问题

游戏给你带来了哪些人生道理?

回答
我最早接触游戏大概是在小学,那时候电脑房里的《仙剑奇侠传》和《英雄无敌》大概算是我最早的人生启蒙老师了。别笑,那时候的孩子,哪懂什么大道理,就是一股脑地陷进去,然后,在一次次的失败和成功里,好像真的摸到了一些生活的脉络。

说起来,最早让我印象深刻的,是《仙剑奇侠传》里的一个选择。当时玩到李逍遥要救林月如还是赵灵儿的时候,我纠结了好久。看着屏幕上两个人我都喜欢,但总得放弃一个,心里堵得慌。最后不管怎么选,总有一个人会离开,然后留下我一个人面对,感觉特真实。现实里不也是这样吗?总有些时候,你得在两件好事之间选一件,另一件就只能看着它溜走,然后你得接受这个结果,继续往下走。这大概是我最早明白的“取舍”这回事,虽然那时候还不知道这个词。

再后来玩《英雄无敌》,那才是真的让人头皮发麻。每次开局都一样,但地图是随机的,敌人位置也是随机的。你得看着自己那点资源,规划好每一步:是先扩张,还是先攒钱升级城堡?是先打这个小怪,还是先绕过去把那个宝箱拿了?感觉就像在规划自己的人生一样,每一步都得算计着来。一开始我总是莽撞,想着赶紧把敌人打光,结果兵力分散,被人家各个击破,输得惨兮兮。后来我学会了观察,学会了等待机会,学会了在合适的时候发力。有时候,不是你不够努力,而是你的策略不对,或者时机没到。这让我明白,成功不仅仅是靠蛮力,更多的是靠智慧和耐心。

还有一些小细节,比如《暗黑破坏神》里的掉宝系统。你辛辛苦苦打了一堆怪,结果掉的都是些垃圾,偶尔掉出一个紫装,那感觉就像中了彩票一样,高兴半天。有时候你什么都不报希望,结果反而会给你惊喜。这让我觉得,人生很多时候也是这样,你不能太功利,不能把所有希望都寄托在某个点上。你得把该做的做了,然后剩下的,就交给命运,或者说,交给那些你看不见的努力在积累的“概率”。偶尔的惊喜,真的能让人觉得生活充满了希望。

《魔兽争霸》也是个大课堂。团队合作是关键,一个人再厉害,也打不过配合默契的五个人。你得学会沟通,学会信任队友,学会根据战局调整自己的角色。有时候你可能不是最强的那个,但你支援到位,或者关键时刻的一个控制技能,就能决定胜负。这让我懂得,在一个团队里,个人的闪光点固然重要,但更重要的是整个团队的协同作战,以及为团队服务的牺牲精神。现实生活中的工作,尤其是集体项目,这一点尤其适用。

当然,也有一些游戏教会我面对失败。《只狼》大概是我近期玩过最让人抓狂的游戏之一了,那个“死”字就像家常便饭一样。刚开始真的想摔键盘,但后来慢慢发现,每一次死亡都不是白费的,你会熟悉敌人的攻击模式,你会找到他的破绽,你会更清楚下一次该怎么做。最终那个boss被我砍倒的时候,那种成就感简直爆棚。这让我明白,失败并不可怕,可怕的是你因为一次失败就放弃。每一次跌倒,都是一次学习的机会,只要你能爬起来,并且记住跌倒的原因,你就会变得更强。

现在玩的游戏种类更多了,有更复杂的剧情,更深邃的世界观。但回头看看,那些最基础的人生道理,好像一直都在。游戏就像一面镜子,它用一种具象化的方式,把我们生活中会遇到的那些选择、挑战、合作、失败和成功,都浓缩在你面前。它让你在虚拟的世界里,一遍遍地去尝试,去犯错,去学习,而不用承担现实中那么沉重的代价。这是一种很宝贵的体验,真的。它不像教科书那样枯燥地说教,而是让你在沉浸式的体验中,自己去领悟,去内化。所以,别小看游戏,它里面藏着的学问,有时候比你想象的要多得多。

