问题

魂系列会不会像真三国无双系列一样,因为每作玩法相似没有大的革新而导致越来越不受玩家喜欢?

回答
这个问题挺有意思的,我仔细琢磨了一下。魂系列和《真三国无双》系列确实是两种非常不同的游戏类型,但它们之间关于“玩法相似性”和“玩家喜爱度”的讨论,却触及了游戏设计中一个非常核心的议题。

首先,我们得承认,《真三国无双》系列给人的印象确实是“一款玩法玩到腻”。从初代 PS2 时代开始,那种砍杀成群敌人的爽快感,以及操作一个名将纵横沙场的体验,一直是它的卖点。但随着技术的进步和玩家口味的多元化,后续作品虽然在画面、招式、人物数量上有所增加,但核心的“无双割草”玩法几乎没有发生颠覆性的改变。这就导致了一个问题:对于习惯了这类玩法的玩家,新鲜感会逐渐消退;而对于追求革新和深度的玩家,则会觉得“不够劲”。再加上近年来,像《鬼泣》系列、《战神》系列(尤其新三部曲)在动作设计、叙事和系统深度上都做得非常出色,更让《真三国无双》的玩法显得有些“吃老本”。所以,它玩家群体的增长放缓,甚至出现一部分流失,是有其内在原因的。

那么,魂系列会不会走上同样的道路呢?我觉得,这取决于我们怎么定义“魂系列”。

如果我们将“魂系列”简单理解为“高难度、死亡惩罚、堆怪、魂点复活”,那么从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》系列,再到《血源诅咒》、《只狼》和《艾尔登法环》,核心的循环确实是存在的:探索、遭遇敌人、死亡、学习、复活、克服。但问题在于,魂系列并非没有革新,它的革新往往体现在“框架”和“细节”上,而不是颠覆核心玩法。

我们来具体分析一下:

1. 核心的“魂”是什么?
挫败感与成就感并存的战斗循环: 这是魂系列最鲜明的标签。每一次死亡都是一次学习,每一次克服强大的敌人都是一次巨大的满足。这个基石从系列诞生之初就没变过。
魂点(灵魂/经验值)的获取与消耗: 同样是系列的核心机制,用来提升角色能力,也是玩家死亡后需要冒着风险夺回的。
阴森压抑的氛围与碎片化叙事: 通过场景设计、敌人AI、道具描述等,构建出宏大而破碎的世界观,让玩家自己去挖掘。

2. 魂系列是如何“革新”的?
《黑暗之魂》系列:
《黑暗之魂1》 奠定了整个系列的基调,精妙的地图设计(例如初代的“盘根错节”感)是其一大亮点。
《黑暗之魂2》 在一些系统上做了调整(如回避韧性、魂量影响速度),加入了更多元的武器和法术,但口碑相对两极分化,有人觉得系统过于复杂,有人觉得乐趣更多。
《黑暗之魂3》 则回归了初代的一些设计理念,战斗节奏更快,更加流畅,加入了“战技”系统,极大地丰富了武器的使用方式。这在很大程度上是对战斗体验的升级。

《血源诅咒》:
颠覆性的攻击机制: 引入了“招架”的快节奏反击(血瓶回复机制),鼓励玩家主动进攻,而不是像《黑暗之魂》那样以防御为主。
近乎狂暴的战斗风格: 武器的变形机制和快速的攻击模式,让战斗体验更加血腥和直接。
维多利亚时代哥特式恐怖: 世界观和美术风格的巨大转变,带来了完全不同的感官体验。

《只狼:影逝二度》:
彻底抛弃了RPG元素(等级、装备): 专注于纯粹的动作砍杀,核心是“架势条”和“识破”,将战斗变成一种“节奏游戏”。
钩索系统: 极大地丰富了地图探索和战斗中的机动性。
潜行与处决: 增加了更多的策略选择。
忍者的世界观: 同样是风格的巨大革新。

《艾尔登法环》:
开放世界: 这是对魂系列最本质的改变。不再是线性或半开放的地图,而是提供了一个巨大的、可以自由探索的“交界地”。
骑马战斗: 应对广阔的地图和大型敌人。
更加丰富的技能系统(战技、祷告、魔法): 进一步提升了 Build 的多样性。
召唤系统: 提供了更多辅助战斗的手段,降低了部分难度。

