问题

腾讯游戏某文章中提出了「魂系列游戏总销量远不及自家游戏流水」这一比较观点,如何看待这种论调?

回答
腾讯游戏某文章将《魂系列》的总销量与自家游戏流水进行比较,这种论调确实挺有意思,也挺能引发讨论的。咱们不妨深入聊聊。

首先,咱们得承认,腾讯作为全球最大的游戏公司之一,其在游戏领域的影响力是毋庸置疑的。它的手游业务尤其强大,覆盖了各种类型的游戏,用户基数庞大,流水能力也相当惊人。《王者荣耀》、《和平精英》这些国民级游戏,单日流水都能达到让人瞠目结舌的数字,更不用说其他各种头部手游了。从这个角度看,文章提出的“魂系列游戏总销量远不及自家游戏流水”这个事实陈述,是成立的,也是腾讯基于自身业务体量和盈利能力得出的一个直观对比。

但是,要怎么看待这个“比较观点”呢?这就需要咱们更细致地去分析了。

1. 这是两个截然不同的衡量维度:

销量 vs. 流水: 销量是对一款游戏“一次性买断”模式下的“拥有者数量”的统计,是衡量一款游戏有多少人愿意掏钱购买并永久拥有。而流水,尤其是腾讯自家游戏,更多的是指“持续运营”模式下的“用户付费总额”,包括内购、月卡、通行证、抽卡等等。一个是“购买行为的发生次数”,另一个是“持续的消费行为的总和”。
游戏类型与商业模式的根本差异: 《魂系列》以其高难度、硬核的动作冒险玩法著称,通常采用买断制,玩家体验的是一个完整的、精心打磨的单人或多人合作体验。其核心竞争力在于游戏本身的品质、艺术风格和挑战性。而腾讯的游戏,尤其是在手游领域,则更侧重于社交互动、碎片化时间利用、长期留存和商业变现。它们通常采用免费游玩(F2P)模式,通过不断更新内容、活动和付费点来维持用户活跃度和收入。

所以,用“总销量”去比“流水”,就像是用“卖出汽车的总数量”去比“加油站的总加油费”。这两个数字都反映了各自领域的巨大成功,但它们衡量的根本不是同一件事,不能直接说明谁“更好”或者“更成功”。

2. “成功”的定义有多元:

商业成功: 在商业层面,腾讯自家游戏的流水能力显然是更胜一筹的。这直接反映了其强大的运营能力、用户触达能力以及对市场需求的把握。从这个角度看,腾讯在“游戏商业化”这一块无疑做得非常成功。
艺术/口碑/文化影响力成功: 而《魂系列》的成功,更多体现在其“口碑”、“艺术成就”、“文化影响力”以及“玩家忠诚度”上。它开创了一种独特的“魂味”游戏体验,吸引了大量核心玩家,甚至催生了“魂like”这一游戏品类,对整个游戏行业的设计理念和玩法产生了深远影响。它的玩家群体虽然不像腾讯游戏那样庞大,但往往具有极高的粘性和讨论热情。这种成功,更多是一种“质”的成功,而非单纯的“量”的胜利。

文章的论调,可能是在强调腾讯在商业化上的“绝对力量”,意在说明“在挣钱这件事情上,我们是顶尖的”。这本身没有错,作为一家商业公司,盈利能力是衡量其健康发展的重要指标。但如果将其解读为对《魂系列》价值的否定,或者认为《魂系列》的销量不高就是“不成功”,那就有失偏颇了。

3. 对比的潜在目的和解读:

彰显自身实力: 腾讯推出这样的对比,很可能是在向业界、向投资者展示其在游戏市场的绝对统治力,尤其是其在运营和变现方面的超凡能力。在某种程度上,也是一种“我们有钱,我们有能力”的宣言。
引导玩家认知: 也许,这篇文章也希望通过这种对比,让更广泛的玩家群体理解到,在当今游戏市场,尤其是中国市场,流水和用户付费能力往往是衡量一款游戏“受欢迎程度”和“商业价值”的重要甚至决定性因素。这对于一些习惯了买断制游戏的玩家来说,可能是一种价值观的引导。
市场定位差异: 腾讯在努力覆盖“所有”玩家,满足“所有”需求,而《魂系列》则更专注于一个相对细分但忠诚度极高的核心玩家群体。两者瞄准的市场和目标受众是不同的,所以直接对比销量和流水,更多是展现了两种不同的市场策略和商业模式的成果。

总结一下:

