问题

《真三国无双》后续会不会跟《战国无双5》那样重置人设及剧情?

回答
对于《真三国无双》系列是否会像《战国无双5》那样进行重置人设及剧情,这个问题可以说牵动着不少系列老玩家的心。毕竟,《战国无双5》的改动之大,无论是美术风格还是角色塑造,都与前代有着天壤之别,可以说是对系列的一次大胆革新。那么,《真三国无双》会不会步上这条路呢?我们不妨从几个方面来仔细分析一下。

首先,我们得明白《战国无双5》为何要做如此大的改动。

系列老化与创新需求: 《战国无双》系列虽然经典,但在《战国无双4》之后,玩家群体对于其一成不变的风格和玩法似乎也产生了一定的审美疲劳。 Koei Tecmo 作为一个商业公司,自然需要不断注入新的活力来吸引新玩家,并留住老玩家。
“黑暗战国”主题的贯彻: 《战国无双5》明确打出了“黑暗战国”的主题,这从美术风格到剧情改编上都有所体现。它试图展现战国时代更为残酷、真实的战争一面,人物的性格塑造也更加鲜明、复杂,不再是过去那种相对脸谱化的英雄人物。
引擎和技术更新的契机: 《战国无双5》是首次登陆次世代主机(PS5)的战国无双作品,利用新的引擎和技术,对画面表现力、角色建模、动作流畅性等方面都进行了大幅度的升级,为新的美术风格提供了技术支撑。
聚焦核心角色: 《战国无双5》大幅削减了登场武将数量,将重心放在了织田信长和明智光秀这两位核心人物身上,深度挖掘他们的关系和故事。这种“做减法”的做法,反而让剧情的叙事更加集中,人物情感也得到了更好的展现。

了解了《战国无双5》改动的动因,我们再来推测《真三国无双》的未来走向。

《真三国无双》系列目前的情况:

庞大的武将阵容与复杂的故事: 《真三国无双》系列之所以吸引人,很大一部分原因在于其庞大的三国武将阵容,以及对《三国演义》故事的精彩演绎。每个武将都有自己独特的魅力和故事,这使得系列拥有极高的辨识度和玩家基础。
成熟的美术风格: 《真三国无双》系列至今已经形成了一套相对成熟且深入人心的美术风格。从《真三国无双3》开始,逐渐形成了我们现在看到的“无双”系美学,即高度风格化的人物设计,以及华丽的招式和动作。玩家们对于这些角色的形象已经有了很深的感情。
“重置”的可能性与挑战:
人设方面: 如果《真三国无双》系列要重置人设,这无疑是一个巨大的挑战。因为三国武将的形象已经深入人心,任何大幅度的改动都可能引发玩家社区的强烈反弹。例如,如果将那些英俊潇洒的武将设计得过于写实、粗犷,或者改变标志性的服饰风格,都可能让不少老玩家感到陌生甚至失望。
剧情方面: 《三国演义》本身就是一个已经讲了千年的故事,其改编的模式和尺度也已经有了很多尝试。如果像《战国无双5》那样,进行颠覆性的剧情改编,比如大幅削弱某些主要人物,或者突出某些边缘人物,甚至改变历史事件的走向,其风险也是非常高的。毕竟,三国故事本身就具有很强的“正统性”认知。

《真三国无双》后续可能会采取的策略:

1. 渐进式革新,而非颠覆性重置:
美术风格微调: 与其说是“重置”,不如说可能会在现有基础上进行“微调”或“升级”。例如,在人物建模上采用更高的精度,服装细节更加丰富,动作捕捉更细腻。色彩运用上可能会更加丰富或更符合某个特定时期、特定场景的氛围,但整体的“无双”风格会保留。
引擎与技术的充分利用: 随着新的主机世代到来,《真三国无双》也必然会升级引擎。新的引擎能够带来更好的光影效果、更精细的材质、更流畅的动作表现,这些本身就能给玩家带来焕然一新的感觉,而无需大幅度改变原有的美术方向。
剧情改编的“点缀”式创新: 可能会在某些章节或特定角色的故事线上,加入一些新的解读或细节,来丰富剧情。例如,更加深入地挖掘某些配角的背景故事,或者在一些著名战役中加入新的叙事视角。但整体的重大历史走向和核心人物的塑造,很可能会维持原有的框架。