所以,魂系列并没有像《真三国无双》那样“玩法没有大的革新”。 它的革新是“循序渐进”且“深度”的。虽然核心的“死亡循环”和“战斗逻辑”是贯穿始终的,但每一次新作都尝试在某个关键环节进行大胆的实验。

《血源》是关于“攻击性”和“节奏”的革新。
《只狼》是关于“纯粹动作”和“节奏博弈”的革新。
《艾尔登法环》则是关于“探索自由度”和“世界构建”的革新。

为什么魂系列玩家似乎没有像《真三国无双》那样感到“审美疲劳”?

1. 挑战与深度: 魂系列提供的是一种持续的智力、反应和策略挑战。即使是玩了多代的老玩家,面对新BOSS、新机制也需要重新学习和适应,这提供了持续的新鲜感。而《真三国无双》的挑战性则相对固定,一旦掌握了核心打法,就很难再有惊喜。
2. 探索与发现: 魂系列鼓励玩家去探索未知的区域,去挖掘隐藏的秘密,去理解破碎的故事。这种“发现感”是很多玩法同质化游戏难以提供的。
3. 艺术风格与氛围: 宫崎英高及其团队在构建世界观、美术风格和音乐方面的造诣是毋庸置疑的。每一次新作都能带来一种独特、压抑又迷人的艺术体验,这种体验本身就具有很强的吸引力。
4. 精妙的关卡设计(即使是开放世界): 即使是《艾尔登法环》的开放世界,其小区域内的地图设计依然保持了魂系列一贯的精妙和层层递进感,处处藏着惊喜和危险。
5. 玩家社区的参与: 魂系列玩家群体非常活跃,他们热衷于讨论剧情、分享攻略、研究Build、制作Mod。这种社群文化也极大地增强了游戏的生命力。

潜在的风险:

当然,魂系列也不是完美无缺,它也面临着风险:

“魂味”的稀释: 随着《艾尔登法环》的成功,下一部作品如果过于追求“大众化”或“开放世界”,可能会让一部分核心粉丝觉得“魂味”不够浓。
创新疲劳: 毕竟每次创新都需要极大的勇气和投入,如果后续作品的革新不够明显,或者尝试失败,也可能会导致玩家失去信心。
难度门槛: 魂系列的高难度依然是劝退一部分玩家的因素,如果未来的作品在这方面不做出调整,玩家群体的增长也会受限。

总结来说:

魂系列之所以能够保持活力,并且让玩家保持喜爱,关键在于它虽然坚守了核心的“魂”——那种挑战、探索与成就感,但在玩法框架、战斗系统、世界观构建和探索机制上,一直在进行有意义且成功的革新。这种革新是“在原有基础上做减法和加法,并重新组合”,而不是像《真三国无双》那样,在核心玩法上缺乏突破,导致用户群体迭代和吸引新用户的能力下降。

魂系列更像是一个不断打磨、演进的“游戏哲学”,而不是一个简单的“系列IP”。只要它能继续在挑战性、探索性和艺术性上找到新的平衡点,我想它会比《真三国无双》那样依赖单一核心玩法而更容易抵御“玩法相似”带来的玩家厌倦。

网友意见

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目前来说不会,但未来谁有说的准呢?

