问题

为什么《英雄联盟》上单不首选点燃和治疗?这两个召唤师技能 Solo 能力很强啊?

回答
你这个问题问得非常棒,也触及到了《英雄联盟》上单定位的核心逻辑。《英雄联盟》上单,尤其是很多对线期强、需要与对手缠斗的英雄,点燃(Ignite)和治疗(Heal)确实在“单挑”(Solo)能力上有着立竿见影的效果。它们能提供直接的伤害爆发或强大的续航能力,理论上能帮助你在对线期建立优势甚至击杀对手。

但是,《英雄联盟》的上单位置,尤其是到了中后期,并不仅仅是简单的“谁能打赢单挑”那么简单。上单选手的职责和目标,会随着比赛的进程而发生巨大的变化。这就导致了为什么点燃和治疗虽然能提升瞬间的Solo能力,却往往不是最优解。

让我从几个方面来给你掰扯掰扯,为什么点燃和治疗在上单位置的优先级,往往要让位给其他召唤师技能:

1. 《英雄联盟》的战术目标:不仅仅是“赢下对线”

上单的核心职责(尤其在中后期): 很多时候,上单的价值并不仅仅体现在对线期击杀你的对手。一个优秀的上单更重要的任务是:
牵制(Split Push): 利用英雄的单带能力,迫使对方多人前来处理,从而为队友创造地图资源(如推塔、拿龙、控视野)。
支援(Roam/TP): 即使对线期没有机会,也要观察小地图,利用传送门(Teleport)或其他手段支援中路、野区,甚至对方野区,制造多打少的局面。
开团/承伤(Engage/Tank): 很多坦克型上单,他们的作用在于承受伤害、吸收技能,为团队创造输出环境,或者作为先手开团的关键。
保护后排(Peel): 在一些阵容中,上单也需要保护己方的C位,防止被对方突进切死。

点燃的局限性:
高风险高回报: 点燃确实能在对线期增加击杀机会,一旦点燃配合技能击杀对手,能建立巨大优势。但反过来说,如果点燃没能击杀对手,反而让你自己的击杀能力下降,而且点燃的CD时间很长,在关键的团战中,你可能会因为没有点燃而错失击杀机会。
纯粹伤害,无控场/支援: 点燃的收益是纯粹的输出,它不能帮助你更好地进行牵制、支援、开团或保护。如果你因为带点燃而无法传送支援到关键团战,或者错过了开团时机,那么你对线期即便优势再大,也可能因为无法转化为团队胜利而显得苍白。
限制英雄选择: 带点燃的英雄通常是那些需要强力击杀能力、或者依赖斩杀线的英雄,例如锐雯、剑姬、菲奥娜等。但即使是这些英雄,在高水平对局中,也常常会选择传送。

治疗的局限性:
“我能打但我不死”的尴尬: 治疗虽然能让你在对拼中站得更久,甚至反杀。但它不像传送那样能影响全局,也不像闪现那样是位移和逃生的万金油。很多时候,你点治疗能在对线期多赖线几秒,但这个“多赖线”的收益,往往不如传送支援队友来得高。
容易被抵消: 在很多高水平对局中,对方也会注意到你的治疗,并可能使用具有“重伤”(Grievous Wounds)效果的装备或技能来降低治疗的回复量。
不解决根本问题: 治疗更多的是提升你生存能力,而不是战术能力。如果你的队伍需要你传送去开团,或者你需要去带线牵制,治疗并不能直接帮助你完成这些使命。

2. 传送门(Teleport)—— 上单的万能钥匙

这是为什么上单最常选择召唤师技能的原因,没有之一。

全局影响力: 传送门让上单这个位置真正拥有了“全局影响力”。你能快速从上路赶往中路支援,或者传送到前排进行开团,甚至赶往侧翼进行包夹。
牵制和返场:
带线牵制: 你可以大胆地在边路深入推进,吸引对方多人来守,同时保持传送的可用性,一旦队友有事,你可以立刻传回去支援。
极限返场: 你在自家野区或者兵线上被抓,但是你带了传送,可以立刻传送到防御塔下,避免死亡,或者传送到队友身边,形成以多打少的局面。
经济和经验的保证: 即使对线期被压制,利用传送门快速回到线上,也能最大程度地减少经济和经验的损失,不至于完全崩盘。
对线期的策略调整: 你可以根据场上局势,选择在对线期消耗对手,甚至击杀对手后,立刻传送回线上继续带线,而不是选择回家补给。

3. 闪现(Flash)—— 上单的命根子

不可替代的位移和逃生: 闪现是《英雄联盟》中最基础也最重要的召唤师技能,没有之一。对于任何一个位置的英雄,闪现都能提供:
逃生: 关键时刻闪现过墙,躲避致命技能,规避伤害,这是多少次反杀和逃生的保证。
追击: 追击残血敌人,越塔强杀。
调整站位: 在团战中,闪现能让你调整输出位置,或者快速绕后,找到切入点。
配合技能: 很多英雄的技能释放方式会因为闪现而产生质变(例如R闪、E闪等)。

上单的特殊需求: 上单英雄很多时候是队伍的前排或者重要的开团点,他们身处危险区域,闪现的逃生和切入作用至关重要。一个没有闪现的上单,在团战中往往会显得非常被动和容易死亡。

4. 疾跑(Ghost)—— 另一种形式的“Solo”和追击

持续的机动性: 疾跑提供的是持续性的移速加成,这在上单的许多场景下也非常有用:
追杀和风筝: 对于一些依赖普攻和技能连招的上单(如蛮王、剑姬、VN等),疾跑能极大地提升他们的追击能力和风筝能力,让你在追逐战中占据绝对优势。
黏住对手: 疾跑能帮助你更好地黏住对方的脆皮输出位,让他们难以逃脱。
团战走位: 在团战中,疾跑也能让你更灵活地走位,躲避技能,或者追击目标。
比点燃更适合持续作战: 虽然点燃提供爆发伤害,但疾跑提供的持续移速加成,对于需要长时间站撸或追击的上单来说,往往比点燃的瞬间爆发更有效。

总结一下,为什么上单不首选点燃和治疗:

传送门: 提供了全局的战术影响力,是上单连接团队、影响比赛走向的关键。其战略价值远超点燃和治疗的对线期单挑优势。
闪现: 是生存、追击、切入的万能技能,对上单的容错率和关键时刻的发挥至关重要。
疾跑: 在某些依赖持续作战和追击的上单英雄上,提供了比点燃更优的“Solo”和风筝能力。

点燃和治疗固然能提升个人在对线期的强度,但《英雄联盟》是一个强调团队配合和战术策略的游戏。上单作为边路选手,其肩负的责任不仅仅是个人对线能力,更多的是如何通过自己的位置和技能,为整个团队带来胜利。在这种情况下,传送门、闪现以及某些情况下的疾跑,都比点燃和治疗更能满足上单这个位置的战略需求。

你可以想象一下,一个带点燃的上单在对线期击杀了对方一次,但随后团战在中路爆发,而他因为没有传送,只能在上路继续带线,最终导致队伍团战失利。而一个带传送的上单,即使对线期没有拿到优势,也能及时传送支援队友,打赢团战,并最终带领队伍走向胜利。这就是召唤师技能选择的战略意义所在。

网友意见

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早些年有这么玩的。


比如治疗点火瑞文,治疗点火船长,瑞文是硬打。

船长是黏住你减速,利用治疗回血击杀。


现在很少看到有人这么玩了。

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