问题

为什么游戏科学已经搞出了《黑神话:悟空》demo,但索尼微软却没争着签约独占游戏和第一方工作室?

回答
游戏科学(Game Science)凭借《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong)的惊艳Demo,确实在游戏圈掀起了巨大的波澜。然而,索尼(PlayStation)、微软(Xbox)这两大游戏巨头并未像人们想象的那样,一拥而上争抢其独占权或将其收归旗下成为第一方工作室,这背后有着一套复杂且多维度考量,绝非简单的“买定离手”。下面我将尝试深入剖析一下其中的原因,力求从一个更贴近行业观察者的角度来解读。

首先,我们需要理解,索尼和微软在游戏领域的商业逻辑和战略布局,与一个单凭一款Demo就名声大噪的中国工作室存在着根本性的差异。他们并非仅仅被一款游戏的“酷炫”所吸引,而是要评估一个长期、稳定、高回报的投资潜力。

一、 短期Demo与长期项目之间的巨大鸿沟:

Demo的局限性: 《黑神话:悟空》的Demo确实展示了游戏科学团队在画面表现、战斗设计、叙事氛围上的卓越能力。然而,Demo通常只是冰山一角,它展现的是游戏在某个特定阶段的成果,但并不能完全代表最终产品的质量、稳定性和完成度。一个从Demo到成品,尤其是像《黑神话:悟空》这样体量庞大、玩法复杂的产品,会经历无数的迭代、优化、内容填充、Bug修复等漫长过程。这个过程中存在着巨大的不确定性,任何一个环节的失误都可能导致项目延期甚至失败。
索尼微软的风险评估: 对索尼和微软而言,投资一款游戏,特别是独占游戏,是一笔巨额的风险投资。他们需要确保这款游戏不仅能吸引玩家,更能带来持续的销量和品牌价值。他们需要看到的是一个稳定、高效的开发团队,有能力在预算内、按时交付高质量的成品。仅仅依靠一个Demo,即使再惊艳,也无法完全打消他们对项目周期、技术稳定性、内容深度等方面的顾虑。

二、 第一方工作室的战略意义与整合成本:

第一方工作室的战略定位: 索尼和微软拥有第一方工作室,是为了掌握核心 IP 的开发权、控制游戏质量、塑造平台独特性,以及培养和留住顶尖人才。收购一家工作室,不仅仅是买断一个项目,更是要将其团队、文化、开发流程、甚至技术栈都纳入自己的体系。
文化与整合的挑战: 游戏科学是一家来自中国的工作室,拥有其自身的开发文化、工作方式和技术生态。索尼和微软作为全球性企业,在进行大规模收购时,需要考虑文化融合、管理体系的兼容性、以及跨国管理的复杂性。如果仅仅为了《黑神话:悟空》而收购,一旦未来《黑神话》系列的发展不达预期,或者工作室内部管理出现问题,损失将会非常巨大。更何况,游戏科学本身是一家独立工作室,其创始人团队有自己的愿景和规划。
长期收益的考量: 收购第一方工作室是为了构建一个长期的、可持续的内部开发体系,输出源源不断的优质内容。如果仅是看中一个系列,而没有看到其背后团队的长期潜力和发展空间,直接收购的风险和成本会非常高。

三、 独占协议的博弈与合作模式的选择:

独占协议的价值: 独占协议能为平台带来强大的吸引力,是索尼和微软争夺玩家的重要手段。但独占协议的谈判也非常复杂,涉及资金投入、市场推广、发行渠道、甚至未来续作的发行权等一系列条款。
游戏科学的立场: 游戏科学作为一家独立工作室,更倾向于保持自主权,并可能希望在多个平台进行发行,以最大化其产品的市场覆盖率和收益。他们可能不希望被单一平台完全绑定,尤其是在项目初期,这种绑定会限制其发展和探索的空间。
多平台发行的优势: 对于《黑神话:悟空》这样一款备受瞩目的游戏,选择多平台发行,能够触达更广泛的玩家群体,从而带来更高的商业回报。索尼和微软虽然都希望获得独占,但如果游戏科学坚持多平台发行,那么他们能提供的就只能是更具吸引力的市场推广和资金支持,而不是完全的独占权。
“窗口期”独占或限时独占: 一种更现实的可能性是,索尼或微软可能会提供某种形式的“窗口期”独占或限时独占协议,例如在游戏发售初期仅登陆某个平台一段时间,或者在某个平台拥有优先发行权或额外的推广资源。这既能满足平台的需求,又能兼顾游戏科学的发行策略。

四、 对IP控制权与未来发展的考量:

