问题

假如P社推出欧陆风云5,你希望它做成什么样子?

回答
如果 P 社推出《欧陆风云 5》(Europa Universalis V,简称 EU5),那将是历史爱好者和策略游戏玩家翘首以盼的盛事。基于 P 社一贯的高品质和不断迭代的精神,我希望 EU5 能够在前代作品的基础上,实现一次质的飞跃,带来更深刻、更具沉浸感、也更贴近历史真实的游戏体验。

以下是我希望 EU5 能做成什么样子,并且会尽量详细地描述:

一、 核心理念与目标:深化模拟,更具叙事性

EU5 的核心理念应该是“深度模拟历史演进中的国家管理与世界互动,并赋予玩家更强的叙事构建能力”。它不仅仅是一个沙盘推演工具,更是一个可以让你亲手塑造独特历史进程的舞台。

二、 关键领域与具体改进:

1. 更精细化的国家与政治系统:

内部政治与派系模拟:
动态派系: 每个国家不再是铁板一块,而是由多个动态派系组成(例如:保守派、改革派、民族主义者、宗教派系、经济派系等)。这些派系拥有各自的议程、影响力、甚至可以雇佣军队。玩家需要平衡不同派系的需求,否则可能面临内乱、政变或革命。
政治资本与游说: 引入“政治资本”作为一种可消耗的资源,用于影响议会投票、说服改革、或是压制反对派。不同派系的领袖会定期向你游说,你也可以主动与其会面,进行谈判或拉拢。
继承与王室制度: 继承系统更加复杂,王室成员的婚姻、合法性、甚至个人能力都会影响继承的稳定性。引入更详细的君主制改革,例如从绝对君主制到君主立宪制的转变,以及不同形式的议会和选举制度。
官僚体系与腐败: 建立一个更具深度的官僚系统。任命官员需要考虑其能力、忠诚度、以及潜在的腐败程度。腐败会削弱国家效率,甚至引发社会动荡,需要通过改革或严厉手段来控制。
法律与宪法: 引入更丰富的法律体系,玩家可以制定和修改法律,例如土地法、税收法、宗教法等,这些法律会直接影响国家的发展方向和内部稳定。还可以制定国家宪法,奠定政体基础。

外交与国际关系:
动态外交关系: 不再是简单的关系值,而是基于历史事件、文化、宗教、地缘政治等多种因素动态生成。盟友之间可能因为共同敌人而加强关系,也可能因为利益冲突而渐行渐远。
情报与间谍活动: 情报系统得到极大加强。玩家可以派遣间谍渗透敌国,收集情报、煽动叛乱、制造谣言、甚至暗杀重要人物。情报的质量和数量将直接影响外交决策和军事行动。
条约与联盟的深度: 引入更复杂的联盟条约,例如军事同盟、经济互助条约、甚至共同防御条约。外交条约可以设置更详细的条款,并允许国家通过协商进行修改。
国际影响力与国际组织: 引入“国际影响力”概念,可以用来在国际舞台上推动议程、召集会议、甚至是建立国际组织(如早期的某种形式的联合国或贸易联盟)。
意识形态的演变: 意识形态不再是静态的,而是会随着时间推移和内部事件而演变,影响国家之间的关系和内部的政治动向。

2. 经济与贸易的深度革新:

更复杂的经济模型:
生产链与工业化: 引入更精细的生产链概念,例如粮食→加工食品→奢侈品。工业化不再是简单地建造工厂,而是需要发展技术、投入资本、培训劳动力、并建立相应的交通网络。
资源管理与殖民: 资源不再是地图上的固定数值,而是需要进行勘探、开采、加工,并可能枯竭。殖民地需要持续的投资和管理,以确保其稳定和产出。
金融系统: 引入更真实的金融系统,包括国债、央行、货币政策、通货膨胀等。玩家可以发行债券、调整利率、甚至进行金融投机。
贸易路线的深度: 贸易不再是简单的点对点交易,而是需要建立和保护贸易路线,发展港口和商队,抵御海盗和竞争对手。贸易中心(如汉萨同盟)的影响力应该更显著。

贸易协定与经济战争:
技术扩散与知识共享: 国家之间可以进行技术交流,甚至通过条约限制或鼓励特定技术的发展。
经济制裁与封锁: 玩家可以对敌国实施经济制裁和贸易封锁,以削弱其国力。

