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如何评价游戏《炎龙骑士团II:黄金城之谜》?

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《炎龙骑士团II:黄金城之谜》,这款诞生于上世纪九十年代末的中文RPG,至今仍让不少老玩家津津乐道。它就像是那个年代游戏发展脉络中的一颗璀璨明珠,虽然不算完美无瑕,但其独特的魅力和深远的影响力,足以让它在玩家心中占据一席之地。

首先,不得不提的是《炎龙骑士团II》在剧情方面的野心。故事围绕着主角兰德尔和他所处的动荡世界展开,玩家将跟随他经历一场充满阴谋、背叛与成长的史诗。游戏巧妙地将光明与黑暗、信任与怀疑、理想与现实等诸多主题融入其中,构建了一个既宏大又细腻的世界观。黄金城的传说、古老的神器、以及隐藏在历史深处的秘密,这些元素共同编织了一个引人入胜的故事线,让玩家在探索的过程中,不断被游戏的剧情所吸引。相较于一些同期的RPG,它在叙事上的成熟度和深度是显而易见的,能够引发玩家对角色命运和世界走向的思考。

游戏在角色设计上也颇为用心。兰德尔作为主角,他的成长轨迹是游戏的一条重要线索。玩家看着他从一个青涩的年轻人逐渐成长为能够肩负重任的英雄,这种代入感非常强。而围绕在他身边的众多伙伴,各自拥有鲜明的个性和独特的背景故事,他们的加入和离去,都为游戏增添了许多情感色彩。尤其是那些有着复杂身世或隐藏着秘密的角色,他们的存在让整个故事更加丰满,也让玩家对他们产生了更深的羁绊。虽然人物的配音和表情在今天看来可能略显粗糙,但这丝毫不影响他们所传递出的情感力量。

在游戏玩法上,《炎龙骑士团II》延续了前作的经典回合制战斗模式,但在此基础上进行了不少优化和创新。游戏的战斗系统有一定的策略性,需要玩家根据敌人的属性、站位以及我方角色的技能来制定合理的战术。角色的职业系统也相当丰富,不同的职业有着不同的成长方向和战斗定位,玩家可以通过转职来进一步强化角色,打造出独具特色的队伍。魔法、技能的运用,以及一些特殊的战斗机制,都为战斗增加了不少趣味性。而且,游戏中的敌人种类繁多,Boss战的设计也相当考验玩家的策略和耐心,不少Boss战都给玩家留下了深刻的印象。

不过,任何游戏都不可能尽善尽美,《炎龙骑士团II》也不例外。一些玩家可能会觉得游戏的画面在如今看来稍显简陋,毕竟是那个年代的技术限制。战斗节奏有时也会显得有些缓慢,需要玩家投入一定的时间和精力去适应。另外,游戏的一些隐藏要素和支线任务的提示可能不够明显,需要玩家仔细探索才能发现。但即便如此,这些小小的不足,也难以掩盖游戏整体的光芒。

总的来说,《炎龙骑士团II:黄金城之谜》是一款充满诚意和创意的RPG作品。它用一个引人入胜的故事、一群鲜活的角色、以及富有深度的游戏系统,为玩家提供了一场难忘的冒险。它不仅是一款游戏,更承载了一代玩家的游戏记忆和青春。尽管时间已经过去很久,但每当提起这款游戏,许多玩家心中泛起的,更多的是那份怀念和对经典的回味。它证明了,即使在技术并不算最顶尖的时代,优秀的故事和游戏设计,依然能够打动人心,成为永恒的经典。

网友意见

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因為某緣故又被拉來寫對於自己舊作的評價...由於一樣不知道怎麼下筆,所以就繼續走沒什麼人想看的老人講古路線好了(何)

炎龍2算是我職業生涯中最常被人誤解的一件事。或許就因為製作人員上寫著我的名字,很多玩家把我當成炎龍2真正的策劃,其實我只是個幫忙收尾的臨時工而已,也就是俗稱的後爹。在創立漢堂的四個人中,炎龍系列的開創者李永治是我之外的另一名策劃,雖然在進漢堂之前我們就認識多年而且一直混在一起,不過或許是出於文人這人種的習性,在策劃這方面我們各自有路線與喜好,從來不關注對方在做些什麼。而在「大戰略」完成推出之後,我開始進行「天外劍聖錄」的策劃,另外兩名關鍵的成員也在此時加入了漢堂,一個是後來撐起漢堂SLG招牌的天才程序師林仁川,另一個是現在當老闆搞VR搞得有聲有色的Jason王樑華,有了李永治的腳本、林仁川負責的戰場與AI架構加上王樑華在戰鬥演出上的獨到天賦,炎龍1才得以誕生。

相較於成果平平的天外劍聖錄,畫面與戰鬥演出華麗痛快而且難度適當的炎龍1獲得很不錯的評價,很快就成為漢堂的代表作,不過向來閉門造車的我從頭到尾都沒有關注過這個公司的熱銷產品,直到之後李永治突然決定要從漢堂離職,公司上層臨時要我從他那裡接下炎龍2的草案接任策劃工作,讓對於連炎龍長什麼樣子都沒瞧過幾眼的我頗為錯愕,更讓我驚訝的是所謂的草案大多只是李永治腦中的構思,記得當時我準備了一本筆記本,在某個下午在辦公室裡邊聽他口述邊用筆記下所有關卡的基本內容與成員(能單純用腦子記住整個流程也算十分厲害,這我就做不到XD),就這樣完成了炎龍2草案的交接。

李永治在那之後再也沒有過問炎龍2的一切,我則莫名其妙的成了它的主策劃。看著三武聖、雷特王等等我完全陌生的炎龍1角色,我這個被迫接盤的後爹只能依照交接時僅有寥寥數句提及的角色職業與出場原因,嘗試用自己的角度去重新塑造在草案裡幾乎沒有任何著墨的角色個性。由於一樣是公司的重要項目,我盡力把自己的工作做好,依照慣例接下所有文字工作,在自己能力範圍內為角色們腦補各種前緣後事與強化個性的描述,也在靈機一動的場合追加一些點子充實每個關卡的內容,逐一完成所有關卡的基本流程、對白與結局各角色的交代。

與當初收到的草案相較之下,最終交出去的腳本已經添加了非常多我自己的東西,但我對這個半路接手的項目沒有什麼感情,也並未積極參與其他方面的設計,只是淡淡的慶幸自己能順利完成這個並不擅長的工作。在其他兩名要角的努力下炎龍2順利的完成上市,也得到比1代更好的口碑,不過我把這歸功於這一代更好的系統、關卡配置與戰鬥演出之後,就繼續煩惱自己下一個項目的立案去了。

炎龍2無疑的在當時是十分傑出的作品,不過它的成功大多與我無關,只能說我很榮幸能在其中扮演一角,而遺憾的是數年之後我認真的想做炎龍3時,公司以SLG的時代已經過去否決了提案,所以我這個尷尬的後爹終究是沒有扶正的機會,如今思來,這或許也是天意吧XD

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