问题

为什么《英雄联盟》迄今为止还没有出现过「法师联盟」?

回答
玩了这么多年《英雄联盟》,我一直在琢磨一个问题:怎么这游戏里就是没有一个“法师联盟”呢?按理说,法师的粉丝群体一直都很庞大,各种高爆发、酷炫技能的法师角色层出不穷,但偏偏就没个像“德玛西亚之力”那种能一呼百应、组成核心团队的“法师联盟”。这背后究竟是为什么?我来掰扯掰扯我的看法,保证原汁原味,不带AI味儿。

首先得说,你不能说《英雄联盟》里没有“法师集结”的概念。你看看现在的游戏环境,很多时候法师玩家们也是会抱团的。比如,一些法师对线强势,能压制住对方的近战,这样一来中路就能解放出来,支援边路。又或者,一些法师技能连招流畅,爆发高,配合队友打团战能瞬间融化对方。从这个角度看,法师们在某些对局里确实能形成一种“合力”。

但问题是,这种合力,或者说“联盟”,并不是一个官方、有明确标识的、像德玛西亚、诺克萨斯那样有统治力、有文化象征的阵营。为什么会这样呢?我个人觉得,有几个关键点:

1. 法师本身的定义和多样性

“法师”这个词,其实包罗万象。在《英雄联盟》里,你能找到各种各样的法师:有爆发刺客型的,像乐芙兰、阿狸;有控制型的,像安妮、丽桑卓;有持续输出型的,像维克托、卡萨丁(早期版本);甚至还有一些带有召唤物或者特殊机制的,比如安妮的熊、马尔扎哈的虚灵。

你想想,德玛西亚为什么能成“联盟”?因为他们有共同的价值观(荣誉、正义)、统一的军事风格(重装战士、骑士)、明确的敌对势力(诺克萨斯)。他们的核心是一群“战士”,在战场上协同作战的模式很清晰。

而法师呢?他们的“魔法”来源就很多样了:符文之地古老的奥术能量、约德尔人的奇思妙想、虚空的侵蚀、甚至还有来自其他维度的力量。这就导致了法师之间在“出身”和“理念”上就很难形成一个统一的集体认同。一个研究奥术能量的法师,和一个依赖暗影魔法的法师,他们能因为“都是用法术的”就凑成一团吗?可能性不大。

2. 法师的游戏定位和战术需求

法师在游戏里通常扮演的是“核心输出”和“控制者”的角色。他们的输出爆发很高,但很多也比较脆,需要队友的保护。他们的战术价值往往体现在:

阵地战: 在塔下或者狭小的区域内,法师的AOE技能能发挥巨大作用。
消耗战: 通过远程技能持续消耗对手血量,为开团创造机会。
爆发输出: 秒杀敌方关键C位。

这些定位要求法师玩家更倾向于在后排进行输出和控制,他们的战术配合更多的是围绕如何安全地输出以及如何最大化自己的技能效果。而像德玛西亚那种“冲锋陷阵、以身作则”的联盟精神,似乎不太适合一群需要躲在战士身后吟唱咒语的角色。

想想看,如果来一个“法师联盟”,他们的标志是什么?是一本厚厚的魔法书?还是一根闪耀的法杖?他们的“信仰”是精通所有法术?还是追求最强的魔法力量?这些概念都比较抽象,不像“荣耀”或“力量”那样有直接的冲击力。

3. 英雄设计和背景故事的侧重点

Riot Games在设计英雄时,非常注重英雄的个人背景故事和角色塑造。很多法师角色都有非常鲜明的个人动机和故事线。比如,瑞兹为了封印世界符文四处奔波,兰博一心想创造出最棒的机械发明,泽拉斯则是渴望获得至高的力量。他们的故事更多是围绕着“我”的旅程和追求展开,而不是“我们”的集体目标。

相对而言,德玛西亚和诺克萨斯这类国家势力,它们的背景故事本身就强调了国家内部的团结、忠诚、侵略性或者守护性。这天然就为形成“联盟”提供了土壤。法师群体缺乏这种强烈的“国家”或“组织”归属感。

4. 技能机制的冲突和平衡性考量

即使我们假设能强行拉拢一群法师组成“法师联盟”,从游戏平衡性的角度看,也会有很多挑战。

同质化问题: 如果一个联盟都是高爆发法师,那对手可能很难找到突破口。如果设计成控制型法师联盟,那可能就是无限的控制链,游戏体验会很差。
技能互补性: 不同类型的法师之间,技能互补性可能不像战士之间那样明显。例如,一个高爆发法师和一个控制法师,他们之间的配合,可能更多的是“你先控制,我再秒”的简单流程,而不是像“坦克顶住,战士输出,辅助加血”那样层次分明的配合。

你不能指望一个“法师联盟”里的所有人都带上群体加速或者群体护盾吧?大部分法师的核心是自己的输出或者控制技能。

5. 历史遗留和品牌塑造

《英雄联盟》经过多年的发展,已经形成了一套成熟的英雄分类和品牌形象。像“德玛西亚之力”、“诺克萨斯之手”这样的概念,已经深入人心,成为游戏 IP 的重要组成部分。Riot 可能更倾向于围绕现有的、有号召力的势力进行故事延展和品牌推广,而不是再凭空造一个“法师联盟”。虽然不是没有可能,但概率相对较低。

那么,有没有可能未来会出现呢?