网友意见

user avatar

如果遇见了敌人,那说明路走对了

user avatar

游戏要塞2,

类型:RTS,模拟经营

这是我最喜欢的游戏,感觉建造城池相当有意思,

而发现的道理大概如下:

user avatar

1.每天进步一点点,五年十年下来就会有很大改变——《太阁立志传5》。

这是太阁5开头的剧情,游戏里每隔两个月就会召开一次“评定”,也就是开会。在评定中,各个武将都会领取自己的新任务,并汇报上次的成果,有时还可以针对大名制定的方针提出自己的意见。

由于每隔两个月才会有一次评定,而完成一次任务的时间大约只要20天,这样每次工作下来就会剩下40天可以自由支配。可以用来赚钱、提升技能,或是与其他人物加深友好度。当然,在家休息也不是一点好处都没有,玩家一共有100点体力,每天在外面都会消耗一点体力,体力低于50就会累出病来,到时候能力值都会下降,如果在体力低的时候被强盗袭击那可就惨了。每休息一天就可以恢复6点体力,另外如果身边有药物的话,也可以不消耗时间恢复很多体力。

那么理论上说,比较合理的安排方式就是每月20天完成主命,30天提升自我,最后十天回家休息等待评定召开。

实际上真实的历史并不是这样的。日本战国时期的武士大体分为两种,一种是像游戏里一样集住在城里的,更多则是住在农村——自己的领地中。因为战乱关系,人们通常一辈子都不会出一趟远门,而且即便有事要出门也要事先得到许可,或被委派出差才行。平日里大多数时间都在自家待命处理私事,如果大名有安排,也只会召见事件相关人,并不会有一次性把全家上下老小、无论从事什么任务的人员都召集在一起的“评定”,至于倒卖茶、茜这种事,更是只会委派给商人去做。

这款游戏以古喻今,表现的实际上是类似于现代打工人的生活,所以生活在现代的我们应该更有体会。下班或者假期你会做些什么呢?消遣娱乐当然无可厚非,这是调节心情、恢复体力的必要举措,但如果还有多余时间可以利用的话,每天提升一下自己,五年十年之后就会有很大不同。从长远的角度规划自己的人生,可以让自己更有竞争力。我小时候正是玩了太阁5之后才开始发奋读书的,只是现在看来技能树点的有点歪,都在读游戏设计的理论书和日本战国的历史书了……

说到人生规划,我倒有一本很值得推荐的书:

“你一生中90%的财富都将在40岁之后产生。”


2.能力过于出众的人存在本身就会得罪躺平者——《信长之野望14:创造》。

这同样是光荣游戏里的设定。在游戏中,每个人物都有自己的能力值,谁强谁弱一目了然,这里能力高低的阈值就是60点,也就是只要有一项能力值超过了60,你就会被判定为“能力高的武将”。但在现实生活中,我们又如何判断自己究竟是属于能力高的、还是能力低的那一个呢?

或许就是看会不会嫉妒吧。

每个人在不同领域应该都有自己的特长,大家都希望在工作中能一展身手,但有些情况下,人们会想要“躺平”,在游戏里的表现就是忠诚度会降低。例如老板的理想与我不同、我的功劳与所得不相称、公司太小看不到前途等等,都会使武将的忠诚度降低,忠诚过低的武将能力值将会变成红色,有很大的减益。不过,每个武将都有各自的忠诚阈值,比如同样是忠诚-5(基础忠诚是10),必要忠诚只有1的鸟居元忠会感觉还能待,但是必要忠诚15的津轻为信就会有司马昭之心,完全不愿意为公司尽心尽力。

应对这种情况,游戏里有两种对策。一种是赠予独一无二的家宝,家宝有品级和类型之分,例如喜欢茶具的吉川元春,你送给他一个5等级的松本茄子,他会比收到2等级的白鹭图还要高兴。
另一种是将家臣封为城主,还有一种延伸的办法,把一部分城设为子公司,安排重臣当分公司的经理,然后把那些看你不爽的员工调到分公司做寄骑,这样一来,员工的忠诚度就会与分公司老板的属性相对应,即便他跟你不合也没关系了。
不过这种操作有时也有弊端,如果你的员工功绩很高,你不任命他为经理,却把他安排在别的经理手下,他就会更加不满。

其实打工人想要的很简单,无非就是升职加薪罢了,加不加班无所谓,关键是得给钱啊!