毕竟放到20年前这些IP开始兴起的时代,你也不会想到后面的结局是这个样子。


其实主要的原因@FFF团长 已经说了,我就不再重复介绍了。

我就说一点:魂系类与无双系列不应该拿出来和其它ATC类型的游戏进行比较,它们属于分化出来一种特型。

从真三国无双2开始,无双系列的基本形式已经固定下来。后面的游戏机制无非是新添加了部分功能,但内核始终是玩家操控角色在一个平面地图上,依靠通道连接几个场景内割草。

从游戏设计的这种玩法机制上,无双系列也挖掘不出来什么深度。

其实当初在PS2上玩鬼泣、鬼武者(这玩意其实也有点魂味的意思)打的心累就切碟到三国无双系列刷几局恢复理智。

割草的本质在于刷刷刷的解压作用。


但刷刷刷对于二十年前的玩家来说不是问题,在二十年后就属于“大人,时代变了”,还能坚持主机与PC的玩家大多不再愿意把时间投入到重复性的行为上去。

而暗耻在无双系列上从开始的惊艳,到后来自我复制、各种素材复用,从内容质量、美术填充上也难以和3A类型作品相比了,甚至于无双系列的角色买点已然近似于手游了……

而魂系类目前来说,每一部的内容质量与美术填充都是足够撑起3A水准的,各个系列有着不同风格,暂时还没有受到同质化的困扰。

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无双系列人气下滑的主要原因有两个,一是公司频繁出作品,透支品牌价值,二是公司本身在动作游戏方面的底蕴不足。

题主认为无双系列每作玩法相似没有大的革新,但很快就有人说五代和八代都算是非常大的改变。类似于这样的争论在网络论坛上发生过很多次,那就是无双究竟是太爱吃老本还是太爱乱搞革新。这其实是不矛盾的,之所以发生这样的争论,主要原因在于无双系列出得太快,作品实在太多。

真三系列诞生有21年,迄今出了八款正传作品,此外还有猛将传、帝国、掌机版、战棋版、麻将版等一大堆外传作品,真三之外又有战国无双、无双大蛇两个自家的兄弟品牌,外加一大堆和其他公司合作的联动无双。仅以战国无双4为例,这款游戏发售后的几年时间里,光荣用游戏中的人物、动作、场景素材制作了战国无双4-2、战国无双4帝国、战国无双编年史3、战国无双 真田丸、无双全明星、无双大蛇3、无双大蛇3终极版,除开最后两部作品之外,其他游戏的存档都是不互通的,全是独立的新游戏。

无双系列最大一次销量跳水发生在真三国无双5,除开PS3初期装机量不足外加游戏本身的质量问题,我给大家看下光荣在四代和五代发售期间都干了些啥。2005年2月真三国无双4发售,2007年11月真三国无双5发售,这中间光荣除了按惯例出了四代的猛将传、帝国、掌机版之外,还推出了初代战国无双的掌机版和战国无双2及帝国,并且推出了初代高达无双和无双大蛇,开启了无双IP品牌化的道路。

2006年2月24日到3月23日是值得载入史册的一个月,光荣在短短28天时间里发售了四款无双游戏,分别是战国无双2、真三国无双4帝国、真三国无双二度进化、雀三国无双。当时的玩家对无双系列的审美疲劳达到何种程度可想而知,路人根本分不清这些门类繁多的作品分别都是什么,只能榨干老粉的钱包,而老粉也编出了“三人以上皆可无双”的段子。

正因为这些一个妈生的作品太多,所以大家指责光荣不思进取只吃老本,同一个题材、同一个剧本、同一套动作来回翻炒多次,能榨的全榨干了,连不同掌机都要出不同版本,例如六代在PSV上出的是真三国无双NEXT,在3DS上出的是真三国无双VS。有时不止是外传,例如七代就是六代的补完版,这使得光荣已经想不出法子继续压榨剩余价值了,才把后续的正传作品大改特改,改到妈都不认识。

隔壁的战国BASARA系列诞生十余年一共出了四款正传作品,加强版性质的外传出了三款,外加一个格斗版、两个掌机版、一个蹭热度版,共11款游戏,这就让制作团队感到才思枯竭,玩家也审美疲劳不再买账。比较鸡贼的如鬼泣系列,二十年时间只出了五款正传作品,其余全是换汤不换药的特别版或是高清版,中间试探性地搞了个DmC因为不受老玩家认可官方便马上撇清关系,因而品牌至今仍然很有号召力,新作能够拿下数百万销量。而无双家族的庞大程度超出战国BASARA若干倍之多,光荣倾全社之力搞了二十年狂轰滥炸,就算他们还有力气搞下去,玩家的钱包和精力也早就跟不上了。

