问题

腾讯游戏达到任天堂这种水准还需要多久?

回答
腾讯游戏,距离任天堂的山巅,还有多远的路要走?

当我们在谈论游戏界的“顶峰”时,任天堂这个名字总会不动声色地占据一个显著的位置。这家拥有百年历史的企业,以其独特的产品哲学、持续的创新能力以及对玩家情感的深刻洞察,在全球游戏产业中树立了一座难以逾越的丰碑。而另一边,坐拥庞大资源和市场份额的腾讯游戏,正以惊人的速度扩张,不断尝试突破。那么,腾讯游戏要达到任天堂那样的高度,究竟还需要多久?这个问题,不能简单地用数字来回答,它背后牵扯着太多层面的较量与成长。

一、 产品力的根基:从“会玩”到“想玩”的哲学转变

任天堂的成功,很大程度上源于其对“游戏性”的极致追求。他们的产品,无论是主机还是游戏本身,都始终围绕着“好玩”的核心展开。从经典的《马力欧》系列到《塞尔达传说》,再到《宝可梦》,任天堂的游戏往往拥有简单易懂却深度无穷的操作,能够吸引从孩童到成人的各个年龄段的玩家。他们的游戏设计,更像是一种纯粹的艺术创作,强调的是玩家在游戏过程中获得的乐趣、挑战和情感共鸣。

腾讯游戏,在起步阶段,更多地是在中国市场这片沃土上,凭借着强大的运营能力和对用户需求的敏锐捕捉,推出了大量符合大众口味的产品,如《王者荣耀》、《和平精英》等。这些游戏无疑取得了巨大的商业成功,但若论及游戏本身的“艺术性”和“独特性”,与任天堂的作品相比,总感觉隔着一层。

要达到任天堂的水准,腾讯游戏首先需要完成一次由“满足用户需求”到“引领用户需求”的飞跃。这意味着,他们需要投资更多在原创IP的孵化和打磨上,培养能够创造出真正具有独创性、能够触动玩家心灵的“惊喜”的研发团队。这不仅仅是技术上的投入,更是一种对游戏设计理念、叙事手法、情感表达的深度挖掘和创新。

二、 创新基因的植入:从“运营+”到“创意+”的驱动力

任天堂的创新,是深入骨髓的。他们敢于颠覆自己,从NGC到Wii,从3DS到Switch,每一次硬件平台的变革,都伴随着全新的游戏玩法和交互方式。Wii体感操作的横空出世,不仅仅是硬件上的突破,更是对“如何玩游戏”的一次革命性定义。Switch的混合式设计,也成功地融合了主机和掌机的使用场景,再次验证了其前瞻性的产品策略。

腾讯游戏虽然在技术层面拥有领先优势,例如在云游戏、AI应用等方面,但这种创新更多体现在“如何让现有产品变得更好玩”、“如何提高用户留存”上。原创性、颠覆性的创新,在腾讯的游戏产品线上相对较少。

要追赶任天堂,腾讯需要建立更强大的、鼓励试错的创新文化。这需要从公司高层到基层研发人员,都拥有一种敢于挑战现状、不畏失败的勇气。投资基础研究,支持那些看似“不切实际”的创意,而不是仅仅追求短期回报,是腾讯需要跨越的一道门槛。他们需要从“锦上添花”的优化,转向“雪中送炭”的原创。

三、 IP生态的构建:从“游戏内”到“游戏外”的联动

任天堂的IP,早已超越了游戏的范畴,成为了一种文化符号。从动画、电影、主题乐园,到周边产品,任天堂的IP生态系统构建得极其成熟和完整,形成了强大的品牌粘性和粉丝效应。一个《马力欧》电影的成功,就能带动游戏本体的销量;一个《宝可梦》的真人电影,也能吸引大量新玩家。

腾讯虽然拥有《王者荣耀》这样国民级的IP,并且在动画、漫画、影视等方面进行了尝试,但其IP的“跨界生命力”和“文化渗透力”与任天堂相比,还有很大的差距。腾讯的IP联动,更多的是在游戏内部进行联动,或者是在相关衍生品上的简单开发。