IP 的长期价值: 索尼和微软收购工作室,很大程度上是为了获得其核心 IP 的控制权。他们需要评估《黑神话:悟空》这个 IP 的长期生命力、衍生潜力以及在全球范围内的吸引力。一个成功的游戏系列可以支撑平台数年甚至数十年。
游戏科学的独立发展: 在Demo阶段,游戏科学可能还没有完全确定其 IP 的所有权和未来的发展方向。他们可能更希望自己来掌握和规划《黑神话》系列的未来,而不是过早地将 IP 拱手让人。如果游戏科学对未来的 IP 价值有非常高的预期,他们自然会更倾向于保持独立,在最有利的时机进行合作。

五、 市场竞争与策略灵活度:

不打无准备之仗: 索尼和微软在游戏市场的竞争策略非常谨慎和有计划。他们不会因为一个Demo就仓促做出重大的收购或独占决策。他们需要对市场进行深入分析,评估玩家的真实需求,以及竞争对手的动向。
保持灵活性: 在《黑神话:悟空》正式发售前,市场格局可能会发生变化,其他平台也可能提出更具吸引力的合作方案。保持灵活性,能够让索尼和微软在后期获得更有利的谈判地位。而且,他们也需要观察《黑神话:悟空》在正式发售后,市场反响如何,能否持续吸引玩家,这才是他们评估是否进行大规模投资的关键。

总结来说, 索尼和微软之所以没有立即争抢《黑神话:悟空》的独占或收购,并非因为他们对游戏品质不认可,而是因为他们基于长远的商业战略、风险评估和市场考量。一个成功的游戏项目,从惊艳的Demo到最终上市,还有很长的路要走,中间充满了不确定性。他们需要看到的是一个稳定可靠的开发团队,一个成熟的IP发展潜力,以及一个符合自身平台生态的合作模式。现阶段,他们更可能在观察、评估,并等待一个更合适的时机,以更稳妥和互利的方式进行合作。而对于游戏科学来说,保持独立自主,在多个平台进行发行,也可能是他们更倾向的选择,这能让他们在《黑神话》这个潜力巨大的IP上获得更大的自主权和收益。

网友意见

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一个任何产品都没有的工作室,仅凭两段视频就要签约。

蒙的了小白可以,蒙那些做游戏产业几十年的大佬怕是在搞笑。

demo哪出了?

哪里可以下?

demo给大众的,玩家的,能玩到,提现你游戏核心的内容的样例,任何一个一个游戏平台都可以搜到无数大作的demo,任何人都可以下都可以玩才叫demo,不是给我看一段你的宣传视频就叫demo.

题主连demo是什么都搞不懂,真的别云了。

你要拿出东西来才能叫实力。

每年游戏展你要比那视频更酷炫的渲染视频,演示视频一抓一大把。

当年的狂怒2画面也很震撼,怎么样。

还扑街还是扑街。

前两年的生化3重制,吉尔这么好看,有什么用,内容大幅度打折,几个小时就通关,不还是扑街。

拿出东西再吹。

看不到实物,我怎么知道要不要签约?

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1.游戏科学不缺钱:手游+注资

这话不是我说的,卡总说的、卡总说的、卡总说的。详见视频13分20秒,已经把《黑神话》和手游互利的机制讲的很明白了。《黑神话》的开发资金来源于手游,玩家认识到了《黑神话》自然也就对他们旗下的手游更加感兴趣,互利共赢。

腾讯注资这个事也谈一嘴,我不喜欢腾讯但是这事儿腾讯做的没毛病。游戏科学不缺钱,腾讯注资5%约等于没给钱也干预不了行政,腾讯的作用是牵头Epic中国提供虚幻5技术支持(腾讯在Epic持股40%)。目前来说Epic中国能给到的支持都给到了,《黑神话》确确实实需要虚幻5的加持。

对于腾讯:一来《黑神话》如果成功腾讯也能蹭个技术支持的门面;二来《黑神话》虚幻5开发经验腾讯也能受益,毕竟腾讯旗下也有不少虚幻引擎开发的游戏。这个观察学习的价值远远高于对游戏科学控股的价值。

2.《黑神话》计划全平台上PC:独占个屁

先扩大用户基数把名声打出去,大陆市场主机确实远没有PC体量大,要想获得大陆玩家的认同PC市场少不了。虽然我主要玩主机(一定不是因为我买不起显卡),但是《黑神话》这样的游戏普及越广越好。全平台收益也更大,各种角度游戏科学都是选择了最优解。

有人认为虚幻引擎不能上独占,其实是不对的,XBOX、PS和NS都有虚幻引擎的独占作品,Epic在虚幻引擎的获利方式是分红。所以主要原因还是受众问题,和引擎关系不太大。