将《魂系列》的总销量与腾讯自家游戏的流水进行比较, 确实能直观地说明腾讯在“商业变现能力”和“用户付费总额”上的巨大体量和强大优势。这是一种基于商业数据的事实陈述,也是对腾讯自身业务模式成功性的有力证明。

然而,这种论调 不应该被简单地理解为对《魂系列》价值的否定。因为两者衡量的是不同的成功维度,代表了不同的游戏类型、商业模式和市场定位。《魂系列》的成功更多体现在其独特的艺术追求、玩法创新和对核心玩家的深度吸引力上,它在游戏文化和行业影响上同样具有举足轻重的地位。

所以,看待这种论调,我们可以说它“有其道理”,因为它突出了腾讯在商业化上的顶尖实力;但同时,我们也应该保持清醒,认识到游戏市场的多元化和衡量成功的多种标准。《魂系列》的销量和腾讯的流水,只是各自领域内不同维度上的“成功标杆”,并非“谁优谁劣”的直接比拼。这种比较,更多的是腾讯在展示其在游戏商业领域的“钞能力”和运营实力。

网友意见

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尽管魂系列作品的销售总收入加起来,未必能及我厂一些项目的年流水甚至月流水,《空洞骑士》这样的独立作品收入更是铢两分寸。

这不是“观点”,也不是“论调”,这只是一个事实罢了。

“尽管但是”这个关联词小学就学过了,哪有只看前半句不看后半句的:但这不妨碍我们以这类优秀作品为例,对一些风格化的体验进行拆分并总结设计方法。

再结合总结段落后面的话:

当下游戏行业正酝酿着变革,传统印象中“国外工作室卖内容,国内大厂卖服务”的商业模式壁垒正在进一步消弭,已经有《原神》这样的产品证明“风格化的高品质内容建立高简直用户群体认可+数值化长线玩法运营”这一模式的可行性。目睹本次《环》发售的空前盛况,笔者中心希望假以时日“魂like”也能够像“二次元”或者“开放世界”一样成为风格化、高品质内容的切入点,届时本文也不枉作为火之新纪元到来之际的一捧余烬了。

简单地说,作者的意思是——

虽然你们可能看不上这些“收入不够高”的作品,但他们的设计真得很值得我们学习。大人,时代变了,高品质内容很重要,核心用户群体很重要,卖服务(买量)游戏已经没什么前途了。我们已经错过了《原神》,再不搞内容,只会错过更多。

这篇文章真正有趣的地方在于:作者身为关卡设计师,在一篇技术研讨的关卡拆解文后,还要附上这么一段,颇能反映出企鹅的某种企业文化。

我有不少企鹅游戏部门/工作室的朋友,坦率地说,他们绝大多数都是行业精英,只不过其中不只有游戏行业的精英,还有非游戏行业(主要是互联网)的精英。

这两种人有着显著的区别,当他们夸赞一款游戏的时候,前者会先表达这款游戏有多么好玩,哪些设计他很喜欢;后者则会先评价这款游戏有多么大的流水,多么强的影响力,商业模式是多么成功。

我并不是说后者不好,实际上,一款游戏想要获得良好的市场成绩,团队中是很需要后者这样能考虑市场的人的,

问题出在,在我认知范围内的一些企鹅游戏部门/工作室里,前者和后者的比例不太对劲。一个制作组的核心成员(制作人/各组leader/核心创意设计提供者)里,后者有个十之一二,或者是十之三四也就是极限了,大部分人的热衷的应该是创作而非市场分析,但企鹅嘛......有些时候,后者才是主流,还有大量的“管理型主XX”。

这样的人员构成必然会导致一个结果——更多地考虑产品的“盈亏”,而非“有趣”。

我过去批评过很多企鹅的IP衍生产品,比如《一人之下》这么好的IP,手游却如此粗制滥造,实属可惜。

这是我一个读者和玩家的视角,企鹅的视角则完全不是这样,对企鹅来说,这游戏上线好歹大卖了1-2个月,回本赚到完事,制作组可以快速转入下一款IP衍生的制作中去,为什么精耕细作?只要我的地够大,那刀耕火种显然更加“划算”。

回到最初的问题,作者为什么要附上这一段?因为企鹅里的确有不少的游戏从业者是只看“商业成绩”的,你和他谈宫崎英高的设计,横尾太郎的艺术,副岛成记的美学,他只会回你一句:赚了多少钱?