腾讯需要更深入地思考如何将自己的IP打造成具有长久生命力的文化符号。这需要长期的、持续的、有策略的投入,不仅仅是授权,更是亲自参与IP内容的深度开发和质量把控。他们需要学习任天堂,如何在保持游戏核心吸引力的同时,将IP的精神内核传递到其他文化领域,并与现实世界产生连接。

四、 用户社区的沉淀:从“流量”到“情怀”的升华

任天堂与玩家之间的关系,早已超越了简单的“服务商消费者”。他们通过游戏产品、活动、社区建设,与玩家建立了一种深厚的情感连接。许多玩家从孩童时期就开始接触任天堂的游戏,这份陪伴,已经成为他们成长记忆的一部分。任天堂的游戏,也承载着许多玩家的童年回忆和青春时光。

腾讯游戏在用户运营方面无疑是顶级的,他们的游戏社区活跃度很高,用户粘性也强。然而,这种粘性更多的是建立在游戏本身的可玩性、社交性以及持续更新的内容上。与任天堂那种跨越代际的“情怀”和“情感羁绊”,腾讯游戏还有很长的路要走。

要达到任天堂的境界,腾讯需要更加注重与玩家建立“情感连接”,而不仅仅是“利益连接”。这意味着,他们需要投入更多精力去倾听玩家的声音,理解玩家的需求,甚至参与到玩家的文化创造中。将游戏产品本身,打造成一种可以承载用户情感、陪伴用户成长的“伙伴”,而不是仅仅一个“打发时间”的工具。

五、 产业生态的引领:从“追赶者”到“定义者”的转变

任天堂不仅是游戏开发者,更是游戏产业的引领者。他们通过一次次的产品和技术的创新,不断重新定义着游戏行业的发展方向。从早期FC开启家用游戏机的时代,到NGC的创意,再到Switch的成功,任天堂总是那个最先吃螃蟹的人,并带动整个行业跟随。

腾讯游戏虽然是全球最大的游戏公司之一,但其在产业生态的定义和引领方面,更多的是在现有框架下进行优化和扩张。例如,在电竞领域,腾讯无疑是领头羊,但电竞本身并不是腾讯原创的概念。

要达到任天堂的“引领者”地位,腾讯需要具备定义下一代游戏形态的能力。这不仅仅是技术的进步,更是对未来娱乐方式的洞察和创造。他们需要拥有能够提出“玩家们还没想到,但一接触就会爱上”的全新体验的能力。

结语:漫漫征途,但并非遥不可及

回到最初的问题:腾讯游戏达到任天堂这种水准还需要多久?

这是一个没有确切答案的问题,因为它不是一个简单的量化指标。腾讯拥有足够的天赋、资源和执行力,他们已经证明了自己在商业上的强大,并且在不断学习和进步。

然而,要真正跨越那道“任天堂之墙”,腾讯需要的是一种 “耐心”,一种 “对游戏本身价值的坚守”,一种 “不计短期得失、敢于创造未来的勇气”。这需要时间的沉淀,更需要战略上的转型。

也许,我们不能简单地认为“还需要多久”,而是要关注腾讯 “正在如何做”。当腾讯能够持续推出那些让玩家眼前一亮、爱不释手、甚至能够形成一种文化现象的原创作品时,当他们的IP能够真正深入人心、跨越界限时,我们就能看到,那曾经遥不可及的山巅,正一点点地被他们的脚步所触及。

这场追赶,或许会是一场漫长的马拉松,而这场马拉松的终点,不仅仅是市场份额的领先,更是玩家心中对“腾讯出品”的由衷认可和深厚情感。

网友意见

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腾讯:我开发的《绝地求生》手游赚钱赚得手软,任天堂收入是多少来着?