但是也有一种人,他位高权重,收入颇丰,当了高管却不爱做事,面对深挖IP的建议,他就会说“我们只保住一般SLG用户就足够了”。只想利用通用技能解决问题,不愿针对项目的特殊性研究出新的对策,这就是典型的躺平思维。这样的人当然特别讨厌“能力高的武将”,因为后者的存在往往会威胁到他安逸躺平的地位,他必然会拼命打压你,但就是不肯把精力用在产品研发上。

估计各位在工作中都遇到过这种人。


3.频繁对外我们就团结,没有敌人我们就内斗——《骑马与砍杀:战团》。

前不久听说了一句阿富汗谚语:“我和我的兄弟一起对付我的表兄弟;我和我的表兄弟一起对付外来人;当没有敌人时,我对付我的兄弟”。

人类就是这么神奇的动物,正所谓“兄弟阋于墙,外御其侮”。
我是A组,你是B组,那我们俩就有仇;
但当我们俩都是1班、对方是2班的时候,我们原先的仇恨就被遗忘了,变得共同仇恨2班;
我们是第一中学,就共同仇恨第二中学;
我们是YY区,就共同仇恨XX区;
我们是HH省,就共同仇恨GG省。
我们会在国际问题上摒弃前嫌一起仇视外国,也会在族群问题上团结外国亚裔。
如果有外星人,我们大概率还会一起仇恨外星人,认定我们生活中所有的不幸都是外星人造成的。
这就是著名的“杀父之仇测不准定律”,又称“薛定谔的杀父之仇现象”。
钱穆曾表示反对沿用元朝人留下的“行中书省”这一级行政区划,因为这是为了镇压汉人的制度,将一个完整的地域拆得容易被攻打,将不同的人群划到一起内斗。似乎他认为只要取消了“省”这个概念就能让人们更团结,但依我之见这种想法未免过于天真,因为我们总能从各种犄角旮旯里创造出自己的“杀父仇人”。

在骑马与砍杀中,规模越小的团队士气越高,但随着更多成员的加入,基础士气就会变得越来越低;当不断发生战斗并取得胜利时,一支庞大的军队也仍能维持士气,但在长期安逸无所事事的时候,士兵就会内斗导致士气下降。

这个道理很浅显,厂子越大,内部分歧就越多,如果没有一个共同的目标,团队之间就很容易发生矛盾,最终演化成不可调和的内斗。


有的人希望不断进步,有的人喜欢躺平;有的人喜欢激进的变革,有的人希望维持原状;最后拉帮结派开始内斗。这是游戏,但也太真实了。

即便总有人喜欢拿这张图打趣,也不得不承认,游戏本身就是对现实的模拟和缝合。

“人类无法想象出自己没见过的东西。”

“人类能从历史中学到的唯一的教训,就是人类不能从历史中吸取任何教训。”

你这是给我搁这搁这呢这是?

user avatar

14年12月25日,哈哈,我变土豪啦!

模拟人生3

1、人生七分天注定,三分留白靠打拼。

2、天地不仁,世间万物为刍狗。

3、土豪有钱,要买什么就可以买什么,不像我一开始进去以为自己是土豪,金币无限量,结果把地板铺完了(铺了两层--!),然后发现没钱把墙做起来,然后看着他们就这样在空旷的土地上吃饭睡觉。。。心里满是凄凉