PS:

具体到文中的关卡设计内容,我的确不懂,只能说因为工作关系,和关卡设计师聊过不少。

在我看来,作者试图用一套抽象的逻辑/规则来总结魂系游戏的设计,这种工作当然是有意义的,但如果作者能看到这篇知乎回答,希望您不要把这种总结出来的逻辑/规则当成金科玉律(我知道,企鹅内部很多人也特别喜欢这种分析法,并高大上地表示这是某种“工业化”/“管线搭建”的基础)。

这种东西就像编剧领域里的各种“编剧技巧”一样——有用,可以衡量自己的设计有没有问题,却没办法教会人“如何写得有意思”。

正所谓,有路可行之人才会迷路。

以上。

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贴一下原文,题目里只有断章取义的几张截图,和被画红线刻意拿来带节奏的几句“重点”。

原文4万多字,从游戏开发设计角度剖析了几款游戏,文章内容相当专业,结果在营销号和不怀好意带节奏的人眼里,只有这两句,无限放大,曲解原意。

还有这么多人连文章都不看,就信了,还上了热搜?

真可悲。。。

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事情刚出的时候我就看完了全文,当时也是这么一个噱头,但当我看完全文以后,我觉得,如果你是一个国内玩家或者国内游戏制作人,这篇文章是值得看一看的,对于理解现在游戏设计理念和游戏文化都会有所帮助。

这是一篇非常专业的文章,用导语里的话来说,就是“引用关卡结构拓扑理论,使用数学方法对关卡结构的设计做出评价和指导……”

而在后文中,也确实对魂类游戏(不止于狭义上的魂类游戏)进行了分析,由浅入深(当然作为一个臭打游戏的,深的部分看不太懂),通篇看下来,有一点可以肯定:作者绝对是个远比我资深的单机游戏玩家,没有足够的热爱,是写不出这么洋洋洒洒又专业又细致的好几万字的。

而这么一篇专业又细致的文章,被拿到热搜上讨论的,居然是一句“魂系列游戏总销量远不及自家游戏流水”,属实给我整麻了。

这段话出自文章最后一段,稍微联系一下前后文,都能看出来是自嘲,根本就不是所谓傲慢,傲慢的人根本写不出这样的好文章!

作者本意是站在一个稍微有话语权的平台,对国内游戏制作人在自己所写的文章末尾进行了一个呼吁:我们国内的游戏行业已经赚到了钱,但游戏质量才是游戏人的追求。

这也是作者自嘲的原因。

说真的,在国内游戏市场浮躁的今天,能有人认真写这么一篇文章,还在文章末尾处进行有声量的呼吁,这不该是一件好事吗?

另外,该正本清源的不仅是国内游戏市场,玩家心态也得改改:要明白游戏面向受众不同,如果觉得别人说出来单机销售量比不过网游流水就觉得自己尊严受损,那属实不应该。

多看,多想,热爱游戏的话多对不同类型游戏做尝试,多玩,但是要少被带节奏哦。


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这事儿要我说就是当下几乎所有有科研属性文章的问题,互联网的专家学者们,创造了多么优质的内容,都可能会写一些“既不是论点、又不是论据”的东西来调解文章过于“硬核”的节奏,但没想到就是这么一句东西,就被“带了节奏”。

我相信这个作者的想法可能就是调侃一下,甚至是自嘲一下自己家的产品,来表达对魂系列游戏的喜爱,这样的想法恰恰不是“傲慢”;但是这句话的出现,被带了节奏之后,却成为了这篇文章的“入口”。相信不少人在看到这句话的时候,说不定第一时间就打开自己的浏览器,然后搜索文章全文,进而为文章贡献了阅读量。或者没有这句话,这篇文章可能除了从业人员之外的读者,并不会发现这篇文章,让这个文章石沉大海。

我也看了这个问题底下不少回答都说了,这篇文章的内容很扎实、很硬核,但如果没有这句话会变成什么样的后果呢?这篇上万字优质文章可能就成了看到第二部分就完事儿,最后阅读量停留在“腾讯游戏学堂”以往2000~3000的阅读量,也就是如此了。这其实也是不少科研人员的悲哀之处,明明从来没想过“火”这个事情,只希望发表观点来完成交流想法的属性,可是就是因为一句话被断章取义,成为了“营销号”的段子,不得已地成为了文章的“入口”,而导致作者被攻击。

犹记得当年有不少论文写着“感谢自己的猫”“感谢自己的电脑”“感谢自己的狗狗”,而到最后却成为了这篇文章能够得到“入口”,而这个“入口”恰恰都不是自己所设想的,更别说成为了“节奏”。

