盖,无法为牲畜找到草料,维京人也丧失了最重要的食物来源。

雪上加霜的是,格陵兰岛上原本也有森林,但维京人为了住房、取暖等用途,很快就把森林砍伐一空。再加上航线受冰冻影响,格陵兰岛的居民很难通过贸易获得生活必需的物品。

在气候逐渐寒冷的条件下,残余的维京人还坚持了一百多年。到了1450年,维京人死的死,走的走,再也没能维持在格陵兰岛上的定居。至于这100多年来,维京人是如何坚持下来的,靠的是order还是faith,已没有人知晓。


三十年后,哥伦布出发航海时,据说也听说冰岛西部有一片“青翠的土地”,但最终也没能发现这样的地方,而最终在美洲登陆。

相比于现实,游戏里的设定可以说充满了脉脉温情。煤矿、钢铁、和木材等关键资源,可以从地下提取,数量几乎无限,不需要面对一无所有的皑皑雪原望洋兴叹。


更别提十四世纪的维京人,没有蒸汽机,也没有全自动机器人,所有的工作都只能靠双手一点点去做。



更让人绝望的是,寒冷的冰河时期持续的不只是几天,而是好几百年。

因此《冰汽时代》与其说是虐玩家,不如说是为了玩家脆弱的心理承受能力,讲了一个虚幻而美好的故事:风暴终将过去,黎明就快来临。

而在现实和历史中,寒冷不会轻易终结,有的物种注定要灭绝。

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今天刚打通了这个游戏的全部三个剧本。

就我个人的观点,冰汽时代这个游戏所以造成玩家要么愤愤不平的叫嚣“老子就是要弄死这群刁民做法西斯”,要么洋洋得意的炫耀“发展生产力才是硬道理”,却没几个人去老老实实的讨论设计者意图中的“人性选择问题”这个现象的原因其实很简单,就是它的游戏机制和剧本事件脱节的很严重。

这个游戏的操作机制,是玩家扮演城市管理者的角色,通过合理和高效的配置资源发展城市,来应对温度降低,难民安置,物资需求,公共管理这些挑战,为了让更多的人生存下去而和这些困难斗争。

因此,与之相配合的剧本,理所应当的应该是围绕着玩家操作下的资源配置效率和特点,以及幸存者的数量及生活质量进行具体的事件设定及评价,最后以生存者的数量和质量作为核心指标来评价玩家的水平,以带给玩家“我拯救了多少生命”的成就感,或是“我造成了多少不必要的牺牲”的沉郁感,当然如果能把其中的一些人物形象如TWOM一样的具体化和鲜明化,他们的生死结局所带来的感动和震撼就可以更加强烈。

然而新家这个剧本,其主要事件多是放在了与作为关底挑战的天灾关系不大的社会内斗上,且相当一部分事件是与玩家的实际操作和影响完全脱钩,且不可避免的,最终评价也是以玩家是否通过某个法令为核心标准,于是自然就很难免给人一种“创作者根本不在乎玩家做了些什么,是否战胜了关底的天灾,只是在自说自话的用自己的社会意识形态去强X玩家”的感觉。

方舟的剧本相对要好不少,因为最终是否能拯救新曼彻斯特的决定性因素是玩家手里的资源数量,这就使得玩家此前的努力有了明确的价值展现,然而因为游戏对新曼彻斯特及其居民的设定和展现过于简略,因此带给玩家的“救世主”的感动感也还是有限。

难民则是不伦不类的弄巧成拙。这个剧本的胜利条件是玩家对社会安定程度的控制,所以针对这一点,较为合理的设计,应是这关根本就不该给玩家足够的资源,特别是生产机器人的核心,而让玩家有通过“发展生产力”来直接破局的可能性,从而逼迫玩家必须在资源不足的情况下,通过操作法令系统来稳定社会,控制和解决贵族与平民之间的矛盾所带来的一系列社会事件,并且把解决矛盾的程度作为正面或负面的反馈而着落到后期的城市生产力水平上,从而决定最终人类能不能通过自身的团结去战胜大自然,从而存活下来。