任天堂:那啥……《绝地求生》的操作模式,是我发明的。

  • 1996 年任天堂开发《超级马里奥 64 》指明了 3D 背后视角游戏的方向
  • 1997 年任天堂第二方 RARE 开发的《007: 黄金眼》奠定了第一人称射击游戏的基本规则和玩法
  • 1998 年任天堂开发的《塞尔达:时之笛》发明的视角锁定,解决了 3D 游戏的视角问题

如果腾讯游戏开发及运营模式还是保持原样不变,那么腾讯游戏可能下辈子都达不到任天堂的水准。


拿餐厅做比喻

任天堂:

百年老店顶级餐厅,拥有业界最好的大厨团队(宫本茂、青沼英二、小泉欢晃、樱井政博等等),多年来把牛肉(红帽)鸡肉(黄皮)素食(绿帽)做出花,发明出无数种美食做法,业内标杆,谈及美食(游戏)无法绕过的存在。

缺点是顾客必须在店内进食(买主机),且收服务费(网络服务收费)服务还不怎么样(任地狱网络服务你懂的)店里环境相对竞争对手也一般(主机硬件配置相对低)

但任天堂始终是以美味(好玩)为目标,以吸引顾客消费。


腾讯:

近几年蹿红的网红连锁快餐店,标准化流程制作食物,菜品以模仿抄袭山寨为主,靠强大的资本优势(用户优势)开店,店铺遍布全球(手机普及)

特点是食物免费(游戏免费),但饮料收费(道具收费),食物口味平平但特辣,且允许顾客恶作剧,付费为其他顾客的食物加辣(道具收费降低免费玩家游戏体验)。

腾讯以刺激顾客买饮料和恶作剧(道具收费)为目标


看到差距了没?一个是以好玩为目标,一个是以刺激道具消费为目标,

两个截然不同的游戏开发导向,腾讯游戏怎么可能达到任天堂的水准呢?


当然,你要从另一个角度看,任天堂的收入可能也达不到腾讯的水准。


麦当劳当然比私房菜赚钱,但麦当劳能比私房菜好吃吗?


请你们大声告诉我:

一个以为玩家创造乐趣赚钱,一个以诱导玩家消费赚钱。

作为玩家应该支持哪一个?


某些鼓吹“能赚钱的游戏就是好游戏”的人,可能痔疮发作,得歪着屁股坐吧?


再补充一点:

马里奥可以在奥运会闭幕式东京八分钟代表日本演出,腾讯家的妲己别说奥运会,敢在全运会代表深圳演出吗?

游戏文化底蕴不可同日而语。

(还有别再特么抄风姿物语的设定了)


一些奇怪的言论:

1、“腾讯游戏只是副业,任天堂游戏是主业,没法比”

2018 年腾讯游戏收入占总收入 33.25% ,为收入占比最大的业务,谁家的副业比主业收入还高的?


2、“腾讯投资的公司的游戏都超过任天堂的游戏了”,答主举例了 Paradox 和 Ubi 。

咱先不说这俩公司的游戏是否超过了任天堂,先谈谈所谓的投资:

腾讯认购了非上市公司 Paradox 的 5% 股份,属于小股东,连实施重大影响的能力都没有

腾讯认购了上市公司 Ubi 的 5% 股份,并且不获得育碧董事会的席位,连公司日常经营决策表决权都没有

那啥,其实我也是四大银行三大运营商两桶油的股东,我是不是能控制天朝命脉了?


3、“说凭什么按销量说话,腾讯卖的是屎,任天堂才卖游戏。

那么姑且我就不问你为什么你的问题是一个卖屎的巨无霸什么时候能超过一个卖游戏的小作坊了,

游戏凭什么不按销量说话?游戏的审美是非常个人的。”,

我帮答主补充一个潜台词:游戏审美如此个人,我喜欢吃 X 碍着你了?

麦当劳销售额比私房菜高太多了,难道麦当劳比私房菜好吃?

当然,可能答主觉得麦当劳更好吃吧。


4、“以腾讯的体量和资金,可能一天就能达到任天堂的技术,绝对有能力做出 3A 游戏,不就是钱么”

好游戏的核心如果是技术和钱,微软就不需要砸 10 亿美元交入场费了。

另外为什么有人觉得任天堂做的是 3A 游戏?




