问题

怪物猎人系列动作系统和魂类游戏相比是否太过于僵硬?

回答
关于《怪物猎人》系列动作系统与“魂类游戏”相比是否僵硬,这是一个颇具趣味且容易引发讨论的话题。要详细地阐述这一点,我们需要深入剖析两者在设计理念、操作手感、节奏感以及玩家体验等多个维度的差异。

首先,我们必须明确“魂类游戏”这个概念所包含的核心特质。通常我们谈论的“魂类游戏”指的是FromSoftware开发的那一系列(《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《只狼》等),它们以高难度、深邃的世界观、以及极其强调玩家对时机和节奏的掌握而闻名。在动作层面,“魂类游戏”的核心在于“硬直回馈”与“精确闪避/格挡”。

在“魂类游戏”中,每一次攻击、每一次受创、每一次闪避都伴随着明显的动作表现和僵直时间。玩家的每一个动作都需要消耗耐力,并且动作一旦发出,在完成前很难被打断(除非使用特定技能或道具)。这意味着玩家必须在发动攻击前就预判敌人的动作,选择合适的时机,并在攻击后迅速进入防御或闪避状态,因为硬直期间玩家非常脆弱。这种设计带来了极高的操作门槛,但也赋予了每一次成功闪避、每一次精准格挡、每一次恰到好处的攻击以极大的成就感。玩家与敌人的交互,更像是一场棋局,每一步都需要深思熟虑,失误的惩罚也相当严厉。整体节奏是偏向于谨慎、试探、抓机会的。

再来看看《怪物猎人》系列。它的动作系统同样以招式硬直为基础,但其核心在于“角色扮演”与“狩猎模拟”。《怪物猎人》的动作设计更多地服务于模拟一种相对写实的“大体型武器”的挥砍、劈砍、射击等行为。一把大剑的蓄力斩需要漫长的准备,而它带来的伤害也是巨大的。弓箭的射击也有前摇和后摇。这些动作的“僵硬感”恰恰是这种武器特性的体现。

《怪物猎人》的“硬直”更多是角色在执行某个动作时的“不可打断性”,而非“硬直后的脆弱性”。玩家的动作虽然有前摇和后摇,但一旦进入攻击动作,通常不会因为受到轻微攻击而中断。更多的是被怪物的招式打出大幅度的硬直,从而损失大量生命值。而玩家的规避手段,如翻滚,虽然也有一定的无敌帧,但其位移距离和灵活性,与“魂类游戏”那种“擦着身子躲开致命一击”的体验有所不同。

从“僵硬”的定义来看,两者差异的关键在于“僵硬”的指向性:

魂类游戏的“僵硬”在于“时机”和“惩罚”: 它的僵硬感是为了强调玩家操作的精确性,以及对敌人动作的阅读和反应。玩家的“僵硬”是需要玩家自己通过精准的时机来“克服”或“规避”的。比如,魂类游戏的翻滚虽然有僵直,但通过精确计算翻滚的时机和方向,可以躲避大部分攻击。而一旦攻击出手,在未完成前被打断的惩罚非常大。
怪物猎人的“僵硬”在于“角色特性”和“节奏控制”: 它的僵硬感更多的是为了体现不同武器的重量感、力量感和招式的威力。玩家需要通过对自身招式的熟练掌握,来控制好动作的释放时机,并且利用好闪避的无敌帧来规避伤害。虽然也有闪避,但它的作用更多是“拉开距离”或“躲避即将来临的攻击”,而不是“擦着身子”与敌人进行极限贴身缠斗。节奏上,更多是玩家找机会输出,然后保持一定距离观察怪物的下一轮动作。

进一步的分析可以从以下几个方面展开:

1. 动作的连续性与流畅度:
魂类游戏: 追求的是一种短促、精炼的动作链。每一次攻击后,玩家需要快速衔接闪避或格挡,动作之间的过渡非常紧凑。即使是重攻击,也有一定的控制能力。流畅度体现在玩家能够有效地将攻击、防御、闪避等动作串联起来,形成一个连续的战斗循环。
怪物猎人: 在某些武器上,动作的连续性并不如魂类游戏那么即时。例如,大剑的蓄力,盾斧的超解,都需要较长的释放时间。玩家需要在这些动作的“空窗期”来临前做好准备,或者通过中断动作来规避风险。这种设计更像是模拟了真实世界中笨重武器的施展过程。某些技能的衔接可能会有明显的停顿感。

