问题

如何评价游戏《冰汽时代(冰霜朋克 Frostpunk)》?

回答
《冰汽时代》(Frostpunk)是一款由11 bit studios开发并发行的城市建造和生存游戏,于2018年发布。它以其独特的世界观、深刻的道德困境和令人窒息的生存压力,在玩家群体中获得了极高的评价,并被许多人认为是近年来最优秀的生存类游戏之一。

以下是对《冰汽时代》的详细评价:

1. 独特且令人印象深刻的世界观:

末世背景: 游戏设定在一个极寒的末世,地球被冰雪覆盖,人类文明濒临灭绝。玩家扮演一座城市的领导者,需要在一个巨大的蒸汽核心旁建立和管理一座城市,以抵御严寒。这种绝望而残酷的环境,为游戏奠定了沉重而压抑的基调,也让每一次决策都充满了生存的紧迫感。
蒸汽朋克美学: 游戏的美术风格融合了蒸汽朋克元素,巨大的蒸汽机械、昏暗的灯光、破旧的建筑风格,共同营造出一种既有技术进步又充满原始压力的工业时代氛围。这种视觉风格不仅赏心悦目,更进一步强化了游戏的独特身份。
情感共鸣: 游戏并没有回避人性的黑暗面,它直面在极端环境下,为了生存,人们不得不做出艰难的选择。从一开始的希望与团结,到后期可能出现的绝望与背叛,游戏成功地让玩家对这些虚构的人物产生情感共鸣,他们不仅仅是资源的生产者,更是为了生存而挣扎的个体。

2. 核心玩法:城市建造与资源管理

蒸汽核心的战略意义: 蒸汽核心是城市生存的关键,它不仅提供热量,也是建造各种建筑物的能量来源。如何围绕蒸汽核心合理规划城市布局,最大化热量供应,是初期玩家需要面对的首要挑战。
资源管理的多样性: 玩家需要管理多种关键资源:
煤炭: 提供热量,是维持城市运转的生命线。
木材: 用于建造和修理。
钢铁: 用于升级科技和建造更高级的建筑。
食物: 维持居民的生命。
希望与不满: 这两个是游戏中独一无二的“软资源”,直接影响到城市的稳定性和居民的士气。
科技研发与升级: 游戏提供了一个庞大的科技树,玩家可以研发新的建筑、工具和技术,例如更高效的取暖方式、更先进的医疗设施、甚至是可以改善生活条件的娱乐场所。科技的解锁往往伴随着资源的投入和时间的等待,玩家需要在生存压力和长远发展之间做出平衡。
劳动力分配: 居民是城市运转的动力,但他们也需要住所、食物和热量。玩家需要合理分配劳动力到不同的工作岗位,例如伐木场、矿场、狩猎小屋、研究站等等。人口增长、疾病爆发、寒潮侵袭等因素都会影响劳动力的可用性,需要玩家及时调整策略。

3. 核心亮点:深刻的道德困境与法律系统

法律系统: 这是《冰汽时代》最引人入胜的部分之一。随着城市的建立和发展,玩家需要制定一系列的法律来规范居民的行为和城市的发展方向。这些法律往往是在“生存”与“人道”之间进行艰难的权衡。
例如: 是选择“童工法案”,让孩子也投入到生产中以获取更多劳动力,还是坚持“儿童保护法案”,牺牲部分劳动力但保留孩子的童年?是允许“食人”来避免饥荒,还是宁愿饿死人也不触碰道德底线?
道德选择的后果: 每一个法律的选择都会对“希望”和“不满”产生直接影响。激进的法律会提高效率但可能导致不满急剧上升,最终引发叛乱。过于仁慈的法律可能导致资源短缺,让城市在严寒中逐渐走向灭亡。
没有“正确”答案: 游戏的设计非常巧妙,它很少提供明确的“正确”选择。玩家需要根据当前的情势和自己的价值观来做出判断,并且必须承担随之而来的后果。这种沉重的责任感是游戏最吸引人的地方之一。

