问题

如何看待原神是否属于文化输出产品?

回答
关于《原神》是否算作文化输出产品,这个问题很有意思,也挺复杂的,不能简单地说“是”或“否”,需要细细掰扯一番。

首先,咱们得明确一下,“文化输出”这个词本身就有不少解读空间。如果把它理解成一种国家文化影响力的延伸,通过产品和服务,将本国的生活方式、价值观、审美、思想等传播到其他国家和地区,那么《原神》在某种程度上确实触及了这一点。

咱们从《原神》自身的特点来看:

它有浓厚的中国文化元素吗?

毋庸置疑,《原神》在世界观设计、角色设定、音乐、服饰、建筑风格等方面,都大量融入了中国传统文化元素。

角色设计: 比如璃月地区的角色,像是刻晴、凝光、钟离、魈,他们的名字、服装、背景故事都明显能看到中国古代神话传说、道家思想、甚至是某些朝代服饰的影子。钟离的“岩王帝君”设定,就让人联想到中国的创世神话和对大地的崇拜;魈的“夜叉”身份,则是取自佛教传说中的护法神。这些角色的设计,不仅仅是简单的“中国风”堆砌,而是深入到一些哲学理念和历史意象。
世界观与地理: 游戏中的璃月港,其格局、码头设计、甚至一些对话中的用词,都充满了中国古代山水画和江南水乡的韵味。它不仅仅是地图上的一个区域,更是一种文化符号的具象化。璃月所代表的“契约精神”,也一定程度上能与中国传统商业文化中的诚信观念联系起来。
音乐: 《原神》的音乐制作非常精良,融合了西方管弦乐的宏大和中国传统乐器的细腻。比如璃月篇的音乐,大量使用了古筝、二胡、笛子等乐器,旋律悠扬,意境深远,确实能让不同文化背景的玩家感受到一种独特的东方美学。
节日活动: 游戏中会根据现实世界的节日推出相应的活动,比如中国的春节、元宵节等,这些活动往往会加入一些中国特色的习俗和庆祝方式,让玩家在玩游戏的同时,也能接触到这些文化符号。

那么,这些中国文化元素的呈现方式,是否达到了“输出”的效果?

这又是另一个关键点。

正面来看,它可以说是“潜移默化”的文化传播:

吸引力与好奇心: 《原神》的成功,首先在于它本身的质量过硬,游戏性、画面、音乐都达到了国际顶级水准。在这种吸引力之下,那些带有中国文化符号的设计,自然会引起玩家的兴趣。玩家可能会因为喜欢一个角色,而去了解他的背景故事,进而对中国神话、哲学产生好奇。
非强制性的接触: 《原神》并没有强迫玩家去学习中国文化,而是将这些元素巧妙地融入到游戏体验中。玩家在享受游戏乐趣的同时,自然而然地接触到了这些文化符号。这种方式比生硬的宣传更有效,更容易被接受。
文化符号的现代化演绎: 《原神》并没有完全照搬古代文化,而是进行了现代化、游戏化的演绎。比如,它将“契约精神”用一种更具象、更引人入胜的方式呈现出来,让一些原本可能比较抽象的文化概念变得生动有趣。

但也有一些地方值得思考,它是否能完全代表中国文化输出?

是“元素”还是“整体”? 《原神》更多的是提取了中国文化的“元素”,并将其融合到一种更具国际化口味的游戏框架中。它并非是为了“输出中国文化”而制作的,其核心目标仍然是做一个好玩的、能吸引全球玩家的游戏。所以,你不能说《原神》就等于中国文化本身。它更像是一个承载了中国文化元素的艺术品,而不是文化输出的“教科书”。
西方游戏工业的成熟影响: 《原神》在很多制作理念、商业模式、叙事手法上,都深受西方,尤其是日本游戏工业的影响。比如其开放世界的设计、角色驱动的剧情、以及“抽卡”等商业模式,都是在国际游戏市场已经非常成熟的体系。这使得它在国际化表达上显得游刃有余,但同时也削弱了它作为纯粹“中国文化”输出的独特性。更准确地说,它是在用一种国际通用的游戏语言,去讲述一个包含中国文化元素的故事。
文化的“消费”与“理解”: 玩家对《原神》中中国文化元素的接触,更多的是一种“消费”或“体验”。例如,玩家可能喜欢璃月港的建筑风格,但未必会深入了解其背后的建筑美学原理,或者它在中国历史中的意义。这种接触的深度,与真正意义上的文化输出,比如对哲学思想、社会价值观的传播,可能还有距离。
目标受众与文化传递的侧重点: 《原神》的目标受众是全球玩家,其文化传递的侧重点更多的是普世性的情感和价值观,比如友情、冒险、成长、亲情等。中国文化元素更多是作为一种“包装”或“调味料”,让游戏在众多国际化产品中脱颖而出,增加其独特性和吸引力,而不是核心的传递内容。

总结一下,我认为《原神》更像是一个“文化符号的载体”或者“文化元素的融合者”,而不是一个纯粹的“文化输出产品”。

它在无形中让更多外国玩家接触到了中国传统文化中的一些具象化的符号(比如一些角色设定、音乐风格、美术风格),并在一定程度上激发了他们对这些文化的好奇心。这种通过娱乐产品进行的文化“触达”和“启迪”,是一种非常有效的间接输出。

但同时,我们也应该看到,它毕竟是一款商业游戏,其文化呈现是经过了国际化包装和选择的,更多的是一种“美学符号”层面的传播,而非深层的价值观、思想体系的输出。它成功地在国际舞台上展现了中国游戏产业的实力和创造力,也为中国文化元素的国际化传播开辟了一条新的路径。这本身就很有价值,也值得肯定。

把它看作是中国文化在现代娱乐产业中一次成功的“亮相”,一个吸引眼球的“展示窗口”,比直接定义为“文化输出产品”可能更为准确。它让世界看到了中国文化可以以怎样一种引人入胜的方式被呈现,这本身就是一种非常重要的影响力。

网友意见

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不能和猴猴们讨论名词定义(比如文化输出的定义是什么,抄袭的定义是什么),猴猴们会用自己的设定的定义来替换普罗大众所认知的定义,并且拒绝与人进行定义上解释的讨论,然后就开始不断撒泼打滚。

我建议直接摆基础事实:

《原神》带动了国外玩家对汉字了解的兴趣,带动了一波vtb汉语带读类视频的热度

《神女劈观》带动了国外玩家对京剧的喜爱,使大量观众开始进行古典戏曲观赏。

让大量国外玩家知道了,二次元卡通画风游戏并非日本专利,中国一样能做出广受玩家喜爱的卡通风格游戏。

等等……

文化输出重要吗?不重要!文化输出就是个好听点的头衔,重要的是受原神影响的国外玩家所做出的一系列实际行动,和认知改变。

以及在用事实来衡量,有多少游戏能做到类似效果。就算没有这个头衔又如何,难道还能改变游戏所带来的在现实中的实际影响吗?

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