2. 玩家的操作反馈与角色控制:
魂类游戏: 通常有非常直接和快速的操作反馈。按下攻击键,角色几乎立刻做出动作。闪避的响应也非常灵敏。这种即时性是支撑其高精度操作的基础。
怪物猎人: 尽管也在不断优化,但部分武器的某些动作,特别是长蓄力的招式,会有明显的“起手式”和“收招式”,给人的感觉是“一旦出手,就难以立即停止”。这并非是操作不灵敏,而是游戏设计上对武器特性的拟真处理。例如,一把重弩的发射,或者双刀的乱舞,一旦开始就很难立即取消。

3. 节奏与博弈的侧重点:
魂类游戏: 节奏是围绕着玩家与敌人的回合制博弈。玩家攻击,敌人防御/闪避/攻击,玩家躲避,再找机会攻击。节奏是动态且快速变化的,对玩家的反应速度要求极高。玩家通过精确的闪避躲开致命一击,然后抓住敌人硬直时机反击,这种“险中求胜”的体验是其核心魅力。
怪物猎人: 节奏更偏向于“狩猎周期”。玩家需要观察怪物的行为模式,寻找其攻击的空隙,然后发动一套连招,接着可能需要拉开距离,躲避怪物的反击,然后再重复这个过程。它的节奏更像是一种“策略性消耗战”,玩家需要管理自己的资源(如体力、耐力、弹药),以及消耗怪物的体力。玩家的“节奏控制”更多体现在对自身动作的规划和对怪物攻击模式的预判上。

4. “僵硬”的乐趣来源:
魂类游戏: 其“僵硬”带来的乐趣在于“极限操作”的可能性。玩家通过精准的时机和走位,能够以最小的代价躲避最强的攻击,这种“秀”的操作带来的成就感是巨大的。
怪物猎人: 其动作的“僵硬”带来的乐趣在于“力量感”和“策略性”。玩家需要熟练掌握每个动作的释放时机,并将其与怪物的狩猎周期相结合,形成一套自己的战斗流程。成功打出一次大伤害的招式,即使它有很长的前摇,也充满了满足感。这种“对付强大对手的策略性胜利”是其乐趣所在。

总结来说,

如果将“僵硬”理解为“笨拙”、“不灵敏”、“难以控制”,那么在某些动作和场景下,《怪物猎人》系列中的部分武器的某些招式,确实会比“魂类游戏”的动作显得不那么灵活,或者说有更明显的“惯性”和“不可打断性”。这并非是设计上的缺陷,而是其模拟写实武器和强调狩猎策略的必然结果。

然而,如果将“僵硬”理解为“厚重”、“有力量感”、“需要精确时机才能发挥威力”,那么《怪物猎人》的动作系统正是这种“僵硬”的艺术体现。它赋予了武器独特的重量感和威力感,迫使玩家去学习、去适应,去寻找最佳的出手机会。

“魂类游戏”的“硬核”更多体现在对玩家“即时反应”和“操作精度”的极致考验,每一次成功都源于玩家对当下情况的精准把握。而《怪物猎人》的“硬核”则更多体现在对玩家“策略规划”、“耐心观察”和“招式熟练度”的考验,每一次成功都源于玩家对整个狩猎过程的深刻理解和对自身行动的周密安排。

因此,两者在“僵硬”的感受上是不同的,它们服务于不同的游戏体验和核心乐趣。不能简单地说谁比谁更“僵硬”,而是说它们“僵硬”的方式和目的不同。如果你喜欢那种极度精准、快节奏的贴身博弈,那么“魂类游戏”的动作或许更对你的胃口;如果你偏爱那种需要耐心观察、寻找机会,并能感受到武器沉重力量感的狩猎体验,那么《怪物猎人》的动作系统才是其独特魅力的来源。

网友意见

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怪猎的很多动作不是“僵硬”,而是因为追求拟真导致整个动作会产生各种前后摇,这觉得拖泥带水也很正常,因为真实人类的动作其实就挺拖泥带水的。

