问题

如何看待中国移动游戏行业开放合作大会上「内容建设为魂」的提法?

回答
“内容建设为魂”——这句口号,在中国移动游戏行业开放合作大会上掷地有声地提出,绝不是一句空洞的口号,它触及了当下行业发展的核心脉搏,更揭示了未来竞争的关键所在。要理解这句话的分量,我们需要剥开浮于表面的词藻,深入探究其背后蕴含的逻辑和深意。

为什么是“魂”?而非“骨”或“肉”?

把“内容”比作“魂”,而非“骨架”或者“血肉之躯”,这其中大有讲究。

骨架,可以理解为游戏的基础玩法、技术架构、引擎支持等等。这些是游戏得以运转的基石,不可或缺。但骨架再强健,没有灵魂,它也只是一具僵死的躯壳。
血肉之躯,则可以看作是游戏的画面表现、美术风格、声效设计,甚至是商业模式和运营活动。这些是让游戏变得生动、吸引人的外在表现,能够带来感官上的愉悦和短期刺激。然而,即便拥有精美的皮囊,如果内涵空洞,玩家终将感到审美疲劳,甚至乏味。

而“魂”,则是游戏之所以为游戏、之所以能触动玩家心灵、引发共鸣、留下深刻记忆的那个无形但至关重要的东西。它包括:

深刻的故事和叙事: 一个引人入胜的世界观,一段荡气回肠的剧情,能让玩家沉浸其中,产生情感投入。
创新的玩法机制: 不落俗套的乐趣,突破常规的挑战,能够给玩家带来新鲜感和智力上的满足。
独特的美术风格和文化内涵: 有辨识度的视觉语言,能够传递情感、文化甚至人生哲理,让游戏超越单纯的娱乐。
情感连接和价值观传递: 好的内容能够引发玩家的思考,甚至产生价值认同,让游戏成为玩家生活的一部分,而非短暂的消遣。

所以,“内容建设为魂”意味着,中国移动游戏行业已经深刻认识到,在经历了野蛮生长、同质化竞争之后,单纯依靠流量、营销手段或者简单的模式复刻,已经难以维系品牌的生命力和玩家的忠诚度。真正能够让游戏脱颖而出,在激烈的市场竞争中立于不败之地,甚至引领潮流的,是那些拥有独特灵魂、能够触及玩家内心深处的内容。

“内容建设为魂”的时代背景与行业痛点:

这句话的提出,并非空穴来风,而是基于当下中国移动游戏行业面临的严峻现实和发展趋势:

1. 用户审美和品味提升: 经过多年的游戏洗礼,玩家不再是容易被简单元素吸引的新手。他们渴望更多元、更深刻、更有深度的游戏体验。一款只靠炫酷特效和简单重复操作的游戏,难以留住挑剔的玩家。
2. 同质化竞争的泥潭: 过去几年,大量的游戏项目在玩法、美术甚至题材上高度相似,导致市场“千游一面”,玩家选择困难,也让优质的创新者难以突围。这种恶性循环消耗着行业的活力。
3. 流量成本的不断攀升: 获取用户越来越贵,传统的依靠大规模广告投放驱动增长的模式,其边际效益正在递减。如果游戏本身的内容不够扎实,即使砸再多的钱买流量,也难以转化为留存和口碑,最终是“赔了夫人又折兵”。
4. 精品化成为大势所趋: 无论是国内厂商还是海外厂商,都在向精品化游戏发力。苹果、谷歌等平台也越来越倾向于推荐那些内容优秀、体验一流的作品。要想在这个平台上获得更好的曝光和商业回报,内容是硬道理。
5. IP价值的回归与重塑: 优质的IP是内容的重要载体,但如何将IP的精髓转化为有吸引力的游戏内容,而非简单的“换皮”,考验着厂商的内容创作能力。

“内容建设为魂”的“建设”二字有何深意?