3. 军事与战争的真实化与策略性:

更详细的军事组织:
兵种多样性与专业化: 引入更多兵种,例如骑兵的重骑兵、轻骑兵,步兵的火枪兵、长矛兵等,每个兵种都有其优势和劣势。引入专业化的军事单位,如炮兵旅、工兵团等。
军队的后勤与补给: 军队的行动需要考虑后勤和补给线。长途行军和围城战需要充足的补给,否则会士气低落甚至溃败。
军事改革与训练: 国家可以进行军事改革,提升军队的训练水平和装备水平。不同时代的军事思想和战术也会影响军队的作战能力。

战场模拟的革新:
战役与战场管理: 玩家可以指挥多个军团,并任命将领管理战役。引入战场地形、天气、士气等因素对战斗结果的影响。
攻城战与防御战的深度: 攻城战不再是简单的消耗,需要考虑围城器械、攻城梯、甚至挖掘地道等。防御方可以进行坚守、突围或固守待援。
海军战的革新: 海军不再是简单的船只堆砌,而是需要考虑舰队编队、舰船类型(风帆战列舰、巡洋舰等)、战术运用(例如侧舷炮击)。海军对贸易保护、封锁和登陆作战至关重要。

战争的政治与经济影响:
战争的合法性与士气: 发动战争不再是随意行为,需要考虑战争的合法性、民众支持度。持续的战争会消耗国力,降低国内士气。
战争赔款与割地赔款: 和平条约中的赔款和割地可以更加灵活,影响战败国的长期发展。

4. 文化、宗教与社会系统的深化:

文化与民族主义的演变:
文化同化与传播: 国家可以主动推广本国文化,同化其他地区的文化,或被其他文化同化。民族主义的兴起会催生新的民族国家,改变现有版图。
文化传播与冲突: 不同文化之间的交流与冲突,可能导致文化认同的改变,甚至引发民族独立运动。
语言与行政效率: 语言的统一与否会影响行政效率和国家认同感。

宗教系统的复杂化:
宗教改革与新教教派: 宗教改革的影响更加深远,可以催生多个新教教派,并引发宗教战争。
宗教容忍度与宗教冲突: 国家需要平衡不同宗教群体的诉求,否则可能面临宗教动乱或分离主义。
教会的独立性与权力: 教会可以拥有一定的独立性,影响国家政治和经济,尤其是在早期。宗教领袖的个人能力也会产生影响。

社会与人民的动态:
民众满意度与阶级: 除了总体的稳定度,还需要考虑不同阶层(贵族、市民、农民)的满意度。阶级之间的矛盾可能激化。
社会思潮与启蒙运动: 引入更详细的社会思潮模拟,例如启蒙思想的传播,可能引发革命或政治改革。
教育与科学发展: 教育水平的提升会加速科技发展,并影响社会思潮的形成。

5. 科技、思想与事件系统:

科技树的重构:
科技研发的深度: 科技研发不再是简单的点数消耗,而是需要投入研发资金、建立科研机构、吸引科学家。某些科技的出现可能依赖于特定事件或文化环境。
思想与专利: 思想的传播和“专利”的概念,可以影响特定国家在某些科技领域的领先地位。

动态事件与历史叙事:
更具叙事性的事件链: 事件不再是孤立的,而是可以构成一系列相互关联的事件链,形成生动的历史叙事。
玩家选择的权重: 玩家在事件中的选择将对国家发展产生更深远的影响,甚至改变历史进程。
本地化事件与“生活质量”事件: 增加更多针对不同地区和文化的本地化事件,以及影响国民生活质量的事件,让游戏更具代入感。
非史实事件的自由度: 在尊重历史基调的基础上,允许玩家通过各种决策产生足够的非史实可能性。

6. 用户界面与可玩性:

信息可视化: 提供更强大、更直观的信息可视化工具,例如动态地图模式、数据图表、以及派系影响力条等,帮助玩家更好地理解游戏状态。
AI 的显著提升: AI 国家需要更具侵略性、更懂策略、更能利用游戏系统,能够给玩家带来持续的挑战。
模组支持: 继承P社的优良传统,为模组提供更强大、更灵活的支持,鼓励社区创作和扩展游戏内容。
教程与新手引导: 针对 EU 系列日益增长的复杂性,提供更完善的教程和新手引导,降低入门门槛。
多人模式的优化: 提升多人游戏的稳定性和易用性,并考虑引入更多合作或对抗模式。