2. 分支系列或特定作品的尝试:
“真·三国无双”本篇保持稳健: 极有可能的是,《真三国无双》的“正传”作品会继续在成熟的框架内进行内容和画面上的迭代更新,以满足广大核心玩家的需求。
推出“另类”或“衍生”作品: Koei Tecmo 也可以考虑推出一些非正传的作品,来尝试更激进的风格。例如,可以推出一个名为“三国无双:乱世之章”或者“三国无双:变奏曲”之类的作品,在其中大胆尝试新的美术风格、剧情走向,甚至更写实的战争表现。这样一来,既能满足想要创新的玩家,也能避免对核心系列造成冲击。

3. 聚焦特定时期或人物群:
《战国无双5》之所以能大幅改动,很大程度上是因为它聚焦在织田信长和明智光秀这两个人物上。如果《真三国无双》要进行类似的改动,也许可以考虑将某一特定时期(如赤壁之战前后的群雄割据),或者某一特定势力(如曹操阵营或蜀汉阵营)作为核心,进行更深入的人物塑造和剧情挖掘。

为什么《真三国无双》可能不会像《战国无双5》那样激进?

“三国”IP的特殊性: “三国”作为中华文化中最具代表性的IP之一,拥有极其广泛和深厚的群众基础。玩家对于三国人物的认知和情感,往往比战国时期的人物更为强烈和固定。任何对这些经典形象的颠覆性改动,都可能遭遇更普遍的抵制。
系列惯性的力量: 《真三国无双》系列已经走过了二十多年的历程,其“无双”的打击感、爽快感以及华丽的美术风格,已经成为其核心竞争力。彻底改变这些,可能意味着放弃一部分忠实的老玩家。
商业风险的考量: 《战国无双5》的大胆革新,虽然吸引了一部分新玩家,但也确实流失了一部分老玩家。对于《真三国无双》这样一个体量更大、玩家基础更广泛的系列,Koei Tecmo 在进行如此激进的改动时,会更加审慎地评估商业风险。

总结来看:

我认为,《真三国无双》在未来不太可能像《战国无双5》那样,进行一次彻底的、颠覆性的“人设”和“剧情”重塑。更可能的发展方向是:

在现有基础上,进行画面和表现力的持续升级。 利用新的引擎技术,让画面更精美,动作更流畅,角色细节更丰富。
在剧情方面,会更加侧重于“深化”而非“颠覆”。 可能会挖掘更多人物的内心世界,或者在某些战役中加入更具深度的叙事,但不会轻易改变历史的主线和人物的核心设定。
如果要做大胆的尝试,很可能会以“衍生作品”或“特定主题作品”的形式出现。 这样可以兼顾创新与传承,让不同的玩家群体都能找到自己喜欢的内容。

当然,游戏行业的趋势瞬息万变,Koei Tecmo 的战略决策也可能随时调整。但从目前的情况来看,稳健迭代,逐步创新,会是《真三国无双》系列更可能走的道路。毕竟,如何在保留核心魅力的同时,吸引新时代的玩家,是所有长寿系列都面临的课题。

网友意见

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站在今天也就是2022年3月的时间点上回答这个问题其实很难,这里只能说一些个人对这个问题的看法,后续被打脸的概率不低。

能够肯定的是,真三系列还会继续做下去,不过虽然上一部正统作品出了已经有四年之久,但短期之内应该不会有真三国无双9。光荣高层对无双系列的发展非常迷茫,战国无双5的制作人鲤沼久史在游戏发售前接受了一些采访,被问到下一部的主角是否是秀吉时,他说按时间顺序来说信长的故事讲完后确实就应该轮到秀吉了,但如果玩家不满意这种形式的话,也可能捡回个人列传那套。

鲤沼久史既是战国无双系列的制作人,同时又兼任光荣公司社长,他对无双系列无疑是最有发言权的。但鲤沼能在公开场合中表示自己拿不准下一部该怎么做,那说明光荣公司确实对无双系列没什么明确规划。