“建设”二字,表明这并非一蹴而就的产物,而是需要系统性、长期性的投入和努力。它意味着:

原创性的投入: 需要鼓励和支持游戏开发者在故事、玩法、美术、世界观等方面进行大胆的原创探索,而不是简单的模仿和套用。这需要勇气,也需要对创意的珍视。
人才的培养与聚集: 优秀的内容离不开优秀的创作者。这意味着游戏公司需要投入更多资源去吸引、培养、留住那些有才华的编剧、美术师、设计师、音乐人等,建立强大的内容创作团队。
研发流程的优化: 将内容创作置于研发的核心地位,从立项之初就围绕核心内容进行打磨,而不是在技术或玩法框架搭好后再“填内容”。需要建立更高效的内容反馈机制和迭代流程。
跨界合作的探索: “开放合作”大会的背景下,“内容建设”也包含了与文学、影视、动漫、音乐等领域进行深度合作,整合更多元的文化元素,丰富游戏的内容维度。
文化内涵的挖掘与表达: 不仅仅是技术上的革新,更是对中国优秀传统文化、现代社会价值观的理解和创新性表达。让游戏不仅仅是娱乐,还能承载更多的文化意义。

中国移动游戏行业在“内容建设为魂”的道路上将如何前行?

1. 从“玩法驱动”转向“体验驱动”甚至“情感驱动”: 过去很多游戏是“我有一个好玩法,我来做个游戏”。未来,可能是“我有一个想表达的故事,我来设计游戏来承载它”,或者“我希望带给玩家一种独特的情感共鸣,由此构建游戏世界”。
2. 更加注重长线运营中的内容更新: 游戏上线后的版本更新,不再是简单的数值调整或活动堆砌,而是持续地为玩家提供新的故事章节、新的角色背景、新的互动玩法,让游戏内容保持鲜活和吸引力。
3. 鼓励独立游戏和中小团队的原创内容: 大厂有资源进行规模化内容建设,但行业的多样性需要独立游戏和中小团队的创新。需要有机制去扶持和发现那些有独特内容创意的小团队。
4. 拥抱新技术,但技术服务于内容: 比如AI技术,不应只是为了炫技,而是用来提升叙事效率、生成更丰富的游戏素材、为玩家提供更个性化的体验。技术是工具,内容才是目标。
5. 文化自信的体现与输出: 中国移动游戏不应止步于模仿和追赶,而应通过优质的内容,讲述中国故事,传播中国文化,赢得全球玩家的认可。

总而言之,“内容建设为魂”是中国移动游戏行业在经历了高速发展后的必然选择,它代表着行业从“量”的增长向“质”的飞跃的战略转型。这不仅是对玩家负责任的态度,更是对行业未来可持续发展的深层思考。能够真正践行这一理念并持续创新的企业,必将在这场由“魂”驱动的竞争中脱颖而出,成为行业的引领者。

网友意见

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游戏本身即为内容,为何还需要强调「以内容建设为魂」这句话?

作为从业人员看的话,至少能读出两层意思:


第一层,很简单,进一步提升「内容」的质量

现在的国内游戏产业是移动游戏占大头,以后也将持续占大头的现状。而且不仅在国内,未来全世界都可能将更趋向于移动游戏和微交易的营收模式。

技术进步、玩家门槛降低、营收持续增长,国内的游戏产业总体仍然是上升态势。但移动游戏时代诞生了比主机时代更多的好作品吗?总体玩家的体验是上升的吗?未必。

很多玩家的抱怨点是,国内厂商只喜欢搞数值和付费设计,不愿意倾注资源给玩法。

但其实并不完全是。相比前些年大量同质化搞卡牌和SLG 的风气而言,现在国内手游在玩法上其实是有不少突破的,虽然我知道一定会有人说其实这些所谓的玩法还是大量的以「借鉴」以往单机作品或其他已经在墙外开花的作品为主。

但借鉴的品类多了,是会让玩家有接触更多好玩法的机会的,客观上提升了玩家对玩法的审美需求。一个比较通俗易懂的简单例子就是,不说崩坏3、原神了,哪怕只是经历过吃鸡和农药洗礼的玩家,也会对纯 2D 的卡牌对撞游戏多少有些嗤之以鼻。