假如无双系列保持PS2时代两年一款续作,PS3时代三年一款续作,PS4时代四年一款续作的精品化路线好好运营品牌,那么无双系列正传保持住销量甚至诞生一两个爆款也是很有可能的。但这显然并不现实,因为直到仁王系列诞生前,光荣都缺乏一个具有足够商业价值的IP来支撑公司的财报数据,一直到仁王发售的两年后,光荣终于停出了一年无双,这也差不多正是仁王大热前企划全部发售结束的时期。

而且你很难说光荣的决策是错误的。虽然无双系列江河日下,但光是真三、战无、大蛇这三个光荣本家握有版权的系列就创造了三千多万销量,加上其他联动无双,这棵摇钱树给光荣提供了长期且稳定的饭票。

同时无双系列这二十多年的发展也并非一帆风顺,真三系列多次更换班底。光荣在做无双之前并没有做3D动作游戏的经验,初代无双的制作人友池隆纯来自世嘉公司,他带来的团队也为无双系列的成功奠定了动作基础。

光就动作打击感来说,友池隆纯带队制作的几款老真三是最为优秀的,而光荣社长的亲信杉山芳树和鲤沼久史带队制作的战国无双系列以及铃木亮浩带队制作的无双大蛇系列就要弱上许多。光荣自己的人员是从头开始学做动作游戏的,结果虽然无双一度人气爆炸,但这群人并没有积累足够的设计经验。

仁王的企划最早在02年就诞生了(一开始叫作鬼),几经难产开发不顺。最初是IP问题和黑泽明后人没谈拢,接着是PS3开发困难,然后又是公司陷入盈利危机,但贯穿始终的都是光荣的动作游戏开发能力不足(还要分出人手做无双)。最后直到社长涩泽光出面,让原特库摩出身的安田文彦等人带着忍龙开发组把这游戏做了出来。

友池隆纯离开团队后发售的五代在打击感方面倒退到了令人发指的程度,铃木接手后虽然换回原先的系统,但重置招式后的六代却全方位向大蛇系列靠拢,打击感下降严重。

老无双的动作系统继承了来自街机游戏的硬派手感,动作朴实、招招到肉,受创判定和硬直反馈也很严格。以四代和六代都出现过的武器双节棍为例,四代的双节棍招式凌厉,动作也和现实中的双节棍用法很接近,虽然性能不算出众但观赏性和控制感都是一流。六代的双节棍动作变得十分飘忽,人物左闪右挪带小跳,缺乏招式打中人的真实感。

此外,在游戏机性能提升的同时,无双系列的进化思路上走入了误区,向着动作越来越快、招式效果越做越夸张的方向演变,最后的结果就是弱化了动作对抗性方面的表现。即使是在老真三时期,无双从二代到四代的打击感也是一代不如一代。

本来就没什么动作游戏底蕴的光荣又接连遭遇两次主力团队更换,对游戏的口碑和品质自然都会造成十分恶劣的影响。像刚刚提到的鬼泣在二代时因为更换制作人导致风格大变,得到非常差的口碑,好在三代大获成功挽回了品牌,然后四五代就都是按照三代的思路在做。鬼泣这种算是运气好的,倒霉的像忍龙系列,主力团队出走后公司搞了个不三不四的续作,结果系列至今没有下文。

光荣的压榨策略使得同一种类型的无双在消耗完玩家的热情之后必须做出改变,但光荣的动作团队实力却又不足以支撑这样的改变,加上人事方面的变动,使得系列走入了“越做越差”的怪圈。人气和质量的双重下滑,这才是令无双系列越发不受欢迎的重要因素。

回答完了无双的部分,可惜的是,我对出品魂系列的FS公司并不了解,所以题目也只能回答一半。虽然大家都对魂系列的未来发展非常乐观,但我觉得这在某种程度上也并不完全掌握在FS的手中,就像当年一众模仿者的出现也消耗了无双系列的口碑,魂系列的模仿者如今也遍地都是。

动作游戏并非必需品,而且对设计水平的要求很高。如果不想步无双系列的后尘,一方面要避免过度压榨品牌,另一方面则是要保持团队的稳定发挥,最起码目前魂系列还是做得很不错的。

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