去年3月庄知彦成为了无双组的品牌长,光荣并没有对这类公司的内部职务调换进行什么宣传,但目前看来其带来的影响非常大。之前的品牌长先后由小笠原贤一和早矢仕洋介担任,早矢仕的工作重心不在无双这边,基本属于挂名,小笠原是真三系列初代的主策划(庄知彦则是二到四代的主策划)。虽然小笠原也是无双系列的主要元老之一,但他很早就离开了无双开发组,被公司派去开发运营信长之野望online,后来还和铃木合作推出过剑刃风暴 百年战争。在成为无双品牌长之后小笠原并未对真三系列的制作进行太多干预,铃木能够拿到大量资源制作358恐怕也得到了这位老同事的支持。

庄知彦则完全不同,他担任过五代的导演,然后因为五代销量暴死和制作人森中隆一起被调去其他开发组,而依靠无双大蛇系列取得业绩的铃木亮浩顺势接管了真三的制作。铃木所制作的六代几乎全盘否定了五代的所有创新,并在七八代当中延续了六代的思路,那么森中隆和庄知彦显然对目前的真三是有一些看法的。

19年庄知彦担任了无双大蛇3终极版的制作人,在被媒体问到如果自己未来有机会成为系列新作制作人的话有什么想法时,他提出了一些自己的观点。

庄知彦十分委婉地表达了对于铃木主导作品中大力卖角色这一路线的不满,认为无双系列应该回归到策略动作游戏的路线上来。因而在他去年成为无双组品牌长之后,我就猜测庄知彦可能会推翻铃木的路线,主动申请担任359的制作人。

事实证明我还是低估了庄知彦对真三系列的执念,他根本没耐心去等359,而是选择对开发到一半的358E直接下手。358E公布于20年9月,当时预定在21年初发售,而庄知彦成为品牌长是在21年3月,所以游戏开发之初并没有庄知彦的参与。然而实际等到21年3月时制作组给了个延期声明,最后一直拖到12月才发售,并且发售后的游戏表记里同时出现了三名制作人,铃木是总制作人,庄知彦是执行制作人,而挂上制作人名头的居然是已经十几年没有参与无双系列开发的森中隆。

如果说庄知彦的执行制作人挂名属性还比较强烈,那么从游戏成品来看,森中隆无疑是深度参与了设计。无论是游戏难度的提升,还是战场变化的丰富度,都能感受到和铃木无双完全不同的风格。如果不出意外的话,庄知彦肯定会想办法进一步架空铃木,制作出一部自己预想中的真三国无双正统续作。

铃木这些年已经把他在大蛇系列里累积的功绩以及设计构思消耗得差不多了,他的名字几乎成为了公司的负资产,旧作品千篇一律,花大手笔捣鼓出来的313和358都是眼高手低的典型,这个时候退场对他自己以及玩家都不能算是坏事。

但另一方面,森庄二人想要摆脱铃木的影响却又是很难的事。他俩十几年没有参与真三正传的开发,而老同事们又一个个都快要到退休的年龄,因此无论是对团队还有玩家喜好都不够了解。更重要的是,当年五代的激进革新正是无双系列在PS2末期遭遇销量危机所逼出来的,一方面他们的制作思路已经断代,把PS2时代未能完成的想法直接放到工作量更大、同屏人数更多的PS5上未必行得通,当初355修罗难度给玩家的体验就相当不友好。另一方面他们所倡导的革新路线也并未得到市场认同,即使他们自己想再来一把,并且玩家也希望他们这么来一把,但公司高层未必肯放手让他们这么来。

此外铃木留下的烂摊子要远比他们当年在五代时留下的烂摊子更加难处理,这一点相信在二人接手了358E以及庄知彦还制作了蛇3U之后深有体会。真三系列经历过四次动作重编,分别发生在1、5、6、8四代,然后这四部作品无一例外都有非常严重的同模现象。一次性设计大量动作模组所带来的工作量制作组很难吃得消,隔壁战国无双5在大量删减人数后依然没能解决这个问题。

