欧美大作我们都看腻了,拿点亚洲的泡菜作品来对比一下吧。
14年大型泡菜作品《黑色沙漠》开发经费100万美元
那么这100万都做出了什么呢?
全世界开放式无缝地图、从你家新买的猫屎盆到地图边境的地下煤窑,全程不存在场景读条切换。
好康的建模与自由的捏脸系统。
生活式玩法,买房建厂、钓鱼出海、采集种地、赛马经商。反观3A大作,开放到只能采个蘑菇煮锅汤。
简易的经济系统,商城物品、游戏装备、常见物品可交易。
坐骑、宠物与移动载具,每一种类都有不同品种与花色,载具也可以拥有不同外观,你还可以给他们配置额外的服装或者装饰。
最重要的是这款游戏只要60RMB你就可以玩了,遇上活动甚至不要钱。
上面这些系统在17年时已经非常完善,那么已经抛了1亿美元的原神能在3年后达到这个水平吗?显然不可能。
1亿美元三A大作被6年前100万美元的泡菜网游吊打,别说欧美了,在非洲也不敢想啊。
因为在欧美开发组看来,原神这个游戏开发成本5000W顶天了吧?
现在你告诉他们要1个亿?这可不就是难以想象么。
米哈游最好在原神这个项目里学习到一些先进经验,不然这多出来的5000W真就是白给。
确实是难以想象的,如果看过一些关于原神的采访,会知道刘伟是说的是什么意思。
实际上他们以做崩坏3积累的经验和对产业的了解,一开始预估的团队人数是崩坏3团队人数*2,100~150人左右。
而现在原神团队人数超过400。
可以推算一开始预期的投入应该是1/3,大概3000万美元左右。
3000万美元很多了,给很多大厂做个原神出来兴许还有余。
但现实有想要的那么简单吗?
赵伊江:你们遇到了哪些出乎预料的困难?后来是怎么处理这些问题的?
刘伟:过去两年半,我们做这款新产品的过程是非常痛苦的。《崩坏 3》上线的时候,整支研发团队大概 60 人。那么我想翻一倍,100 多人或者 150 人,应该就有机会把《原神》做出来了吧?但是随着开始做这款产品,包括逐步接触开放世界的游戏设计,我发现我们就像陷入了一个泥潭,越陷越深。目前《原神》的团队已经到了 400 多人,完全超出我的预期。
人手不够
赵伊江:至少人员上 out of imagination 了?
刘伟:对(笑~)。所以说对人数的挑战非常大,这是第一个。然后第二个你会发现,欧美那些能做商业品质开放式的 studio,是全世界最优秀的。他们有的制作人在行业工作了 30 年以上,团队间合作了 10 年、20 年。他们有的那些工具、经验和对游戏的理解,是我们远不能比的。所以在做一款开放世界游戏的时候,我们基本上是很无知的。
人才不够、团队经验不够
赵伊江:可以举个具体的例子吗?
刘伟:最简单的例子,测 BUG 这件事情。以前我们做游戏的时候,策划美术程序做出来,然后让 QA 测,好了就 ok。但现在完全不是这样子。因为整个开放世界,比如说做地形系统的同学,他做了一点点的优化改动,就会发现上面所有东西都乱掉了。所以总会有很多人在讲,我这个东西怎么又坏掉了?谁又把我东西做坏了?团队一天到晚都在吵架,QA 每天都被大家逼疯。过去这两年半,我们就是在这样一种非常 struggle 的情况下往前走,直到现在依然非常 struggle。
内耗浪费人力物力
总有人觉得国产游戏能一步登天,那很不现实。
市场、资金、技术、人才、团队、管理……都需要慢慢探索。
虽然中国制造在很多产业上创造了奇迹,但游戏上还是很不乐观的。
另外国区被半价倾销,实际上国产游戏就是在花更多的人力物力,做更差的产品,卖更低的价格……
面对这种困境,有些有政策保护的产业,起色都不是很好……
我记得在知乎看到过个问题,大致描述一下
问题:给育碧大镖客2的资金,能做出大镖客2吗?