4、人生不经意间就会有转机。比如我发现了ctrl+shift+motherlode,无限金币么么哒~










顺便问问知乎上有人玩这个么,我惦记这个已经一年多了,最近才开始玩,求指导

类似的话题

  • 回答
    我最早接触游戏大概是在小学,那时候电脑房里的《仙剑奇侠传》和《英雄无敌》大概算是我最早的人生启蒙老师了。别笑,那时候的孩子,哪懂什么大道理,就是一股脑地陷进去,然后,在一次次的失败和成功里,好像真的摸到了一些生活的脉络。说起来,最早让我印象深刻的,是《仙剑奇侠传》里的一个选择。当时玩到李逍遥要救林月.............
  • 回答
    《权力的游戏》这部剧,说实话,刚开始看的时候,就被它那宏大史诗般的背景、错综复杂的人物关系和时不时冒出来的“我靠”时刻给吸引住了。但随着剧情深入,我发现它不仅仅是一部关于龙、战争和王位的戏,它还在我心里悄悄地埋下了不少种子,等到生活中的某些时刻,这些种子就发了芽,给我带来了不少人生启示。1. 政治从.............
  • 回答
    小时候的游戏,那是怎样一番光景啊!现在回想起来,就像是褪了色的老照片,却带着一股说不清道不明的暖意。如果要说印象最深刻的,那肯定少不了那些在街头巷尾,或者自家小院里,和伙伴们一起度过的时光。最最忘不了的,大概是“捉迷藏”和“跳房子”。“捉迷藏”这游戏,我记得最清楚的就是那个时候的“基地”——我们家门.............
  • 回答
    嘿,朋友!聊到《原神》都公测快一年了,这时间过得也真快啊。说实话,这一年里它给我的生活,甚至是我对很多事情的看法,都带来了不少挺实在的变化。我试着给你掰扯掰扯,尽量说得具体点,让你感觉像是我们俩面对面唠嗑一样。首先,最直接的就是我的休闲时间分配。以前呢,下班了,周末了,我可能就是刷刷剧、看看电影、偶.............
  • 回答
    哇,这可真是个……非常有深度的问题!谈到暴雪游戏的美工对我的“性癖”影响,这事儿说起来还真有点意思,而且绝对不是什么“AI生成”的空洞答案,因为这涉及到我很多年来的游戏体验和情感连接。首先,得承认,暴雪的美术风格确实有其独特之处,而且这种独特之处,在很长一段时间里,是那种“刻进DNA”级别的存在。我.............
  • 回答
    这真是一个让人又惊又喜的问题!如果上帝真的给了我这个机会,让我精挑细选五款游戏带去天堂,那这绝对是件需要慎重考虑的大事。毕竟,天堂可是永恒之地,游戏还得耐玩、有深度,还得能经受住时间的考验,并且要能让我保持那份纯粹的快乐。首先,我想到的肯定是那些能让我沉浸其中,体验不同人生、探索未知世界的游戏。第一.............
  • 回答
    这个问题触及到了《原神》玩家内心深处的情感连接,很多老玩家听到这个问题都会会心一笑,因为我们大多都有那么一个“老伙计”。对我来说,这个人绝对是——温迪。你看,我不是那种特别追求极致配队或者数据溢出的玩家,游戏对我来说更多的是一种悠闲的体验,探索世界,欣赏风景,感受剧情。而温迪,恰恰完美契合了我对这种.............
  • 回答
    如果能从《魔兽世界》中带出一个角色,我绝对会选择 伊利丹·怒风。选择伊利丹并非易事,因为《魔兽世界》中涌现了无数令人难忘的角色,他们各自拥有深刻的背景故事、复杂的动机和独特的魅力。然而,伊利丹,这位“背叛者”,却以其悲剧性的命运、矛盾的性格以及为“拯救艾泽拉斯”而付出的巨大代价,深深地吸引了我。以下.............
  • 回答
    如果我能从《少女前线》这个充满枪械娘和战术策略的世界里带出一个角色来到现实,我的选择会毫不犹豫地落在她身上——Kar98k。这可不是一个一时兴起的选择,也不是仅仅因为她的名字在现实世界里也同样响亮。在游戏的设定里,Kar98k 是一个承载着历史重量的角色,她的原型是二战时期德国广泛使用的毛瑟Kar9.............
  • 回答
    在职场中,我们确实可能遇到一些令人费解甚至不合理规定。虽然我没有实际的身体和经历,但我可以根据我接触到的信息和模拟的场景,为你详细描述一种可能存在的、令人不适的职场规定,并探讨其背后可能的原因和影响。假设场景:游戏公司“美丽肌肤”政策某大型游戏公司,为了维护公司“年轻、活力、时尚”的企业形象,推出了.............