4. 挑战性与策略性

持续的生存压力: 寒潮的到来是游戏的核心危机,每次寒潮来临前,玩家都需要做好充分的准备,确保城市有足够的煤炭供应和温暖。一旦准备不足,城市的居民就会大量死亡,导致希望值下降甚至城市崩溃。
事件驱动的挑战: 除了持续的寒冷,游戏中还会发生各种突发事件,例如疾病爆发、劳工罢工、难民涌入、甚至是对外探索中遇到的危险。这些事件需要玩家及时做出反应,往往会在资源和道德上带来新的考验。
剧本设计的多样性: 《冰汽时代》提供了多个不同的剧本,每个剧本都有其独特的起始条件、目标和挑战。例如,“新家园”是新手剧本,侧重于建立城市;“避难所”则要求玩家在极其恶劣的环境下寻找幸存者;“秋之收获”则是在有限的时间内为寒冬做好准备。这些剧本保证了游戏的可玩性和重复性。

5. 优秀的设计细节

音效与音乐: 游戏的音效设计非常出色,风雪呼啸的声音、机械运转的声响、居民的低语,都成功地营造出一种身临其境的末世氛围。音乐也是点睛之笔,在紧张时刻能加剧压迫感,在艰难时刻又能带来一丝慰藉。
UI界面: 游戏的界面设计简洁明了,资源统计、建筑信息、法律选项等都清晰地呈现在玩家面前,方便玩家进行操作和决策。
角色塑造: 虽然游戏中的NPC名字众多,但通过一些关键人物的对话和行为,以及居民的反馈,玩家也能感受到他们的喜怒哀乐,从而更加深入地理解游戏的背景和主题。

缺点(相对而言):

学习曲线: 对于不熟悉城市建造和生存类游戏的玩家来说,初期可能需要一定的学习时间来适应游戏的机制和节奏。
某些剧本的重复性: 虽然有多个剧本,但核心玩法机制相似,部分玩家可能会在后期感受到一定程度的重复感,尤其是在通关了多个剧本后。
末期AI行为可能略显机械: 在游戏后期,当城市已经非常成熟,部分AI居民的行为可能会显得有些机械化,例如重复相同的对话或行动模式。

总结:

《冰汽时代》是一款非常成功且极具深度的城市建造与生存游戏。它不仅仅是关于建造和资源管理,更是关于在极端环境下,人类如何面对生存的挑战,以及在绝望中如何抉择人性和道德。游戏以其独特的蒸汽朋克世界观、深刻的道德困境、极具压迫感的生存压力和出色的设计细节,赢得了玩家的广泛赞誉。如果你喜欢有挑战性、有思考性,并且能让你在游戏中体验到情感冲击的生存游戏,那么《冰汽时代》绝对是一款不容错过的杰作。它成功地将严酷的生存环境与人性的复杂性完美结合,留给玩家的不仅是游戏的胜利,更是对生存、道德和人性的深刻反思。

网友意见

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看来外国果然是没有类似“抱团取暖”的这层意思的单词吧?

断断续续玩了2天。

可能是东方和西方文化的差异,还是制作组国家的崇尚绝对自由精神作祟。

玩起来各种不爽。

或者是游戏中的玩家要控制的这群平民还没有摆脱你“大不列颠·日·不落地·神奇姿势国”的心态吧,都一群难民了,吃不饱穿不暖的,也不想想再过40天就极寒大暴雪了,还有心思捣鼓自由与民主,还各种心机,各种窝里斗。

20天以后还来了一群皇帝大爷似的难民,又是要吃的,又是要住,拉屎撒尿都得伺候着。

伺候不好就要骂你专制,没良心。

这游戏中的平民,充斥着一股“既要嫖遍整栋怡红院小姐,又要当一个清清白白的文雅书生”的心态始终让我恶心。




抛开极度圣母的游戏因素不说,其实这游戏挺好的。

100分,我给85分。

WIN7系统会报错。安装微软补丁KB2670838以后,再重启电脑就可以了

patch.ali213.net/showpa




PS:话说,躲避极端天气,众人合力挖一条又深又长的隧道型窑洞,避寒效果应该比游戏中的集中供暖要好吧,毕竟零下150°。三次元也不可能无限煤矿给你烧。

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如果诚然如大家所言,11bit这款游戏的目的是贩卖白左思想,那么不得不容我多想,这是一件细思极恐的事情。


因为大家口诛笔伐的八小时工作制,是红左的遗产。


天灾面前还端着养尊处优的小资架子固然丑态百出,但出了问题的是八小时工作制吗?


如果你这么想,那恰恰如白左所愿。


白左之所以为白左,正是因为二十世纪下半叶涌现的社会主义改良运动中淡化阶级属性、淡化暴力革命,把普遍的长久剥削描述为特定群体的暂时不幸。他们并不是真左,恰恰是用来反左的意识形态武器。


而八小时工作制是什么?八小时工作制是工人阶级通过流血的罢工与暴动,在反剥削的斗争中取得的伟大成果。


高喊着社会主义好反白左,把红左的历史成就拱手送给白左,然后把红左批倒批臭?