当然,我不是为了喷读者变成了“流量动物”,而是我们看到有大量优质的文章,都变成了这样。而作为一个游戏的评论者,我也时常遇到这样的情况。我当初写《莱莎》,大家不看我对系列美术的变迁,就在底下喊着“莱莎的大腿”;我写《DOA》,大家不看我对系统的评述,而是每天想着色色;就像《更衣人偶坠入爱河》,大家最开始集中讨论的还是第二话的量衣服,而到了第八话创作者重点宣传的篇章,却鲜有讨论。

这就是现实,这也很无奈。而我所讽刺的就是,明明作者就是一句调侃,甚至是对自己所供职的地方来次自嘲,却被曲解、去被带了节奏而成为了这篇文章的吸引眼球的入口,然后才让这篇文章在网络上有着广泛的传播,这确实非常黑色幽默。

就像现在这篇文章的原地址——腾讯游戏学堂的公众号上,底下也有对这篇文章的反对意见,我也认为这篇文章对“魂味儿”的分析陷入了“形而上学”的怪圈,就是用一套理论系统来套所谓的“魂味儿”,这个其实很多ACG的“学术”文章都出现的问题。但不可否认的是,作者作为一个企业、确切点说是腾讯IEG的“智库”,所表现出来对游戏掘地三尺的精神、对资料收集的详实程度,都是值得赞颂的。

而这也是企业“智库”的意义。其实某些方面我认可腾讯就是在这,我曾经的编辑,不少都去腾讯IEG当智库,去写内刊,去给腾讯游戏开发者、IEG的高层决策提供资料,去让更多的移动端开发者去了解更多家用机的思路、特色。而知乎著名游戏评论者,内裤门N公,也是这样的角色。

这对于一家以移动端F2P为主、并获取不少利润的公司,不容易做到的东西,毕竟在舒适圈里赚钱真的是太容易了。但是随着家用机对服务型游戏、尤其是F2P服务型游戏的布局,加上后续云游戏很有可能让家用机的画面来到手机上,那么“居安思危”是一个有追求的公司应该做的。

我认为腾讯是有必要研究《艾尔登法环》的,尽管它确实如原文所言“销量不如流水”,但From Software、宫崎英高、魂类游戏,这些在全球有着极为强大的号召力,也是靠这一套“三板斧”打下来的。而这,恰恰也是腾讯所缺失的,它在海外需要一款在素质上有说服力的内容,它需要一款在设计上能够引领潮流的东西,它也需要在后续越白热化、越短兵相接的商业竞争中了解其他游戏工作室的能力与特色的。

至少,这篇作者和我曾经的编辑们,确实在干这样一件事情;但我不希望他们文章会以这种有争议的形式来呈现,或许,我们理想中的阅读状况是这样的:

虽然世界这样了,但我们总要做点不一样的东西。

我想宫崎英高可能就是这么成功的,大概。

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我觉得这是一种恰到好处的自嘲。

但是题主显然不这么认为啊。


张三说:我想,黑夜总会过去的。

正常人的理解:张三的意思是想告诉我,要对生活有希望,未来我们会过得更好。

匿名提问者的理解:张三想去夜总会。

正常人问提问者,你是怎么解读出这个论调的?

匿名提问者回答:这你都看不出来?这都是他文章里说的话啊!

我想问问,大家如何看待这种匿名提问者?

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这篇文章的重点不是这个比较,但这个比较的准确度会在一定程度上反映作者的数值能力。

腾讯并不大肆宣扬游戏的月流水,民间炒作称王者荣耀“月流水 30 亿、72 亿”之类并未被承认。截止 2021 年底,王者荣耀的累计收入约 134 亿美元,月收入峰值约 6 亿美元。

黑暗之魂三部曲累计销量超过 2700 万份,其中超过 1000 万份是黑暗之魂 3。恶魔之魂销量超过 170 万份。从历史定价变动范围上看,魂系列的总销售额恐怕不止 6 亿美元。

只狼销量超过 500 万份。血源诅咒销量超过 200 万份。

作者没有这样列出数据,但你看得出他没敢斩钉截铁地说腾讯的某款游戏的月流水一定超过了魂系列的总销售额。王者荣耀的年流水峰值估计近 50 亿美元,应该是明显超过了魂系列目前的总销售额。

你可以看看文章的其余部分。

另外,截止 2022 年 3 月 16 日,老头环销量已经超过 1200 万份。你可以说这是月流水峰值超过了王者荣耀的峰值。

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