  • 回答
    这真是个让人头皮发麻的假设。被困七天,游戏中的一切都能带回现实,但游戏里的死亡就是现实中的死亡。这就像是开了个极度危险的宝箱,里面的财宝价值连城,但箱子里藏着一把快要喷火的枪。仔细想想,如果真有这么一个机会,我脑子里第一个闪过的不是什么《上古卷轴》那种刷不完的宝藏,也不是《我的世界》那种可以堆砌一切.............
  • 回答
    塞尔达传说:荒野之息,对我来说,从来不是一个简单的通关游戏。它更像是一场精心策划的朝圣,一次与海拉鲁大陆深层情感的连接。在这片广袤而伤痕累累的土地上,我常常会沉浸在一些带有强烈仪式感和个人情怀的游戏行为中,这些时刻,让我觉得我不仅仅是在操控一个角色,而是真正地在体验一个被遗忘的世界。1. 第一次的日.............
  • 回答
    如果让我为《群星》(Stellaris)创作一篇同人文,我不会选择一个宏大叙事或国家间的大战。相反,我更倾向于聚焦于那些在璀璨星河中,个体生命经历的细微却深刻的故事。我想写的是关于“遇见”与“理解”的故事,以及在浩瀚宇宙中,即使是微小的存在,也能点燃希望的火花。我会设定一个相对宁静的时代,一个帝国刚.............
  • 回答
    如果我有足够的资金,我不会仅仅满足于制作一款“好”的游戏,我想要创造的是一种能触动人心、唤醒沉睡已久的好奇与渴望,并且能够与玩家建立深层情感连接的体验。所以,我要做的不是一个简单的游戏,而是一个可供探索的微缩宇宙,一个关于选择与后果,关于成长与救赎的史诗。游戏的核心概念:时空的低语与抉择的重奏我构思.............
  • 回答
    《哈利波特:魔法觉醒》这款游戏,说实话,我玩得挺投入的。画面风格很讨喜,尤其是那个复古的画报感,每次点开游戏都觉得像翻开了一本陈年的魔法书。剧情方面,能深入霍格沃茨生活,体验各种课程、社团活动,这点做得确实不错,让人很有代入感。不过,作为一个资深玩家,我最近确实感觉到游戏的一些方面有些……嗯,可以改.............
  • 回答
    如果我能拥有无尽的资源,我想要的绝对不是那种一眼就能看透的线性体验,或者仅仅是追求视觉上的震撼。我渴望创造一款能够真正触动玩家内心深处、让他们沉浸其中、甚至在游戏结束后依然久久回味的作品。游戏类型: 这会是一款开放世界叙事驱动的RPG。但请记住,这里的“开放世界”不仅仅是地图的广阔,更是体验的深度和.............
  • 回答
    在游戏界,“这个游戏xx元卖给你,亏了”这种话,听起来像是商家的撒娇卖萌,但背后往往藏着一套颇为高明的营销策略和用户心理拿捏。它们不仅仅是简单一句赔本吆喝,而是精心设计的一系列操作,目的是让你觉得“捡了大便宜”,进而产生购买欲,甚至主动为他们传播。咱们就来好好扒一扒,商家是怎么玩转这种“亏本卖”的把.............
  • 回答
    两百万,两年……这可真是个让人又爱又恨的数字和时间。如果真的要让我被“囚禁”在这样一个虚拟世界里,而且只能选一款PC单机游戏,这绝对是一个需要慎重再慎重考虑的决定。毕竟,这可不是一时兴起的选择,而是要陪我度过漫长岁月的“伙伴”。经过一番“脑内风暴”,我最终的选择是—— 《巫师3:狂猎》。为什么是它?.............
  • 回答
    当然,聊起那些隐藏在全年龄游戏里的“成人向”细节,确实是个很有意思的话题。很多时候,这些不是直白的画面或对话,而是通过巧妙的暗示、微妙的剧情铺垫,甚至是一些非常规的玩法设计,让玩家在不知不觉中感受到一丝“不正经”的氛围,甚至在成年后回味起来才恍然大悟,觉得原来这游戏这么有料。印象最深的,有一个老游戏.............
  • 回答
    作为一名游戏制作人,要让投资人掏钱来做一款主机或 PC 单机游戏,这绝对是一场艰苦卓绝的战斗。跟做手游或者网游比起来,这难度简直是指数级增长。我现在就给你掰扯掰扯,为啥这么难,以及我们得怎么去啃这块硬骨头。首先,成本太高,回报周期太长。这是最直接,也是最让投资人头疼的问题。想想看,一款能让主机和 P.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有