结果这个剧本的事件硬生生被创作者给设计成了“新家V2”,跑偏到了通过多生产资源来解决社会矛盾的路子上,后期事件更是半强制的兜售“和谐胜过一切,通过危机之前的大爱来解决阶级矛盾”的廉价情怀,并迫使玩家为了游戏进行的更顺畅而接受这种价值观和结局,弄得玩家好像是在玩一个植物和僵尸早已注定在结局里和谐共存的塔防游戏一样,相当的别扭。

因此,我个人对这个游戏的感觉是它的背景,立意和操作机制都非常好,但却被拙劣和不切题的剧本和事件设计严重拉低了其素质和最终呈现,可惜了。

P.S.:关于冰汽时代与马克思主义:

我以为这个游戏其实并没反映什么马克思主义的东西,相反,它体现的是资本主义工业积累的过程。

在游戏中,玩家所扮演的其实是一个马克思批判过的“清廉高效的资本家”的角色,从始至终所做的一切,都是竭尽全力的让手下的工人和技术工人在不饥寒病累而死的情况下最大限度的工作,在他们所必须的燃料和食物两种资源的生产过程中剥削出剩余价值,并将其投入到支撑科技和工业升级的木头和钢材两种资源上,再用科技和工业成果去提高社会生产率和剩余价值率,继而从燃料和食物的生产中挤出劳动者更多的时间去更高效的生产木材和钢材,从而去升级工业和科技,如此循环往复,不断地实现玩家所掌握的产业资本的增值,以最终达成“资本主义通过剥削劳动者发展了社会生产力,从而在大灾变中拯救了人类”的结果。

但这个游戏比较反社会,或者至少说是不符合现实逻辑的地方大致是三点:

第一,是机器人不消耗资源,且可以完全替代工人的设计太过于机械降神,这相当于直接通过天降大量不吃饭不反抗的优质奴隶来解放人类,从而创立了一个“北极罗马帝国”,其思路甚至有些接近于某些“工业党”凭空意淫的“通过天降的高科技解决生产关系”论了,何况游戏背景还只是19世纪,因此这里更合理的修改是机器人工作时按小时大量消耗矿物,且需要配备三到五名工程师进行操作和机械维护,这样可以使游戏中第二次单一资源建筑每日必要劳动时间的升级跨度恢复到正常水平(150小时到100小时到30/50小时),而不至于如原作的100小时直接跳到6.6小时一样太过突兀。

第二,是游戏没有体现无产阶级工人从体力劳动者向脑力劳动者的发展趋势,于是后期在被机器人抢走饭碗后,就出现了大量的失业工人闲置而无所事事,这些“低端人口”的在游戏中的存在性也就被抹灭了。个人以为这里较为合理的修改是增加三个设计:1、大量工人的闲置会引发一系列社会问题事件,诸如酗酒,治安降低等,从而引发不满,因此玩家必须在后期阶段保证劳动者的就业率,或者处理掉低端人口维持秩序,以符合资本主义的基本规则。2、设立第二级和第三级研究所建筑,增加所需工程师的最大人数(5人到10人到15人到三班倒的45人),同时延长高级科技的研究时间,逼迫玩家进行科研机构的升级。3、设计一个叫“夜校”的机构,可以将工人转化为工程师,从而实现体力无产者向脑力无产者的转化,同时将高级建筑的需求人员全部转换为工程师,且增加所需求的工程师人数,从而逼迫玩家进行劳动者素质的升级。

第三,是法令系统的空乏,特别是后期的法令系统要么是法西斯暴政,要么是神学传教,核心思路不是镇压造反就是邪教洗脑,根本体现不出生产关系对生产力的反作用。个人以为这里较合理地修改是:1、把希望值和不满度直接和生产效率及旷工时间直接挂钩,希望值的高低影响生产效率的高低,不满度则会增加旷工时间,且高不满度下会频繁出现工人毁坏机器事件,从而使得劳动者的生活质量和精神状态可以直接反馈在玩家的工业积累速度上,玩家必须通过法令系统及时控制这两个值,让生产关系可以反作用于生产力。2、将法令系统延伸向生产领域,在14小时劳动法后追加8小时劳动法(极大的增加希望和降低不满,三班倒的前置法令),此外加入泰罗制(减少旷工时间),福特制(提高效率,特别是在修建筑的速度上明显),分班协作(用三倍的人力实现24小时工作,但增加食物消耗)等法令,但执行这些法令的前提条件都必须与科技水平和工程师数量挂钩,从而让生产力可以作用于生产关系,两者紧密联系在一起,而不是各行其是。