这句「内容建设为魂」,翻译一下其实还是「精品化」,区别也就是进一步提高标准。如果说前几年国内的进步在于玩法的突破和美术上的进步,那到了 2021 年提出的要求就是希望能把游戏都尽量做成文化产品。

从部分市场行为和成果而言举一些例子的话:

《王者荣耀》力推世界观宇宙,做文创品牌联动。

《原神》的璃月城和中华风角色的对外文化输出,以及一些国内名胜旅游景点的联动。

《明日方舟》特立独行的世界观与平面设计引发的审美提升,以及对音乐企划的重视、对同人创作的认同。

《阴阳师》世界观 IP 的多作品延展互相联动,同人祭活动等。

这些内容,就属于能够符合「内容建设」这一基准的优质企划。

当然这绝对不是说就非要鼓励所有游戏都去贴一个名人或者旅游景点来背书,也不是说非要去搞音乐会。而是鼓励更多厂商有意识的提供一些 Media-mix 的内容,把游戏当做一个企划去做,提供更多的衍生产品让玩家体验,产生更多的正面社会效益,追求文化输出的可能性。

那第二层是什么?内容应当为魂,那「什么不应当为魂」?

答案很明显了,摒弃「渠道为王、流量为王」的病态商业模式

关于原神和国内各大应用市场的分成风波,让早已被深度嵌入各家手机应用生态,包装的光鲜亮丽的渠道重新进入了玩家们的视野。有许多「老道玩家」恍然大悟,原来还有这么多用户是仍然重度依赖于手机自身应用商店的。

对应用质量良莠不齐的安卓阵营来说,各家手机厂商掌握自家应用的品控把关审核上架,从出发点上是一件好事,但与此同时也让他们掌握了应用流量的入口和一个稳定的分成收入。

从玩家角度来看,渠道带来的直观感受并不算多:各渠道服之间无法通信、各家有不同的福利……最差最差的情况下,渠道服可能提前结业停服。玩家对渠道服的抱怨一般是基于客服服务不到位,玩家人数少等等情况。

有人肯定要说,渠道服有渠道服存在的合理性,你们这些「核心玩家」去玩官方服不就好了?但讽刺的是,当用户不想要使用渠道服,而去选择下载官方网站的包体时,已经有不少手机品牌开始弹出提示,动辄以安全为由阻拦安装,或是诱导直接另装渠道版本。对于无法区分什么是「官网」什么是「渠道」的初级用户而言,他们为了谨慎似乎也只好跟随着下一步的按钮去进入渠道服的大坑。或许在玩上好一阵之后才发现和朋友无法在同一个服里加上好友。

其实对开发者而言,与渠道的对接也同样是一件颇为痛苦的事情。

各大渠道先不提各自有着不同的 sdk 乃至应用图标,开屏画面的规范,他们还往往想要开发者提供独家资源和专属的配套福利,甚至专题的 H5 活动页面,抽奖情报。这些事对大企业而言就类似于广告和市场案,安排专人去搞就是了;但这对中小开发商或者独立开发者而言几乎就是一场灾难。最关键的是,即使是你全程配合了,渠道方也往往不会给你什么资源方面的倾斜保证。

很多人在以往批判渠道的文章里一般都会说「渠道方要承担发行方面的宣传责任、客服责任」,这句话实在是为了给面子而客气了,实际情况是,即使是搞些市场向的素材图,渠道也不太会真的安排人力来协助处理,而是统统都丢给开发者自己,顶多有个对接人来沟通就不错了。但开发者在承担了宣发的任务和内容产出的责任的同时,却无法获得核心的用户数据,也无法直接与玩家进行沟通反馈(都得通过渠道的客服系统转过来),这种权责不一致的情况,实质上使得渠道已经沦为了纯守着内容入口,不做任何实事即可躺下捞金的状况——试问,如果连宣发和市场的责任都统统丢给了开发者,渠道到底还有什么存在的意义呢?

