问题

腾讯能不能做出《怪物猎人:世界》这种游戏?

回答
关于腾讯能否做出《怪物猎人:世界》(Monster Hunter: World,简称MHW)这类游戏,这个问题需要从多个层面来剖析,不能简单地说“能”或“不能”。我认为,腾讯拥有足够的技术储备、资金实力和市场影响力去尝试,甚至在某些方面可能做得非常出色,但要完全复刻MHW的精髓,甚至超越,则面临着一些特有的挑战和需要跨越的门槛。

腾讯的优势:技术、资金与市场

首先,我们不能忽视腾讯在游戏领域的强大实力。

技术积累与研发投入: 腾讯拥有庞大的研发团队,其内部的游戏工作室,如天美、光子等,在3A级游戏的开发上已经积累了丰富的经验。从《PUBG Mobile》的成功,到《使命召唤手游》的精细化表现,再到《逆水寒》手游在开放世界和画面上的突破,腾讯证明了其在主流游戏引擎(如Unreal Engine、Unity)上的驾驭能力。MHW的画面表现、动作流畅度、怪物AI以及复杂的地图生态,都是建立在强大的技术基础上的,腾讯在这方面并非没有能力。
巨额资金支持: 游戏开发,尤其是MHW这样体量的3A大作,需要海量的资金投入,包括引擎授权、人才招聘、美术资源、动捕、声优、市场宣发等等。腾讯作为全球最大的游戏公司之一,其资金实力足以支撑任何规模的游戏项目。
市场洞察与用户基础: 腾讯最擅长的就是理解中国乃至全球玩家的需求,并拥有一个庞大且活跃的用户社区。如果腾讯要开发一款狩猎怪物的游戏,他们可以根据MHW的成功经验,分析玩家喜欢什么、不喜欢什么,并可能在社交、便捷性等方面做出符合其用户群体的优化。
IP收购与合作: 腾讯也通过投资和收购,与许多国际知名的游戏开发商建立了联系。理论上,他们可以通过投资、授权甚至直接收购的方式,获取开发3A级IP(如MHW本身)或类似类型游戏的经验和技术。

腾讯面临的挑战:核心玩法与“魂”

然而,仅仅拥有技术和资金,并不足以保证做出“怪物猎人:世界”。MHW之所以能成为一款现象级的作品,其核心吸引力在于其独特的游戏设计理念和玩家体验,这恰恰是腾讯在过往的商业化成功中,可能需要重新审视和学习的地方。

“狩猎”的深度与乐趣: MHW的核心乐趣在于“狩猎”这个行为本身。这不仅仅是战斗,还包括对怪物行为模式的研究、装备的搭配、食材的收集、环境的利用,以及每一次狩猎成功后的成就感。这种深度和耐心,以及玩家之间分享狩猎心得的社交文化,是《怪物猎人》系列多年积累下来的独特魅力。腾讯过去的游戏,尤其是在移动端,更侧重于快节奏、易上手、强社交和付费点明确的模式。如何将“硬核”的狩猎循环和“肝”的养成过程,转化为大众都能接受并享受的体验,是一个巨大的挑战。
怪物设计与AI: 《怪物猎人》系列最令人称道的莫过于其千变万化的怪物设计。每只怪物都有其独特的生态习性、攻击模式、弱点以及材质(如破损部位)。MHW更是将这点发挥到极致,怪物在生态环境中活动,会互相争斗,受伤后会逃跑回巢穴,这些都让狩猎过程充满变数和临场感。腾讯虽然在角色建模和动画上表现出色,但在怪物“生态”的构建和“AI”的逼真模拟上,是否能达到卡普空那样极致的水平,还有待观察。
玩家驱动的社区与生态: 《怪物猎人》系列拥有一个非常活跃且具有分享精神的玩家社区。玩家们会深入研究装备搭配、狩猎技巧,制作各种攻略视频和心得。这种玩家自发的生态,是游戏生命力延续的重要部分。腾讯在运营游戏方面经验丰富,但如何去“培育”一个真正意义上的、能够自我生长和创造内容的玩家社区,而不是仅仅依靠官方活动和内容更新来驱动,是腾讯需要思考的问题。
商业化模式的平衡: MHW作为一款买断制3A游戏,其商业模式相对清晰。而腾讯的游戏,尤其是端游和手游,常常会引入更复杂的付费系统。如何在保证狩猎乐趣不被付费系统破坏的前提下,进行商业化,避免“氪金”影响核心体验,对腾讯来说是个敏感且重要的问题。一旦处理不当,很容易引起玩家的反感。
IP的“灵魂”与品牌文化: “怪物猎人”不仅仅是一款游戏,它代表了一种游戏文化,一种关于探索、挑战、合作与成长的体验。腾讯能否在没有“怪物猎人”IP的情况下,创造出同样能打动玩家的“灵魂”,或者在获得IP授权后,能否将其“灵魂”精准地传递给玩家,是另一个关键点。

