问题

为什么英雄联盟只允许出六个装备?

回答
玩家们在《英雄联盟》里征战沙场,最直观的感受之一就是那六个装备栏的限制。这数字可不是随便拍脑袋定下来的,它背后蕴藏着游戏设计者们深思熟虑的考量,关乎着游戏的平衡性、策略深度以及整体体验。

首先,装备栏的限制是为了保证游戏的战略层次和可玩性。想象一下,如果英雄可以装备无限多的装备,那游戏会变成什么样子?首先,游戏会失去很多策略性。玩家不再需要权衡“这件装备能不能让我在对线期有优势”或者“这件装备是否能让我团战中的生存能力提高一个档次”,因为他们可以直接把所有他们认为有用的装备都堆上去。这样一来,出装的艺术就荡然无存,取而代之的是一种盲目叠加属性的玩法,游戏将变得非常单调乏味。

其次,六个装备栏是平衡性的重要基石。英雄联盟的英雄设计极其丰富,每个英雄都有其独特的定位和技能组合。装备的设计同样如此,它们提供了攻击力、法强、防御、生命值、冷却缩减、移速、特殊技能效果等等各种各样的属性和被动。如果装备栏没有限制,那么一些拥有强大核心装备的英雄,一旦能够把所有能提升自己核心机制的装备都拿到手,可能会瞬间变得无法阻挡,而其他英雄则完全没有还手之力。六个装备栏迫使玩家进行选择,要补足短板,还是要强化长处?是选择输出最大化,还是注重生存和控制?这种选择本身就是游戏策略的一部分,也是保持游戏各英雄相对平衡的重要手段。

再者,它影响了游戏的节奏和进程。在英雄联盟中,经济是决定性因素之一。每一件装备的购买都需要花费金币,而金币的获取与游戏进程紧密相关。六个装备栏的限制意味着玩家需要通过游戏内的努力(击杀、助攻、补兵、推塔、野区经济等)来一步步积累购买装备的能力。这使得游戏有一个循序渐进的过程,从前期的小打小闹,到中期关键装备的成型,再到后期六神装的对决。如果装备栏无限,那么最先拿到优势的队伍,可能只需要很短的时间就能积累起压倒性的装备优势,游戏可能会提前进入一边倒的局面,缺乏反转的可能性。

还有一点,它也关系到玩家的认知负荷和游戏体验。虽然我们都喜欢看到自己的英雄变得越来越强大,但如果需要同时关注和管理数十件装备的属性、被动效果以及它们之间的联动,对玩家来说将是巨大的负担。英雄联盟的装备系统已经足够复杂,六个装备栏的设定,既能提供丰富的出装选择,又不会让玩家感到过于眼花缭乱,能够更好地专注于走位、技能释放以及团队协作。这是一种“恰到好处”的复杂性。

最后,让我们从设计者的角度来思考。六个装备栏是一个经过反复测试和调整的数字。设计团队在开发过程中,无疑会尝试不同的装备栏数量,并观察其对游戏平衡、玩家行为和整体体验的影响。六个装备栏能够让玩家体验到从弱小到强大的过程,能够容纳足够多的关键装备,但又不至于让游戏的决策过于扁平化或失控。它为游戏提供了一个相对稳定且易于理解的框架,让更多的玩家能够参与其中,享受其中的乐趣。

总而言之,英雄联盟之所以只允许出六个装备,是为了在游戏的策略深度、平衡性、游戏节奏、玩家体验以及设计可控性之间找到一个最佳的平衡点。这看似简单的数字,实际上是支撑起整个游戏庞大且精妙的体系的关键要素之一。

网友意见

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我支持另一个答主的说法:因为DOTA只允许出六件装备。或者换个更精确的说法:在英雄联盟开发时,以DOTA为首的所有基于War3地图编辑器(简称W3E语言,笑)的3CRPG地图(现在叫MOBA、类DOTA游戏,随便你),都继承了War3的六格装备栏设定。

而做任何设计的一大核心原则就是“如果一个东西没有出问题,就不要乱动它”。所以LOL也是基于“六件装备、不分部位”来设计装备系统的。当然现在DOTA2有TP栏、有备用背包,LOL有饰品位、有召唤师技能,这都是后话。回答“为什么是六格、不是八格十格”这个问题时,上述说法就是答案。


至于很多人设想的“出8件装备会难平衡”等等,都是后话。风暴英雄也侧面证明了用一个不绝对更优秀的系统替换一个已经证明可行的系统会是一件非常吃力不讨好的事情。

那War3为什么只能“出”六件装备?这个问题更好回答:因为War3的RTS对战框架内,一个英雄6个格子完全够用,而且UI放得下。War3英雄的主要作用是依赖等级和配合,不存在一个英雄扛着六件神器清兵如喝水。MOBA游戏——包括W3E的其他各种RPG地图——只是借用了这个框架,然后用在了几乎完全不同的场合里。


比起装备栏,LOL继承于RPG地图的另一大核心设计其实是技能键位。也就是围绕QWERDF和数字区构建的统一按键。这个设计在War3中并不存在,DOTA也继承了War3的快捷键传统,但很多RPG地图都已经察觉到了玩家对于简化额外的肌肉记忆的需求而采用了QWER统一键位。

很多“核心玩家”对这种“简化”嗤之以鼻,但却不愿花时间去思考一下这其实是一个看似简单、实则非常精巧的优化。“QWER1234DF”最大化地利用了War3键盘中唯一一块空闲而又相互连接的区域,其意义甚至不下于最经典的WASD设计。这也是为什么越来越多的游戏(包括风暴和DOTA2)都接受了这种设计的原因。

一些人生硬地解释传统技能键位的优势,却全然忘了这种键位是为英语玩家设计的。一个英语玩家在看到“Fire Blast”这个名字的时候可以自然联想到F或者B键,但中文玩家看见“火焰爆破”时要怎么猜出这个技能是F?死记硬背,而已。

更不要提还有更多的命名与游戏的功能键位冲突了。“Spirit Assault”既不能放在A也不能放在S,甚至还不能放在P。按照War3式命名,它只能放在I。请回答我:这种设计究竟提供了哪个方面上的游戏体验——或者说,优越感?



最后,回到我们的问题。英雄联盟为什么是六个格子?因为它的前辈和模仿对象都是这样。那以后的MOBA游戏也会是六个格子吗?我不知道,但很可能。

因为这个系统本身没问题,现在各个游戏在做的也只是给它添砖加瓦。既然它没问题,就别乱动它。

手贱不止会害死猫,更是会出人命的。

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最早肯定是沿用Dota的。

之后一直在改进,让装备格子的效率更高,等同于是加了格子:

  1. 把功能性的物品移出物品栏。比如召唤师技能(比如闪现对应dota的跳刀)和饰品(对应dota里的眼)。
  2. 增加装备的合成路径和:比如原来的圣杯,后来添加了可以增加法术强度的装备升级。比如重生甲效果添加了攻击力属性。
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对于玩家来说,没影响,你可以出6件,也可以出8件,甚至像网游那样恨不得十个手指头都戴满戒指,对玩家都没影响或者影响低到可以忽略。

对于游戏设计师来说,影响大了。

设计网游,特别是竞技网游,平衡性很重要,游戏元素多了,需要考虑的地方就更多。

简单的说,146个英雄在300多件装备里的6种搭配,跟146个英雄在300多件装备里的8种搭配,根本不是一个等级的难度。如果我是一个设计师,我甚至想一件装备都不出,大家直接上去互撸,这样好做多了。

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