在我还在第一线兼任着一些客服工作的时候,就曾有游戏玩家来质问我,渠道服说要提前关闭了,官方不管管么?我们的数据还在么?为什么只能补偿给我渠道的货币让我去玩他家的另一个我不喜欢玩的游戏呢?……

这次的分成风波中,《原神》先是选择不与小米、华为等应用市场妥协分成,后在证明产品确实吸金后,渠道一下子就转变了态度,小米渠道甚至做出了在其他小米渠道游戏的登录画面弹出原神的广告的行为……在为原神的产品力称奇的同时,我们也不禁得反思,这种「见人下菜」的态度,和可以随意在其他竞品的入口去引导流量的生杀大权,真的是渠道应该拥有的达摩克里斯之剑吗?以产品建设为魂,就应当更坚决的铲除渠道的病态商业逻辑。给中小开发者更多的公平机会,减少用户接触好作品的障碍。


「以内容建设为魂」,既需要开发者的个人努力,也需要行业环境改善的历史进程嘛。

尊重用户的自主选择权,是时候了。

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如果问,对于「游戏」 什么最重要,那包括我自己在内,绝大部分喜欢玩游戏的玩家都会不假思索的回答,当然是内容最重要。

在传统游戏的世界里,历经了几十年的发展后,「游戏内容最重要」这一认知已经是深深刻在了行业里,不管是玩家,还是开发商和发行商,都明白,内容的质量是决定性的。即使是环境起步较晚的国产单机,很多国产游戏的火爆也足以证明,内容优秀的金子,是一定会发光被人赏识的。

而移动端,说白了就是手游,在这个问题上也绝对没有和传统游戏一分为二,而是高度相似的,近几年的爆款游戏,美术、技术或是玩法设计的水准都让人非常惊艳,以前往往糊弄了事的世界观剧情之类的内容,也越写越吸引人。

说明开发者其实是知道「内容就是王道」这个道理的。

但即使明白道理,摆在开发者面前还有很多现实的大山。做游戏不是做慈善,大部分由自己创造的内容产生的利益,最后自己却没办法收获多少,才是最让人痛心的。

各种渠道分成就是这之中最让人寒心的一环。苹果商店的 30% 的抽成很多人已经比较了解了,而在国内装机更多环境更乱的安卓平台下,各种渠道商的抽成比例里,50% 不在少数,甚至还会有更严重的情况。加上目前很多开发商还需要依托于发行商的推出与推广,层层瓜分之下,到手不足两三成甚至都不是什么罕见的事。试想这种情况下,开发者又如何才能把「内容」越做越好,不陷入恶性循环就是天大的万幸,而这个后果最后也就落到了我们玩家身上。

还不仅如此,估计很多人都有这种经历:在自己的手机上想玩心仪的游戏,已经知道,或者不想去手机的安卓商城里下载,想打开浏览器在官网下载官方提供的 apk 安装包,但就是这种天经地义的行为,现在都经常遭到手机渠道方的嗅探和拦截,恶意故意地借着「安全、不信任」为名,引诱人去自己的渠道里下载。渠道的这种行为给玩家带来了诸多不便之处,想尽办法截流剥削开发者原本所能获得的利润,都是不利于游戏行业发展的。

不过我们也非常庆幸,时代变了,如今整个行业在慢慢的脱离「渠道为王」的时代,玩家们的审美能力大幅提升,对好内容的认可认同度也已经慢慢成熟起来,酒香不怕巷子深的玩笑说法正在变为可能,并且还有像 TapTap 这样的平台,越来越多的开发者可以恪守信念,抛开场外因素,专注于好内容的开发上。也确实有越来越多,并且越来越好的游戏出现,又能获得玩家的认可,进入了本应有的良性循环。

还有像题目里提到的,人民网和政府举办的移动游戏行业开放合作大会上,对游戏内容这个话题的探讨,都是很有积极意义的。也正因如此,无论是开发者还是玩家,都可以相信游戏产业的未来,一定会在「好的内容」这条正确的路上越走越远。

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0.