但8代的流水攻击系统又是十分失败的,这一点在358E里也没改出个什么名堂来,如果9代继续保留流水攻击,相信还会进一步流失玩家。但如果打算再次改换系统,那么94人的庞大规模几乎可以提前宣判成品的粗制滥造,而如果不打算直接使用原来的动作模组,那就只能删人了。

但无论是直接套用旧模组还是删人,都会得罪一大票玩家。无双系列发展到现在已经有了一批非常固定的粉丝,期待看到系列革新的玩家和喜欢某些特定角色的玩家在数量上很难说谁多谁少,这也是战国无双5尚在公布阶段就遭到大量质疑的重要原因。无论怎么改都会有人骂,但又不得不改,正因为如此,铃木可以说在各个层面上给后继者留下了一个史无前例的巨大烂摊子。

研究好续作该怎么做需要时间,游戏制作本身又需要时间,从战国无双4到战国无双5经历了7年,真三国无双9有望挑战这个记录。森庄如果想要来一场革新,那铃木搞出来的画面引擎多半是没法用了,配合新系统制作引擎要花大量的钱,为了回本又不得不靠这个引擎再去开发几个骗钱的游戏。而打磨新作的时间里如果拿不出相应业绩,庄知彦能否保住自己的位置都是个问题,总不可能上台几年唯一的作品是真三国无双8帝国吧?得亏现在不是十几年前,光荣不用死命抱着真三压榨,森中隆做真三,庄知彦兼职去给其他公司做外包无双恐怕是最佳方案了。

而如果要回归战术策略路线,那么弱化战场事件的比重是可以预见的,铃木无双的一大特色就是以剧情事件推动战场进行。但旧无双是以动作攻防和战场博弈作为支撑,因此新作应该不会花大力气在剧情上面,顺势重置人设和剧情可以说是最佳选择。

鲤沼说最初自己给战国无双5定的名称是新战国无双,后来因为成品在游玩方式上的变动太小,所以还是使用了战国无双5的名称。相同的事情可能还会发生在真三系列身上,相比接手铃木的烂摊子改出一个勉强能玩的358E,直接推倒重来开创一个新真三系列无疑是更为合理的选择,而森中隆操刀也可以避免游戏做到一半发现没什么改动的尴尬局面。

真三系列目前的情况十分微妙,虽然公司的摇钱树越来越多,真三似乎显得越发不起眼,但销量却不算低,直接扔掉并不划算。同时无双可以说对光荣公司有再造之恩,是诸多高层的发家之作,让他们舍弃该系列在情感上也难以接受。但想要搞革新吧,无论谁带队,搞出来的都是惊吓。

制作组最初的目标是将动作游戏和策略游戏进行融合,决战系列和剑刃风暴也因此诞生。然而二十多年过去了,这种游戏到底该做成什么样子,制作人自己似乎也并不了解,只能为了公司运行做一堆养眼角色出来骗玩家掏钱。说是要回归原点,但动作策略游戏究竟算是目标还是原点呢?

无双想在剧情上搞出花样似乎已经很难了,光荣做的三国游戏林林总总也有近百部,但像织田信长和真田幸村那样成为单部游戏主角的也只有曹操、刘备、诸葛亮这三个人。靠剧情开辟出新的道路不如说是新的绝路,就像356的晋势力。但如果像当年那样做一个打完五丈原就全剧终的游戏,玩家是否还能接受?

358已经让众多人到中年的玩家放弃了这个系列,即使森庄还想在退休前完成自己年轻时未竟的梦想,但在仁王三国已经蓄势待发的当下,真三系列的基本盘到底是什么,恐怕已经很难说清楚了。

写到最后说两个事,一是庄知彦是个杀马特爱好者,小笠原当主策划时强烈反对出女角色,他一上台就出了四个女角色,还出了一堆像魏延、庞统、张郃这种十分怪异的设计,他当上五代的导演后画师更是集体放飞自我。

二是如果铃木不再操刀真三,让他去做下一部乱斗类作品,可能会交出比无双大蛇3更好的答卷。

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