可能的方向与猜测

如果腾讯要尝试开发类似MHW的游戏,我猜测会有几种可能性:

1. 购买IP或技术授权: 最直接的方式是与卡普空合作,或者购买《怪物猎人》系列的部分技术或开发流程的授权。但这种可能性较低,因为卡普空对自己的核心IP非常珍视。
2. 孵化原创IP: 腾讯可以利用其庞大的资源,投资和孵化一个全新的原创IP,专注于开发大型动作狩猎游戏。在这个过程中,他们可以学习MHW的优点,并结合自身在社交、便利性等方面的优势进行创新。
3. 深度挖掘已有IP: 腾讯是否能从其已有的IP,例如《寻仙》、《天涯明月刀》等,挖掘出适合动作狩猎元素的内容,并进行深度开发?这需要极大的创意和技术整合能力。

总结

腾讯拥有做出《怪物猎人:世界》这类游戏的“硬件”——技术、资金和人才。他们有能力在画面、动作、引擎表现上达到极高的水准。然而,MHW的成功,更在于其“软件”——对“狩猎”核心乐趣的深刻理解、对怪物生态和AI的极致打磨、以及玩家驱动的社区生态。

腾讯能否做出媲美甚至超越MHW的游戏,关键在于能否突破自身在游戏设计理念和商业模式上的惯性,真正理解并复制那种“玩家投入时间去研究、去成长、去克服困难,最终获得纯粹的游戏乐趣”的体验。这不仅仅是技术堆砌,更是一种对游戏“灵魂”的追求。

我认为,腾讯是有可能在“大型动作狩猎”这个品类上做出优秀的作品的,甚至在某些方面(如社交互动、操作便捷性)可能会有独特的亮点。但要完全复刻《怪物猎人:世界》那种经过多年沉淀、深入骨髓的“狩猎”魅力,并让全球玩家像认同“怪物猎人”一样认同腾讯的原创作品,这需要时间和经验的积累,也需要腾讯在创作理念上更进一步的探索和突破。

网友意见

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讲真,这两年做3A真的不是技术的问题了,问题出在PM和人心。

说白了就是中国企业的公司管理制度和员工利益分配制度远落后于西方同行,公司内部和公司之间的政治斗争精彩纷呈,最后结果就是研发人员来一批又走一批,项目死一大片。所谓国产3A的希望NEXT Studio,这个工作室的诞生本身就是政治斗争的产物,最后大概率也会死于政治斗争。

以国内游戏行业的跳槽频率,花3年以上的时间研发的项目基本等于必死,后面招来的人光是弄明白前面离职的人的代码就要很久,等到好不容易做了点东西,又要被别的什么公司挖走了。

一边是3-5年卧薪尝胆拿死工资前途未卜,一边是割韭菜手游项目每年年终奖拿到手软,有才又没矿的从业者很难经受住跳去氪金项目组的诱惑,尤其是腾讯这个内部各工作室群恶性竞争的环境。

你在一个立志做3A的项目组呕心沥血当主程一年拿80万,某二次元手游爆款公司直接让你过去当CTO,给价值8000万的原始股权,你去不去?

《逆水寒》说自己是最后一款端游还真没说错,你现在让逆水寒最初立项的时候那帮人聚在一起再做一个逆水寒都做大概率做不出来,因为做一半团队就被挖得七零八落了。

这么多年下来,国内有海外3A研发经验的人少说几百个还是有的,问题是怎么管理这几百个人,愿意让他们心平气和地待在一个团队做游戏,并且怎么公平公正地评绩效发奖金的难度,比做出3A游戏本身的技术难度要高一百倍。

为什么欧美日做的游戏牛逼,因为他们有几十年的技术积累。中国的游戏研发行业也快20年了,为什么积累少得可怜?如何在国内的公司里建立这种长期的积累制度,解决利益分配问题,减少人员迭代和流失,才是中国游戏行业要补的最重要一课。

暴雪/EA/育碧/索尼员工一干就是十几年,而国内的游戏行业平均三年员工就要洗牌一遍,所以人家做出来的游戏当然比我们牛逼。平均在职时间还不如一款3A的研发周期长,立项和结项的时候都不是同一批人在做,请问怎么做出3A?

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中国不缺做3A的技术,甚至很多3A的公司都有中国人入职
怪猎世界花了多少钱我不知道,但是,巫师3研发成本1.2亿波兰兹罗提(大约3200万美元),天刀首期研发成本300万,后期二测时追加500万。那么请你给我个放弃天刀做巫师3的理由,别说情怀,我是商人,我不玩游戏。

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