这是一个非常难得的提法。标志着至少行业中的中坚力量终于开始重视我们艰难取得的文化发展成果:比起渠道铺设、狂刷用户量,或许接下来的重点都会放在内容上。这对内容生产者,还有爱好者来说,都是极大的好事。

这件事的背景还请听我慢慢道来。

1.

“兄弟,不好意思,我发现我玩的是华为的渠道服,不能跟你加好友”

第一次听到这一句话的时候,我内心是蒙的。什么叫渠道服?游戏还能有不同服的么?

今年是我离开祖国,在海外求学、打拼的第7年,我一致在致力于促进国内外的文化内容交流,并且将所有的热情都投入了包含双向本地化的各种事业里。

然而就是这么一句话,让我第一次认识到,原来阻碍优秀内容传播的,不仅有语言文化的壁垒,同时还有水面下的更大的障碍。谁知,在后来的一段时间内,我发现在这个所谓流量为王的时代,产生了所谓渠道为王的乱象。

那就是仗着自己在特定前提下的优势,对内容提供者进行吃拿卡要的行为。

更何况,这些所谓的渠道,完全就是仗着自己预装在手机里这一垄断优势,对内容生产者进行不平等榨取。也就是“设置阻碍”。诚然,在国内无法使用Play Store的特殊环境下,手机厂商一面是不得不提供自己家的应用商店,一面是顺便还能把渠道发行的钱给赚了,本身属于站着赚了钱。但随着这一现象越来越普遍,以及国内智能机越来越普及,大量下沉市场被开发出来,这些渠道的吃相就越来越难看了:谁能拒绝轻松好赚的垄断钱呢?



谷歌和苹果的商店一般是37分成,也就是消费者氪金100块,谷歌或者苹果作为渠道平台,提供了智能机最基础的软件和平台搭建,做了审查和安全确认的步骤,抽走3成,剩下的7成给内容提供者。

而国内这些渠道商仅仅因为自己“在这里”,就不仅吃拿卡要,要走什么91分成,所有交易抽走90%,甚至我在过去一段时间里还听说过955分成,也就是说一款游戏100块收入,内容制作者仅仅拿到5块。



这个现象的最终形态,就是本文开篇就提到的“渠道服”。原理也很简单:你在我这里上架的游戏,如果用户在其他平台充值了,我就拿不到抽水了。所以直接开启某渠道限定的游戏,确保从这个渠道下载的游戏数据库都是这个渠道的,充的钱也自然明明白白稳稳当当。

2.

而事实也是,一些oppo用户通过测试,发现厂商已经开始识别安装包是不是从自己家的应用商店下载的了。要么引导用户放弃,要么诱导跳转商店,要么要求账号登陆……总之就是千方百计阻挠用户下载安装自己想要的安装包。



从下载分成,到设立渠道服建立护城河,再到如下图片的阻拦安装:“我不仅要收住所有收入,更要剥夺用户的选择权”



这就是目前国内安卓厂商的乱象:你自己做的作品,跟不同的渠道上架,需要单独跟渠道谈,且不同的渠道给出的要求根本不一样。就仅仅这些渠道却能够通过不上架你的作品的方式,让他们家品牌的手机用户几乎全部都不购买你的内容。


这是国内的内容开发者和在意内容的消费者最大的困难:有人掐着内容分发渠道,让本来就在那里的内容,无法触及到本来应有的人群。仗着自己家刚好在唯一的道路上,就让所有往来的人都要加钱,甚至任意鱼肉。


这件事,就应该被终结。


3.

内容为魂,全凭本事。如果内容够强,就理所应当获得正确的收入和对待。而不是用来作为垄断背景下,这些所谓渠道的免费流量变现方式。


新的时代,应该有越来越进步的升级。从数量增长转变为质量增长的时代背景下,我希望能够看到内容产业的分发方式也能够从渠道为重点,慢慢变成真正的内容为重点。渠道毕竟只是一个负责分发的平台,特殊的时代和背景给了国内安卓厂商这一掉钱的机会,也是国内科技企业在国际上进一步发展和立足的资本之一。


但无论如何,也不应该让他成为内容发展路上的绊脚石。


希望未来能够更好。

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天下苦同质化久矣。

我现在几乎不玩手机游戏了,为啥?因为提不起兴趣啊,市面上的手机游戏千百万,每天死掉的都不止上百,但是请问玩法加起来有超过50种吗?