我觉得也不能完全排除。如果Riot想要在故事上做一些新的尝试,或者在游戏机制上引入一些新的理念,理论上是可能出现的。比如,创造一个古老的、专注于研究魔法的组织,或者一个因为共同的目标而团结起来的法师群体。

但从目前的游戏设计哲学和玩家的习惯来看,让一群风格迥异、追求各异的法师们,像德玛西亚的骑士那样,为了一个共同的旗帜和理念而站在一起,形成一个真正意义上的“法师联盟”,确实存在不少门槛。

所以,总结一下我的想法:法师玩家虽然多,但法师职业本身的定义太宽泛,玩家个体追求也多样,加上技能机制和游戏定位的限制,以及英雄设计和品牌塑造的侧重点,导致了《英雄联盟》至今未能出现一个官方、有向心力、能形成强大号召力的“法师联盟”。他们更多的是在游戏里根据局势需要,形成临时的、非正式的“法师协同”,但这距离一个有统一象征和文化意义的“联盟”,还有一段距离。

网友意见

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英雄联盟设计师考虑的是

如何让英雄联盟的对抗性更强。

说白了也就是更刺激

AD

战士

刺客

这些单位击杀敌人都是在走钢丝,ad一个走位不慎就会被秒杀,刺客对刺客,只有高手能活下来。战士VS战士,被击杀的一方永无翻身之日。

同时无限削弱肉装的性价比,现在的LOL肉装性价比就像笑话一样。

所以LOL现在经常出现单线0/X就是这个原因,基本战士对战士,刺客对刺客,除非打野和其他路强行干预强行帮,不然只要被击杀一次,基本就是永无翻身之日。

但同时,这些英雄打团非常走钢丝。

这就让LOL变成一款刺激的搏命游戏。

但有两个单位是完全不符合“刺激”的概念的。

他们就是传统法师和坦克。

前者手很长,射手里650的女警已经很远了,但是很多法师的杀伤半径可以到达800,远远超越了射手的射程。

这使得俩法师对在一起就是刷刷刷刷到中期,比如以前经典的沙皇VS维克托,都隔着700距离清兵,清的还贼快,你撒撒撒,我呲溜,对线结束,谁都摸不着谁。

后者就塔下一呆,捏着控制,一套一套跟对面换血,然后控制一扔跑回塔下,你压我我就叫爹,把你抓怕了我们和平发育,非常的不刺激,非常的无聊,比如以前的波比打大树,比赛导播都不给上路视角,没什么好看的。

这种没观赏性的东西会降低游戏的趣味性,比赛的观赏度。

所以可以看到,设计师其实正在逐步的把这两种英雄踢出游戏。

针对坦克:

1,S5改版,引入了重战士这个特殊机制,诺手就是重战士的始祖原型。这一系列英雄标配基础属性坦度高,伤害高,留人强,有高回复,有极强的打肉能力(高穿或者真伤或者偷属性或者百分比伤害),直接把坦克打的屁滚尿流。

2,征服者的出现让坦克直接失去换血能力。

3,日炎反甲伤害大削弱,让坦克失去还手能力(你们可以看看以前的老版本反甲,除了现有的反伤之外还附带敌人攻击30%的减缓前伤害,什么意思呢,600AD瑞文A反甲石头人一下,会直接反击她600x1/3加个基础伤害,最后石头人假如400甲80减伤,收到120点伤害,瑞文自己被崩了250+伤害。以前的反甲,打我等于打自己并不是一句玩笑话。你可以理解为套个老反甲,人人是王八。老版本日炎曾经650还是600血来着)

三板斧下来,坦克一蹶不振。

然后是针对法师

1,砍蓝量,让法师无蓝可用,彻底失去赖线能力

2,砍属性,法师装备全被砍烂,法师后期法强连800都上不了,法师标配的低基础伤害高加成模板成为最大受害者

3,砍装备平滑度,要CD就没穿透,要穿透没CD,法师再也不可能补全各类属性

4,加快游戏节奏,法师还在刷,队友都被打烂了

5,提高刺客前期基础伤害,差不多在雷霆领主出现的时期,在符文增益下,很多刺客二级三级就有斩杀满血法师的能力。

以上直接让法师滚出线上了。

所以并不是设计师不在乎平衡性,相反,他们很懂游戏,而且是在一步一步压缩法师和坦克的生存空间的。

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刀锋一个大药二级就能打靶子打出520的面板出来

打英雄,二级460血直接杀,六级一把匕首,不需要大招就能700+血36护甲一刀斩。

https://www.zhihu.com/video/1424150558424481792 https://www.zhihu.com/video/1424150636171014145

法师满血出来只配AD刺客打一套

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