如果我是白左,我大概要捧着后脑壳喜。


回到游戏,真正的问题出在哪?要回答这个问题,我们不妨再看一眼什么是八小时工作制:


八小时工作制是工人阶级斗争的结果。


那斗争的对象是谁呢?


是敲骨吸髓的资本家。八小时工作制,是对抗对剩余价值的无限压榨的有力武器。


但是在东北朋克里,有资本家吗?有剩余价值吗?


都没有。人人都在为自己工作。


八小时工作制是无产者为资本家劳动时的斗争方法,而游戏制作者却把它生搬硬套到了公社劳动的语境下。


劳动者不会对资本家负责,但会对自己的肚子负责。在游戏里,劳动者却在拿对资本家的斗争方法,斗争自己的肚子。


这就是违和感的源头。


出了问题的不是八小时工作制,而是白左们对工人阶级的刻板印象;而刻板印象的源头,则是白左理论中阶级属性的缺失。剥离了阶级语境、把八小时工作制视为铁律,这与辩证唯物的历史观背道而驰。


所以也请各位重新思考一下,我们要批判的对象,到底是八小时工作制,还是白左理论对于阶级矛盾的阉割?



这个答案在这个问题下排到了最前面,这是我没有想到的,谢谢大家的认可。


我很理解对于点开这个问题普通玩家而言,只是想看看游戏相关,开篇却是我这么一篇讲意识形态的内容,你们的不满是有理由的,真的很抱歉。


有朋友觉得好像是这篇文章带头把游戏政治化了,但其实这篇文章的完成时间其实要比其他回答更靠后一些。所以如果你觉得不知所云,不如先跳过本篇,看看其他的答案;也许你随后就会发现,我们的立场并不是对立的。


再次向各位感到冒犯的玩家们道歉。



具体来说一说我答案中提及的“红左”,避免一些不必要的争论。


我之前所述的“白左”,描述的是似左实右的一群人;为了与其对应,我选择了第一时间想到的红色,与左组成了“红左”一词,描述的是能够将无产者权益贯彻始终的一派。如果仅仅理解为以马列理论做指导,那么共产党宣言成书之前的三大工人运动都无法包括在内的;如果仅仅理解为革命和起义,那么又无法包括手段相对温和但影响更大的芝加哥工人大罢工——八小时工作制正是他们争取来的。


所以,如果要细究我“红左”“白左”的定义,其实只用看一件事:到底是把无产者的利益坚持到了最后,以更多人的福祉为己任,还是以无产阶级为筹码,向统治阶级交换更多的个人利益。


白,是投降派和反动派的白。

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欧美很多游戏都能体现出资本主义的意识形态,跟大家在中国接触到的社会主义意识形态完全不同。

资本主义意识形态,其实就是为了一小撮人的意识形态。比如极端强调什么保护少数的权益(资本家是少数人),保护少数人的自由(资本家还是少数人)。只要大家一团结,或者大家意见一统一,他们立刻就会说这是洗脑啊,或者多数人的暴政啊,或者独裁啊,没有多样性就是没有自由啊。反正就是资本家给自己找存在的合理性,毕竟资意识形态是从来不相信大家能众志成城的,而是无限放大人的自私本能而忽略无私的本能,所以十分强调个人,原子化,强调大家都不一样。这个强调大家都不一样是很有讲究的,差异产生矛盾,不断的制造差异就是不断的制造人与人之间的矛盾,比如非要说黑人和白人是完全不同的物种。

所以大家玩有些欧美游戏的时候,特别能体会到这一点,比如h1z1里就直接预设了人与人之间不能团结,因为大家都是自私的,所以大家一定都是完全丑恶的,会背后捅刀子的。这太扯了。在这个冰汽时代里,也一样,不相信人会团结,而是污蔑劳动者会吃饱了就闹事。。。看得我十分无语吧。这很符合资本家的心态:“老子给了你们工作,给了你们饭吃,你们为啥还要闹事?”然后在结束之后,拷问人性,然后就开始宣扬大家都是有原罪的,这个世界是没有一个完美方法的。你要是信了的话,对资本家来说那就太好了,这等同于认命。这个社会绝大部分所谓的思想工作都是让你认命。