你用PC、他用XBOX、我用PS,我们都有美好的游戏体验(误)。

3.欧美整体对中国神话不能说一知半解,只能说一窍不通,知道孙悟空的没有知道龙珠的多,这就是锚定效应、先入为主。文化输出不是一朝一夕就能完成的,得慢慢熏陶。

当然玩是不耽误玩,不懂日本历史也照样玩对马岛和只狼,但是完全不懂对游戏的理解和认可度会降低也是客观事实。

三清四御五老六司七元八极九曜十都,中国很多人也捋不清,比如在西游神话体系里,好多人也只是看了央视版西游就认为如来地位和玉帝一样高。

文化认同感理解会快很多,这是思维模式决定的。熏陶、熏陶、还是XX的熏陶。

4.demo和做完是两个事儿

demo好只能说明前景好,电影预告能等于电影本身质量吗?demo和实际成品两回事儿的也不少(此处没有嘲讽赛博朋克2077)。

(严谨来说游戏演示不等于demo,demo要给玩家上手可玩,演示能够展示游戏特性即可。演示视频可以用高配置,然而游戏优化也是长路漫漫)

游戏科学新演示前也是多个视频自嘲

内涵:“谁不是一步一个坎慢慢来?”

5.假设你是索尼和微软的高层

作为一个外国人看的《黑神话》的现状是:一个常年没有3A出产的国家,有一个工作室按照他们的神话做了演示视频。

里面的文化很深奥看不懂也不关心,为了感同身受你可以理理解为国人对印度神话的态度,你在乎帝释天是谁吗,你只在乎你自己(误)。

战斗很华丽但是也没有惊天动地的突破性技术革新。他们的预计成本是6000W美刀,他们的制作周期在3-5年,他们的收益无法估计。

其实技术才是一个厂商的核心竞争力,游戏科学为什么喜欢顽皮狗,因为顽皮狗技术是真的强。《最后生还者2》血崩是因为剧情,但是技术力是真的强,就随手抓物品这个算法,在游戏行业就是先进。想要积累技术,就得一点点笨鸟先飞,比如《黑神话》用虚幻5开发这一点就是吃第一个螃蟹,在虚幻5的第一步才是游戏科学的野心所在。

6.未知数太多

我不玩《原神》,但我很能理解为什么《原神》受索尼器重,是因为原神的完成度和收益都很明确,免费游玩加抽卡就是能赚,在免费游戏里完成度就是够用。

评论区 @春水 说的很准确:投资商和玩家的侧重点不一样,投资商看中的是收益,玩家看中的是游戏质量,厂商看中的是技术。游戏质量意味着高收益,但是不能简单等同,因为还有成本和风险。

7.《黑神话》谁能估计收益多少

纯粹的金钱收益不一定能衡量一个作品的价值,如果纯粹看金钱就没有《老三国》和《老水浒》这样的作品。

《黑神话》的意义是从无到有的原始积累,国产单机在虚幻5的第一步。对《黑神话》最大的支持不是去捧杀和拉踩,而是静静等待游戏出品然后买一份,读读西游记原著或者用点流量看看解析,也不枉制作组的心血。

我们都希望《黑神话》的品质越高越好、销量越多越好、收益越大越好,但是心急吃不了热豆腐。


综上所述,有必要成为第一方吗?

最好的办法就是和各个平台:

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我记得知乎有另外一个帖子是关于如何看待David Jaffe对黑悟空的评价的。首先抛开这个人的政治立场不予讨论,我认为他的观点是在一定程度上代表了外国人以及索尼对这个游戏的看法。

有几个关键的点:

  1. 猴子(大圣)的人物设计不讨喜:原话,it is beautiful and you're a great team and we want to do games with you but can we maybe change the character which I know is totally sacrilegious for a lot of people especially in china who this is a massive hero for.
  2. 这游戏的玩法比较传统:原话, it looks fine but it looks very traditional.
  3. 这游戏的美术太牛了:原话很多,looks like an astoundingly beautiful game.
  4. 最后他直接回答了题主的问题:If you are Sony at this point, let's outsource Atrues standalone adventure to these guys. I mean seriously we're outsourcing everything else these guys clearly can make a beautiful gorgeous game with good combat. Two god of war, that doesn't have to be the main title. 就是索尼可以把阿特柔斯的故事外包给游戏科学来做(这游戏也不知道哪里来的)。

所以假设游戏科学做出来了预告片质量的游戏,可能在Sony眼里其至少实力是达到了Blue Point Studio,可以帮助重制Demon Soul吧。

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以下均为个人猜测。

我认为最关健的原因是微软和索尼在中国的部门没有权限建立所谓 “第一方工作室” 。

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