大概是这个意思,反正是给某大厂某大作的资金,能不能做出某大作。
那个问题的高赞回答大致意思是:给育碧大镖客2的资金,育碧做不出大镖客2;给R星刺客信条的资金,R星也做不出刺客信条。
积累和沉淀,不是说赶上就赶上的,哪怕是大厂之间,也不是能互通的。
经常有人调侃育碧有一键地图生成器,那是就是底蕴。
很多东西,对于“基建”完善的大厂而言,只是调用罢了,而对于新厂商而言,需要一个从无到有的过程。
野吹投资1亿多美元,那是只花了1亿多美元么?任天堂电子游戏刚诞生就开始研发,生产了塞尔达、超级马里奥等系列一大串作品,这些水面下看不见的底蕴一点点积累,才有了这集大成之作。
如果看不到打地基的过程,那世界上问题多了去了……当年euv光刻机死活做不出来,asml都快放弃了,三星、台积电、英特尔一下急了,共同向ASML注资52.59亿欧元,这一推就给他做出来了,这52.59亿欧元注资给别的公司难道做的出来么……
“《原神》目前研发投入已达1亿美元,在欧美是难以想象的。”刘伟说,米哈游坚持3至5年打磨一款精品,一旦提升工业化生产能力,就可能支持几支团队同时开发不同产品,上线速度大大加快。“包括我们的动画团队,现在能做质感上乘的短片,但一年生产能力只有20分钟。产能提升后,就有可能制作大电影。”举例来说,游戏画面需要动画制作,而人物动作要靠动画师手动调出每一帧画面,有了AI辅助,动画师只需做出3个关键帧,大大减少重复性工作和对人力的依赖。
所以语文老师说要联系上下文,你看加粗的文本换一下,答案不就了然了么,国外大厂都工业化了,米哈游还是手工作坊……
3个大学生做个手游,搭上了手游爆发期春风,赚了第一桶金。
只做过2d横版游戏就做3d act。
步子大扯着蛋了,还好搭上了b站爆发期的春风,不然就暴毙了。
只做过2d横版游戏和3d act,就做开放世界。
2017.1立项
2017.3申请上市拟募资12.22亿元
2017.6正式开始制作原神
3年间一直没成
步子大扯着蛋了,像巫师3也是从巫师1、2俩个半开放世界过渡过来的,巫师1还有博德之门黑暗联盟的代码可以抄。还好三蹦子吃到了手游+act的红利,吸金能力够顶,不然就暴毙了。
真是游戏业的创业童话。
对很多国产厂商而言,尤其是单机厂商,一步错就是深渊
花1亿美元的原因就是步子大扯着蛋花出去的……米哈游能力不足的情况下对开放世界游戏的制作过于乐观,挑了个硬的点子,还好崩3供血没暴毙。像有些游戏光有个宣传片,钱吸不到,就没下文了;还有些游戏,制作组能力强,步伐稳健,就不需要花那么多钱,当然还是不能没有钱。
但米哈游的步伐是稳健不下来的,毕竟不是做老平台的游戏。崩3已经尝到甜头了,趁大厂在观望,把经过主机、pc市场验证,而手机上还空缺的游戏模式,抢先做到手机上,可是财富密码。
反正米哈游有吸金的游戏供着,实在不行多堆点钱也能堆出来。
至于多花的钱,花都花出去了,拿出来吹吹牛搞搞热度,或者是诉诉苦卖卖惨,至多显得人傻钱多了点……反正钱又不是靠融资骗来的。而且对于未来,未尝不是一笔划得来的投资。
真实性方面,米哈游申请上市的文件里透露过16年人均工资40w,那么*400人*3年,也就差不多4.8亿了,音乐之类外包的玩意再烧烧,1亿美元是差不多的。
至于买不买单是个人的事……这个千万别问我。
另外我个人觉得,埋头做单机死路一条……
原因有空再写,一些片面不成熟的想法,不一定对,也不怎么重要……
2020.10.4
GI真有你的,原神9.25分,完了完了,真要和美末2竞争年度最佳了
2020.10.15
巫师三,一家发展中国家公司开发的第一款开放世界游戏,不仅好评如潮,更是现今游戏剧情的天花板,开发费用只用了三千多万美元,然而光游戏成品体积就是原神的五倍。
欧美当然震惊了,花了一亿美元就开发出一款不能在手机上玩的手游,游戏里水果摊还是贴图,近远景的变化就在玩家脸上变,二极管光影,策划更是能横着脖子不过本国节日也不写中文道歉信,就这还有无数韭菜前赴后继,欧美都馋哭了好吗?
我逆风答一下。看了发言原文,如果这是该公司首款游戏或架构级游戏(目的不仅仅是一款游戏,有搭架子建生态等目的),投入高于其它大厂成熟期的单个游戏是可以理解的。因为要考虑打基础,搭架子,如果成熟成功,后续游戏的研发效率会大幅度提高。
但仍有几个疑问,
另外,小年轻键盘用户的容忍度为零,看了一些相关回答,对他们来说情怀一文不值。跟风冷嘲热讽和落井下石恶意的基因是刻在骨子里的。
所以,只能结果说话。或者变其它法子割他们。(比如一双破鞋几千块钱割了他们,他们还能爽翻天)。公关技能也需要打磨。
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