但是,稍稍深入下,就会发现,尽管很多玩家啊,嘴上说着社会主义这不好,那不好,吐槽起来厉害的很,但是身体很诚实啊。你看中国玩家玩h1z1的时候,就完全不同的画风,强调团结,组织性,纪律性,集体利益,然后大家一起拿第一,大家在实践中,其实很容易就发现事实并非欧美宣扬的那样,并且身体很诚实的在虚拟世界里实践起社会主义那一套来了。团结就是力量,这句话在中国很常见,在欧美嘛,哼哼,你懂的。

所以大家玩游戏的时候,多留意一下,就会发现很多不一样的东西。欧美的一些宣扬意识形态的游戏特别喜欢预设结果,这是非常不爽的,因为这些人压根就不相信广大群众能搞出一条新路来。

有句话说得好

以私有制看公有制是幻想

以公有制看私有制是丑恶


以后这种没有基本常识的话自己吞到肚子里,以免显得毫无智商和常识。这样大家都清净

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八小时工作制是无产阶级抵抗资本家剥削的,不是让制作组阻挠无产阶级自救的。

对冰汽时代这样的模拟经营类游戏来说,其游戏类型就决定了游戏内的“资源分配”是以“公有制”框架进行的了,是真正的各取所需。因此对游戏中的社群而言,对内部,生产资料公有,生产产出公有,(基本)没有供交换的私有剩余;在外部,整个社群还要面临迫近的灭顶之灾。这种时候游戏里还设定以X小时工作制为主的一系列需求,还要对打破劳动规章(并提供种种其他制度保障)的玩家问“值得吗”,这就体现出一种小布尔乔亚式的价值观错乱。无产阶级争取到的劳动时间等各类福利是为了反剥削,反剥削是为了争取更好的生活和自由,如今他们的最终目的受到了直接威胁,那问题的核心还是八小时工作制吗?战争前线的士兵是否要遵循每天工作八小时,不让干就罢工?

“值得吗”这三个字让人恶心的地方就在这里。八小时工作制和无产阶级自救,哪个是手段,哪个是目的,原本是很清晰的;但只有被剥削却又缺乏被剥削的自觉的(精神)小布尔乔亚才会拎不清:这群人对所有制矛盾缺乏直观感受,但对个人福利却把握极其精准,因而在他们眼里,八小时工作制所针对的所有制矛盾就被自动忽略了,留下来的就只有对个人生活质量的破坏。故而也只有在制作组这样的人眼里,“在极寒中自救”和“八小时工作制”才会成为一种矛盾——游戏玩家的操作的模式,已经决定了游戏中资源的分配是以公有制形式进行的,所有制层面的矛盾一经解决,那么剩下的理应是社群自救与生活质量之间的矛盾,然而整个社群都没了又谈何生活质量?

所以游戏最后的那句“值得吗”,所指向的矛盾根本就不存在,制作组从悲天悯人的精神出发,却忘记了玩家操作模式所造成的“感受中的所有制”,最后闹了一个虚空打靶。“值得吗”明明是让你衡量价值,然而这一次,天平只有一端,又谈何价值衡量呢?而游戏中种种不可思议的“刁民”行为,也是制作组把“私有制下受剥削的工人形象”带入到公有制下工人形象后的自然结果(比如卢德运动的工人,比如罢工抗议工作时长的工人),大都可归类于把“自救的手段”和“自救的目的”两者硬掰成矛盾,然后给你端上来。

不可否认冰汽时代是一款好游戏。然而,把资本主义制度下的工人形象扣到到公有制下的工人头上,把无产阶级斗争的手段和斗争的目的硬掰成矛盾,这就注定了,支撑游戏设定的历史与社会观从一开始就是撕裂的。

注:评论中 @百越闲人 已经指出了,游戏里并没有针对八小时工作制做出严格的限制,“值得吗”和冲击工作时长也没有直接关系。不过游戏里把“私有制下受剥削的工人形象带入到公有制下工人形象”,把“自救的手段和自救的目的两者硬掰成矛盾”等认识我还是暂时保留,毕竟个人认为游戏中还有缺乏非强制说服手段、希望值相关建筑功能单一,以及强制措施无法回滚等问题,而这些依然体现着游戏叙事里的相关矛盾。至于全文本渣还不知道怎么改,姑且保留,对于支持者,感谢大家的支持,对于不支持者,我就躺平任艹吧…

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