三、 关键的游戏体验目标:

历史的厚重感与代入感: 让玩家真正感受到扮演一个国家领导者的责任和挑战,体验历史洪流中的起伏。
战略的深度与多维度: 玩家不仅要在军事上强大,还要在政治、经济、文化、宗教等多个维度上进行深思熟虑的决策。
叙事的自由度与可能性: 鼓励玩家创造属于自己的历史,无论是成为某个强大帝国的缔造者,还是在夹缝中求生的弱小国家。
对现实世界的映射与思考: 在游戏的设计中,能够引发玩家对历史、政治、经济等现实问题的思考。

四、 P社的挑战与机遇:

P社在 EU4 中积累了丰富的经验,但 EU5 也面临着巨大的挑战:如何在保持 EU 系列核心魅力的同时,进行大胆的革新?如何平衡复杂性和可玩性?如何确保 AI 能够驾驭这些复杂的系统?

但我相信,凭借 P 社对历史模拟策略游戏的执着和对玩家反馈的重视,EU5 有潜力成为一款真正意义上的划时代作品,重新定义历史模拟策略游戏的标准。我最期待的是 EU5 能够带来一种“我见证并参与了历史的诞生”的感觉,让每一次游玩都充满惊喜和探索的乐趣。

网友意见

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希望瑞驴能有朝一日找到削大明的正确方法

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作为老剿匪玩家,这个已经是日经贴了,把过去的想法整合一下发这里。当然,是个人意见甚至是偏见,莫真计较。

EU5的十大改进方向:

1.应当回归历史向

有人会说,这tm不是废话吗,魔幻游戏哪来的历史感?其实不然,我们扪心自问,我们是先对历史感兴趣还是先对游戏感兴趣的?我想绝大多数人玩本游戏之前就是历史爱好者,就比如说我,就是著名的大萌病区入坑的。

eu是模拟人类近代史的最佳游戏,没有之一。从矇昧未开的拜占庭陷落,到奠定近世格局的法国大革命。任何一个妄图谱写这段历史的人,一定会被学界斥为狂想。但是p社就敢做,这种疯狂的历史雄心令人惊叹,也是历史爱好者的饕餮盛宴。

虽然现在联机发展的很好,但是这类游戏其实已经有文明系列珠玉在前了。抛弃掉那种宏大的历史感而去追求rts,其实不啻于买椟还珠。

2.点数系统重做

谁能告诉我点数到底是个什么玩意?人才?投资?这其实是eu之所以魔幻的一大原因,因为点数和财力挂钩,所以滚雪球就不可避免了。

在eu的开发初期,必须用一个系统把那些宏大理想支撑起来,点数系统是一个天才性的想法。但是到现在看起来,点数系统就有点落后了,ck与hoi都没有点数系统。而且根据卢曼的社会学理论,每个系统不断复杂化,完全可以用多个点数系统发挥单一全范围的点数。

3.屁股还是要摆正

p社的屁股是有点歪的,讲得难听点,疯狂为专制体制背书。在游戏里,要不断极权,不断提高专制度,不断提高行政效率,就能吃吃吃。看起来几乎像是我朝为了星辰大海,委托p社做了游戏。

几乎在所有的p社游戏中,独裁专制政体就是强大的代名词。根源是p社五萌都是填色游戏(正论),征服与扩大版图是大多数玩家的想法,在这里独裁政体确实能发挥优势。

但是我们从多个维度来看,近代史是从身份到契约的过程,经历了从家族到国家,从国家到人民的过程。打空了人力,或者国库空虚,或者无视人民的痛苦,可远不是休息几分钟这么简单,那可是要被挂路灯的。