评论区真是让人大开眼界了,还说啥呢?无知者无畏啊。

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2019年4月9日更新—————————————


问题突然火爆起来了

突然来了很多意见

就关闭评论了吧,讨论完全没有意义


To 评论里持反对或指点、假设、臆想等等的用户

这是一个开放平台让大家各抒己见

而不是来评论别人哪里错或是哪里不妥


我来发表看法并不是要来让你认同我

我的看法是我的,你的真知灼见是你的

请发表到问题下让大众审阅

该赞点赞

该踩点不认同

跟别人杠是最没意思的事情



以下为原答案———————————————

看到这个问题,我第一反应是:你这是在开玩笑吗?


并不是我不爱国

也不是我崇洋媚外


但是

你拿这两个比就过分了

腾讯游戏

对于游戏性、体验度、游戏模式、游戏内平衡都是十分下乘的

除了会割韭菜这种吃相难看的行为完全感受不到游戏本身

对于这种有钱是上帝的游戏,你喜欢你去玩吧,我不稀罕


对于像任天堂这样的专业游戏公司

游戏收费是不错,但是没有收入,谁做游戏?

老想免费玩游戏的人,问问你自己,凭什么,爱吗?

而且这种专业的游戏公司,做出来的游戏,完全和国内这种快餐游戏是不一样的


严重点说

国内这种快餐游戏根本就不算游戏

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我闭着眼睛都知道这个问题下面会有多少人黑腾讯。

所以我要先问一串问题?

你们衡量一个游戏水准的标准是什么?

任天堂的‘这种水准’,是哪种水准?

这个标准谁来制定?

当你和我的标准不一样的时候,听谁的?

我的标准是,赚钱的游戏就是好游戏。

好了,好了《王者荣耀》吊打任天堂。

然后你来问我,腾讯游戏达到任天堂的这种水准还要多久?

???

不是因该问任天堂达到王者荣耀的水平还要多久才对嘛?


好了有人要不服气了。

说凭什么按销量说话,腾讯卖的是屎,任天堂才卖游戏。

那么姑且我就不问你为什么你的问题是一个卖屎的巨无霸什么时候能超过一个卖游戏的小作坊了,

我就问,凭什么不按销量说话?

游戏的审美是非常个人的。

游戏的审美是非常个人的。

游戏的审美是非常个人的。

人民群众喜欢,你算老几?

市场数据表达人民群众的态度,这是唯一可以量化的标准。

我们都知道,腾讯做的其实不是游戏,是商品,是社交软件,但是人民群众认为那是游戏,那就是游戏。你有两个选择:和不喜欢腾讯的人吐槽腾讯的氪金游戏有多不行,以及在人民群众面前限定好自己评价的标准。这叫‘求同存异’。

===========

你们知道贵族玩家为什么被瞧不起吗?

我就是喜欢你们这些满嘴‘任天堂水平高’,但是拿不出‘客观证据’只有主观证据的气短的样子。回答说得很清楚了,游戏的审美是非常个人的,你们装看不懂,那么我也装看不懂任天堂。反正就是小作坊,大家互相装看不懂,看谁更受伤好了。哦不,我知道我是装看不懂,但你们可能真是以为自己就是天王老子整个世界审美水平都要达到你的标准才叫人,审美观和你们不一样的人类都不是人类。

我玩任天堂的时候,不是我瞎说,各位贵族玩家起码有一半连精子都不是。我会不知道任天堂的游戏好在哪里?但是,我知道任天堂的游戏好在哪里,我也知道王者荣耀好在哪里。你不知道,是因为你不是他的客户。但是,这不代表王者荣耀的客户不是人,不代表他们的观点就没有价值,不代表他们眼里的好作品就不是好作品。相反,这些人才是大多数中国人,而你们才是少数的‘贵族玩家’,就是这样简单。

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