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《舌尖上的中国》第一部为什么很招人喜欢,而且特别能激发人的爱国情怀?因为它润物细无声,它就给你讲吃的,不给你讲大道理。你看到这些吃的,你知道你爱这些吃的,没有这些吃的你就活不了,然后你很自然地就会想到生产这些吃的的祖国,你自然会对你的祖国产生一种深沉的、难以名状的热爱,这都是一环扣一环的事情,你把电闸一拉,整个大楼的灯自然全亮了,就这么简单。

为啥《舌尖上的中国》第二部就非常讨人嫌?因为它不好好给你讲吃的,刚讲两分钟,就tm开始给你讲带道理。你在这讲你马呢?我不知道饮食是灿烂文化的一部分?我不知道热爱自己的家乡?用你这小学没毕业的宣传废物给我讲1+1=2?你当我跟你一样小学没毕业?

《这是我的战争》就是舌尖1,《冰汽时代》就是舌尖2。你问我什么是舌尖3?我建议你去玩玩《这是我的战争》那堆奥利给一样的DLC。

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游戏充满了傻逼的白左圣母气息,最后还做个拷问“这值得么”。

制作组似乎在我的战争里没有走出来,没有意识到族群生死存亡和个人道德高下之间的区别。但更重要的是他们的白左症发作的有点太厉害了。

在生死存亡的边缘,依然不肯挖煤求生非要保证“自由时间”的傻屌民众真的是这个游戏最大的败笔。在我的战争的时候,你的小人们为了生存哪一个不是从起床干活干到睡觉,偶尔晚上还要冒险出门,不管男女徒手刨废墟,缺医少药,做陷阱抓老鼠吃,最大的放松就是抽根烟,还不敢抽好的。

而这里呢?人人都能吃饱穿暖,得了病立刻能住进医院,每天饱食终日的人居然还要嫌吃的是稀饭不是干饭,嫌上班时间长,嫌死了人没地方埋。这一系列傻屌白左设定把辛苦营造的末日气氛完全毁坏了。

面对这种既要炉子烧的更热,又不肯加班挖煤的人民,钢铁慈父只能骂句cyka把他送上处刑架。

最后,这游戏里虽然冬天很残酷,但好歹没有德国每天打炮弹过来想把你的炉子炸了,想想1941年冬天的苏联人民,想想他们是怎么顶着德军轰炸活下来而没有屈服的,你真的就想往这些吃饱了没事干的白左脸上吐口水。

英雄城列宁格勒的人民永垂不朽,用不屈意志对抗并战胜寒冬和比寒冬更可怕的德国法西斯的苏联人民万岁,钢铁慈父斯大林万岁。

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无论在幸福的共和国还是在极寒的风暴里,无论在政教合一的神国还是在老大哥的监视中,无论在物资极大丰富煤堆成山的理想乡还是只有一半人能取暖的寒冰地狱里........

唯一不变的是加班画图的攻城狮。

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许多类似的游戏,总希望用种种的道德悖论让大家对统治者产生一种错觉:原来剥削我24小时工作都是迫不得已,原来让我的孩子去冒险工作是迫不得已,原来他派我们去送死是在下一盘大棋………

然而事实真的是这样吗?

感谢寒霜朋克,感谢11bit,让我们在这个游戏中明白了,其实没有什么大棋,

小人们被冻死,被饿死,被抛弃,绝望的呼喊,愤怒的抱怨,甚至怒而破坏、叛乱,

都只是因为你菜!

原来,我们本可以让我们的人民,有饭吃,不受冻,勇于探索,积极乐观,活的,像个人一样。

我们本可以做到,我们本就应该做到。

领导者们,本就应该做到。



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