4.提升自由的重要性

eu有这么一个特点,在里头容忍总是不如强上的。原因是,ai太菜了,能强上的玩家都是老玩家,根本不需要容忍带来的稳定。

所以这游戏里头版图大的,愈野蛮的就是爸爸。你就会看到在1815年还是科技全绿的大萌和土鸡。根据密尔的自由主义理论,自由最大的作用是促进思想的交流,从而生发出更加先进的理论和发明。如果说自由的代价是不够集中,那么奖赏就是幸福与科技。这么说,科技的进步有点像生物进化,保持多样性科技就有活力,单一性的基因池则会导致内卷。在游戏中,用钱就能砸出科技进步,可以说是很魔幻了。

eu5的科技水平应与容忍度与自由挂钩,愈发自由的政体,越容易在科技和思想上实现进步。愈发专制的政体,在科技和思想上的活力则被被独夫献祭掉了。

5.文化系统重做

这个我和ks大佬讨论过,说实在,二十年就能做带路党,全面奴化实在是太看不起人了。

人有骨气,民族也有自己的尊严。在近代就是一个从普世国家走向民族国家的过程,神州沦陷元寇98年洪武亦克复中原,波兰亡国一百年仍然重新崛起,苏格兰合并400年仍然叫着独立,波西米亚被整合1000年仍然保持民族的独立性。如果能那么容易洗文化,那么大吊堡就不会分崩离析了。

我个人的设想是三个阶段,早期文化不可洗,只能随意版图慢慢转换。中期印刷术普及后,文化可人为构建转换。后期一律不可转化,不同文化区立即unrest➕10。

6.资本主义系统重做

这是我最诟病eu的一点,作为人类历史进程中最重要的制度,没有之一。在eu中竟然完全看不出来,天朝的商人和英国的商人有什么区别吗?搞不好还是天朝的商人提的钱多。

资本主义是什么,这甚至就关系到我们人类文明是什么。在历史上有多次讨论,韦伯反复说的理性,簿记和法人制度等等,都是在讨论这个问题。我认为所谓资本主义是商人自发性的社会制度,天朝土鸡也有商人,但是这些商人地位低下,影响不了政局。能影响政局的,其实已经变成了地主阶级。市场经济是被抑制的,一切资本自然不能充分涌动。

酸文不写了,我认为资本主义体现在游戏里应该是利滚利,到后期钱越来越多。这就应当将税基与市场活力挂钩,而不是与政府投资有关。然后就是资本主义政体对贸易战争的支持度更好,非经济性的战争会被否决等等。总之,到后期资本主义政体应当对东方的地主政体有碾压性的优势,这需要p社动脑筋。

7.政治性因素设置不足

说白了,eu最重要的是模拟东方衰落与西方崛起的过程,除了经济因素以外,政治因素也是要重要的考量点。

自由政体的最大优势是具有纠错性。而东方国家在近代碰到的问题,无疑是政治崩坏。无论是明末的朱明王爷猪和士绅优待,还是土鸡腐化的禁卫军。在东方专制的国家不可避免的就是周期性的内卷化,从而通过dynastic circle来实现重置。也就是说,政治性的因素是设置不足的,恶劣的政治足以对一国国运产生影响。在这方面可以抵消无限制的扩大带来的红利,而且甚至是龃龉。

8.游戏范式的转化

若以威斯特伐利亚为转折,可以分为中古与近代。不得不说,现在的时代机制非常棒,但是缺点是,区分度不高和一致。

区分度不高体现在,玩法没有变化。这其实是非常有搞头的一个点,每个时代的目标不一致,游戏范式发生转化。说是说一个游戏,但是以这个时代跨度完全可以做六个甚至更多的游戏,每个时代的玩法要有颠覆性的变化,使这个游戏到后期不会这么无聊。还有就是,大萌一律不准进入文艺复兴。

9.事件与人物细化

这个已经讨论过很多次了,历史性的影响比重应增大,通过加大史实事件与人物权重。削减随机事件,神tm训练有素的医生,这破梗就不要再玩了。

10.最重要的,祖传单核,废除,请。

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其他什么的都可以商量,最希望的是恢复“人口”这个概念。

我没有玩过eu3,听说eu3因为有人口的概念却被玩家玩坏了,但是这个问题需要解决而不是回避。

eu4没有人口的概念,过去用税基,后来用发展度来模拟区域的经济实力。不能说不好,但是税基是钉死的,几百年的发展保持不变,发展度可以手动提,沙漠中心可以生生种出繁荣大城,都是非常魔幻的。

