英雄联盟设计师考虑的是
如何让英雄联盟的对抗性更强。
说白了也就是更刺激
AD
战士
刺客
这些单位击杀敌人都是在走钢丝,ad一个走位不慎就会被秒杀,刺客对刺客,只有高手能活下来。战士VS战士,被击杀的一方永无翻身之日。
同时无限削弱肉装的性价比,现在的LOL肉装性价比就像笑话一样。
所以LOL现在经常出现单线0/X就是这个原因,基本战士对战士,刺客对刺客,除非打野和其他路强行干预强行帮,不然只要被击杀一次,基本就是永无翻身之日。
但同时,这些英雄打团非常走钢丝。
这就让LOL变成一款刺激的搏命游戏。
但有两个单位是完全不符合“刺激”的概念的。
他们就是传统法师和坦克。
前者手很长,射手里650的女警已经很远了,但是很多法师的杀伤半径可以到达800,远远超越了射手的射程。
这使得俩法师对在一起就是刷刷刷刷到中期,比如以前经典的沙皇VS维克托,都隔着700距离清兵,清的还贼快,你撒撒撒,我呲溜,对线结束,谁都摸不着谁。
后者就塔下一呆,捏着控制,一套一套跟对面换血,然后控制一扔跑回塔下,你压我我就叫爹,把你抓怕了我们和平发育,非常的不刺激,非常的无聊,比如以前的波比打大树,比赛导播都不给上路视角,没什么好看的。
这种没观赏性的东西会降低游戏的趣味性,比赛的观赏度。
所以可以看到,设计师其实正在逐步的把这两种英雄踢出游戏。
针对坦克:
1,S5改版,引入了重战士这个特殊机制,诺手就是重战士的始祖原型。这一系列英雄标配基础属性坦度高,伤害高,留人强,有高回复,有极强的打肉能力(高穿或者真伤或者偷属性或者百分比伤害),直接把坦克打的屁滚尿流。
2,征服者的出现让坦克直接失去换血能力。
3,日炎反甲伤害大削弱,让坦克失去还手能力(你们可以看看以前的老版本反甲,除了现有的反伤之外还附带敌人攻击30%的减缓前伤害,什么意思呢,600AD瑞文A反甲石头人一下,会直接反击她600x1/3加个基础伤害,最后石头人假如400甲80减伤,收到120点伤害,瑞文自己被崩了250+伤害。以前的反甲,打我等于打自己并不是一句玩笑话。你可以理解为套个老反甲,人人是王八。老版本日炎曾经650还是600血来着)
三板斧下来,坦克一蹶不振。
然后是针对法师
1,砍蓝量,让法师无蓝可用,彻底失去赖线能力
2,砍属性,法师装备全被砍烂,法师后期法强连800都上不了,法师标配的低基础伤害高加成模板成为最大受害者
3,砍装备平滑度,要CD就没穿透,要穿透没CD,法师再也不可能补全各类属性
4,加快游戏节奏,法师还在刷,队友都被打烂了
5,提高刺客前期基础伤害,差不多在雷霆领主出现的时期,在符文增益下,很多刺客二级三级就有斩杀满血法师的能力。
以上直接让法师滚出线上了。
所以并不是设计师不在乎平衡性,相反,他们很懂游戏,而且是在一步一步压缩法师和坦克的生存空间的。
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刀锋一个大药二级就能打靶子打出520的面板出来
打英雄,二级460血直接杀,六级一把匕首,不需要大招就能700+血36护甲一刀斩。
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