魂系列则是比较看重游戏性的,如果动作过于真实会影响玩家体验,那在动作是不是真实这一方面就不一定要讲究,调到一个看上去和实际操作都比较舒服的程度即可。而且fs在财力人力上也确实没法和卡普空比,只能在有限的资源下进行开发。

就拿喝药吃东西的动作来说,怪猎前作把喝药惩罚做得太大不提,这一作吃东西后会有一个擦嘴的动作,这个动作是可以翻滚取消后摇的,但是不取消它,吃完一组东西用的时间就是会更长。除了片手可以持刀喝药,其他武器都必须先收刀再喝药。魂系列则是不顾及这么多,按键即刻开始喝药,不管你上一秒手里拿着什么东西,下一秒都可以直接开喝。哪一个更真实,哪一个更方便,很明显吧。

在怪物动作设计理念上,怪猎更多的是想做出一种“生物”感。怪物行动时身体的各部位是一个整体,尽量避免一些看上去突兀不合理的动作。


魂系列则是注重怪物招式的互动性,有时也会通过招式以及受击反馈丰富人设,动作追求流畅的同时给出输出空间。这里要说一下只狼,因为只狼的机制使得给出输出空间这一点的必要性下降了许多,让整场战斗更加紧凑。

以最像怪猎怪物的米狄尔为例,米宝宝动作很帅,但是如果把它看作真实的生物,就会发现它有点不协调,比如说它的尾巴看上去总是非常硬的样子,如果调成俯视或者平视的视角再看,很多时候他尾巴的动作其实非常喜感。为什么呢?因为技术力不够,而且正常打的时候也很难注意到它的下半身,所以可以直接取巧了。

至于穿模挡屏幕,其实都一样的,这谁也黑不了谁。不过魂系列比较取巧的一点是它鼓励玩家锁定boss来打,玩家boss互相锁定时视角问题其实会更少一些,锁定后招式出手也有修正,减少了一定的操作量。而怪猎因为各部位吸收数据不同,锁定基本上没什么用,大部分情况下是怪物跳到看不见的位置了用来调一下视角。

怪物没有判定的动作一样会把玩家模型推开其实也正常,不想让人穿模到怪物身体里就必须这么做。举个例子,中分哥在散步,你站在马路当中不动,你穿模进了中分哥的肚子,此时你砍一刀,画面会是什么样子。真正的黑点应该是部分模型和判定区域存在不符,导致喜闻乐见的空气判定。

猫的存在则是模拟多玩家时怪物对多个敌人的行为逻辑。除了一些需要碰瓷的武器,猫最大的问题不是拉仇恨,而是乱拉仇恨引不出好招,仇恨还拉不稳,不知道什么时候怪就回头打玩家了(像极了组队时整场溜怪的队友)。像轻重弩这种不太追求站位的武器,带个大盾猫其实是能增加一些输出空间的。

最后再说派生动作,其实这个应该算是秀技术力+对玩家的限制。

假设让魂系列的武器设计去做怪猎武器的动作,会怎么做?比如盾斧,大概会做成常态剑盾,战技键变形战技重击超解。像红盾红剑红斧这样复杂的机制,在魂系列肯定是看不到的。

魂系列的动作追求的就是一个简单明了,前后摇的大小由威力决定,过于复杂的组合动作就是一键战技。

怪猎则希望玩家自己把一套招式搓出来,搓的过程中出了差错则当作玩家判断失误的惩罚,高威力或者高性价比的动作肯定不会这么简单地让玩家打出来,如果能打出来,那证明该削了。各种连招动作如果去慢放,就会发现卡普空在动作细节方面确实调得非常讲究。

总的来说,魂系列就好像一道做得很认真的家常菜,在口味上很符合你的喜好,也确实把能用到的资源用到了极致,甚至宫崎老贼还用用剩下的萝卜头雕了个诱敌头骨逗你开心,可是如果换个人来吃,不喜欢也正常;怪猎则是专业厨师专业餐厅做出来的得意大作,选用的都是最好的食材,加工也非常用心,但是不会只考虑一个人的口味,如果吃不惯,也是很正常的事。

顺带一提,我胃口不错,感觉这两道菜都挺好吃的。

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