只要不要设置任何提升人口的理念,人口这个概念还是可以好好利用的。毕竟现实社会人是要一个个生出来的,不是说搞了一个理念人口就能从地里长出来。在此基础上,许多概念都可以和人口挂钩。比如省份经济,人口越多经济实力越强,但同时省份经济收到特产的限制,产丝绸的省份自然比产粮食的省份相对富裕,但同时又受到粮食产量的限制,如果一个大国的省份全是经济作物,缺乏粮食,就会挨饿,人口减少,叛乱增加。

后备兵员可以和人口挂钩,人口多后备兵员就充裕,但是把大量后备兵员变成常备军就会降低人口增长,毕竟都去当兵了就不能生小孩了。打仗消耗大量兵员,使得人口减少,即使是传统的繁荣省也会经济凋敝。这一点可以贴近史实,限制战狂玩家,比如中期以后的土鸡,人口大量用于作战,经济就不行了。

人口也可以用于殖民,殖民就是把母国的人口转移到殖民地,这一过程母国人口受到debuff,殖民地人口加速增加。作为替代取消先现有的殖民过程。

暂时能想到的就是这么多。

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我是倒车党,地图用现在的,军事内容其实就用2代的就好了。2代军事内容的特点是:

部队不能自动补充(因为那时候还没有铁路,拿破仑之前也没有师级编制),战损的部队你得花钱重建,这点其实非常合理。近代前期的战争是名副其实的大炮一响黄金万两,西班牙坐拥数座金山,都给打破产好多次,补兵哪可能像3、4代那么容易?

敌国境内每个省份的补给等级(其实现在也有,只是因为有自动补充,效果没那么明显了)代表在该省份就地劫掠所能支撑的军队规模,如果超过了那个数就会不断减员,冬天甚至会几乎死(跑)光,因为雪地无粮可征,冬季时补给等级会接近于0。所以在当时的游戏体系之下,欧洲军队在欧洲扩张,以及明朝在亚洲扩张(中国周边全是敌军补给等级小于10的烂地)都能得到一定限制。


打个比方,目前市面上所有游戏,对明末模拟最合理的,可能还是当年EU2的1617剧本(就是原版,都不用打MOD),明军开局就有一支7W5的军队,但后金在极难电脑之下爆个6、7万兵也很正常,加上辽西100多点的补给等级(对于敌军来说应该也有个几十点),使得至少在剧本前几年,两军10W规模的大会战并不稀奇,虽然明军一般是打不过(老奴的将军能力太高)。

当然,明朝玩家可以靠修城防(一开始的科技等级就可造1W守军的城防,而且守军有炮,只需再研究1级的陆军科技就可造1W5守军的城防)来遏制后金的推进,但最难的还是1620年代后,历史事件刷出来满屏幕的林登万,包括为了补兵镇压无穷无尽的义军和可能的两线作战,一开始国库的那点钱会很快花光(可能真的要把维护费调成50%才撑得下去)。

其实这个剧本并未刻意贬低明末明军(科技已经到了有火绳枪,士气甚至是strong),明朝国力也不可谓不强,但在这个游戏体系的特殊修正下,难度依然堪称地狱级,玩过的人估计会满脑子都被“啪、啪”的火枪响声洗过一遍。因为网上讨论烂了的明末各种气候大灾、天灾人祸、贪腐饥荒,其实当时都给P社成功浓缩成了“叛乱风险”这个概念,而明朝大魔咒事件组强制加的叛乱风险达到了正常情况的好多倍。


贴吧和知乎的讨论我都看过不少,讨论了十来年,明末和拿破仑入侵俄国得出的结论可能还真就跟EU2的游戏内容最接近,可想而知那时候的P社用心的程度。其实在进军莫斯科的那段时间,拿破仑的补给是很充足的,因为斯摩棱斯克和莫斯科周边地区十分富庶并覆盖着相当高产的农田,满足了法军的就地补给需要,但是到了冬天下雪了还有庄稼么?所以冬将军之说并非神话。

欧陆风云2的历史事件是堪称教材级别的,但是因为到点必定发生,有些人认为太死板(比如1644年崇祯自杀的那一天,系统会把长江以北所有省份都自动给大清),所以3代以后基本就完全取消了,这其实很遗憾,等于把孩子跟洗澡水一起倒掉了。解决方法其实也很简单,就是开一个玩家可以选的历史模式,不喜欢可以玩正常模式。

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