颠过来倒过去不是抽卡就是三消,再要不就是塔防和偷菜,科技以换壳为本,游戏以换皮为纲,就这种玩法的多样性,且还不如当年愤怒小鸟水果忍者植物大战僵尸一统天下的年代呢。

这种玩法和内容严重的同质化导致了一系列非常严重的后果,最严重的就是产品竞争力的核心不是内容设计而是营销宣发,因为玩法你无法突破,产品面市就要应付大量的同质化竞品,而要在同质化搏杀中出头就只能靠宣发和营销,换言之,渠道为纲,至于游戏本身的品质反而没人在乎了,于是游戏的开发团队中出现了大量不玩游戏的人(他们甚至以此为荣,这简直令人瞠目结舌),这些人专攻营销,懂得宣发,会做账,唯独不知道怎样做才是一款好游戏,甚至连割韭菜都割的极端粗暴,这些人把持了游戏开发的话语权,决策形成过程完全围绕着他们打转,而至于传统游戏产业中至关重要的玩法抽象概念设计和世界观构建等工作倒显得像是打杂和可有可无。

反正玩法就那样,砸钱宣发就完事了,至于游戏好不好玩?不重要,反正开发人员自己又不玩游戏(他们对此感到自豪)。

久而久之,各路阴间策划层出不穷,手机游戏行业因为巨大的投资回报率而吸收了天量的产业资源,但最终成品却少有精致,能像一些其它平台的经典游戏那样让人久久难以忘怀的东西几乎没有,这种现状让人倍感悲哀。

另外渠道为纲还导致了一个后果,就是毁ip,一些给人的童年留下了美好印象的ip眼睁睁的看着一个一个毁的干干净净,这太恶心人了。

以内容为纲不光要说,更要做,尽快把游戏开发的主导权归还给那些真正懂游戏,玩游戏的开发团队手里,而不是那些离了kpi三个字连说都不会话的营销人员手里。

我也不是非3A不玩,我没那么婆罗门,但是手机游戏在吸取其它游戏门类望尘莫及的天量资源之后,却连类似于GRIS,茶杯头,spiritfarer,小小梦魇这类精致小品都几乎见不到,这就实在说不过去了。

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早该重视内容了。

现在的国产游戏,看似百花齐放,其实骨子里单调乏味得很。表面上有几百种游戏,具体到玩法上就三四种。要么是一切形式转消消乐,要么是一切形式转抽卡。同一种游戏模式,把皮换一换就能再整几十个游戏出来。玩法单调,内容寡淡。现在还能运营下去,无非是利用互联网下沉的红利,骗骗没接触过游戏的人。从长远来说,对国产游戏的水平提高,对游戏内容的丰富,是非常消极的。

其二就是付费问题。现在一听到免费游戏两个字就头大,因为不用看就知道是打着免费幌子把玩家的兜掏干净。利用人性的弱点,让玩家不停地充值,本质上和网赌没有两样。为了一点数值,为了多抽几次卡,钱像流水一样哗哗的往外流。大部分游戏从设计的初衷上就偏离了游戏的本质,不是为了好玩,游戏性强,而是不断的刺激玩家花钱的冲动。 作为一个孩子的母亲,将来我是绝不希望孩子去玩这种游戏的,我宁可让他玩戴森球计划这种,就像我们小时候玩积木一样。

游戏的核心永远是玩法和内容的丰富性,而不是基于多巴胺和内啡肽的正反馈刺激。而我们现在的游戏主要就是靠这一点来谋利,让好好的玩家沦为赌狗一样的东西。作为成年人,在赌博这些东西面前都往往把持不住自己,更别提三观尚不坚定的未成年人了。

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