问题

如何看待米哈游总裁刘伟称「原神研发投入达 1 亿美元,在欧美是难以想象的」?

回答
刘伟先生那句“《原神》研发投入达1亿美元,在欧美是难以想象的”,这话一出口,立马就在游戏圈乃至更广的范围内激起了千层浪。很多人听到这个数字,第一反应可能是惊叹,但也夹杂着些许不解和讨论。咱们不妨就着这句话,掰开了揉碎了聊聊。

首先,得承认,1亿美元的研发投入,对于任何一款游戏来说,都是一笔巨款。在过去,这种量级的投入,我们更多地会联想到那些国际大厂,动辄三五年打磨出的3A大作,比如《赛博朋克2077》、《荒野大镖客2》之类的。而《原神》作为一款由中国公司出品、并且是2020年才上线的游戏,能达到这个水平,确实是相当亮眼的。

为什么说在欧美“难以想象”?

这话不能绝对化,但有几层意思可以解读:

1. 市场环境和商业模式的差异: 欧美市场长期以来被买断制游戏占据主导地位。虽然免费增值(FreetoPlay,F2P)模式也在逐渐兴起,但主流的大型游戏仍然是先收费后体验。在这样的环境下,一款非买断制、靠内容更新和角色抽卡来盈利的游戏,要在早期就获得足以支撑1亿美元研发投入的信心和资金,确实不是那么容易。尤其是在“玩家是否会接受这种模式”这个问题上,仍然存在观望和不确定性。米哈游敢于在这上面下重注,体现了他们对市场趋势的判断和冒险精神。

2. 研发成本的考量: 欧洲和北美虽然在游戏研发上有深厚的底蕴,但人力成本普遍较高。一个顶级的游戏开发团队,几百号人日以继夜地工作,各项开销叠加起来,1亿美元并非不可能。但关键在于,这么多钱花下去,能不能做出一款既符合国际审美,又能吸引全球玩家的游戏,这中间的风险是巨大的。很多在欧美研发的大型项目,最后因为各种原因导致开发周期过长、内容失控,最终成本爆炸,但玩家的反响却不尽如人意。

3. 游戏品类的认知: 长期以来,手游在很多欧美玩家眼中,可能还停留在“小品类”、“休闲”、“低成本”的印象里。《原神》的出现,在某种程度上,直接挑战了这个刻板印象。它以PC/主机级的画面表现、开放世界的庞大体量、以及深度剧情和角色塑造,将移动游戏推到了前所未有的高度。所以,当米哈游说“1亿美元”时,可能很多人会在潜意识里将其与传统的“手游”对比,而忽略了它跨平台、高品质的特性。

米哈游为什么能做到?

1. “All in”的决心和对未来趋势的判断: 《原神》的成功绝非偶然。在《崩坏3》取得一定成功后,米哈游并没有满足于此,而是选择了一条更具挑战性的道路。他们看到了跨平台(PC、主机、移动端)的巨大潜力,看到了高质量F2P模式在中国乃至全球的增长空间,并且坚定地认为,即使是免费游戏,也能拥有堪比3A大作的品质和游戏深度。这种“All in”的决心,是支撑他们投入巨资的关键。

2. 垂直整合和高效管理: 虽然具体情况不便透露,但可以推测,米哈游在游戏开发流程、人员管理、技术栈等方面,可能有着一套非常高效的运营体系。这让他们能够将有限的资源投入到最关键的环节,并且在开发过程中保持较高的执行力。而且,中国本土的游戏行业生态,在某些领域(例如美术外包、部分技术支持)可能也存在一些成本优势,当然,这绝不意味着他们的质量妥协。

3. 用户数据的积累和精细化运营: 在《崩坏3》等前作的运营过程中,米哈游积累了大量用户数据和运营经验。这使得他们在《原神》上线后,能够更精准地理解玩家需求,调整游戏内容和付费设计,从而有效地实现了用户留存和营收增长,形成了一个良性循环。当一款游戏能够持续吸引玩家并带来高额收益时,后续的持续投入就有了坚实的支撑。

4. 对标国际顶尖标准的追求: 米哈游从一开始就设定了要做“全平台、高品质”的目标。这不仅仅是说说而已,而是体现在游戏每一个细节上,从画面引擎、美术风格、音乐配乐,到剧情设计、系统玩法,他们都力求达到甚至超越国际顶尖水准。这种不妥协的精神,是吸引全球玩家并让他们愿意为之付费的重要原因。

这句话的意义和影响:

刘伟先生的这句话,实际上是在向世界宣告:中国游戏公司,尤其是米哈游,已经有能力、有魄力去打造真正意义上的全球化、高品质的大型游戏产品。这不仅是米哈游自身的里程碑,也是对整个中国游戏行业的一次有力证明。

提升行业信心: 对于国内其他希望走向国际的游戏公司来说,这是一个巨大的鼓舞,证明了中国公司也能做出让世界惊叹的游戏。
重塑行业认知: 它正在改变全球玩家对中国游戏的看法,不再是“模仿”或“小打小闹”,而是“创新”和“引领”。
引领新的商业模式探索: 《原神》的成功,让更多人看到了免费游戏在高品质化、长线运营方面的巨大潜力,可能会促使更多公司在F2P领域进行更深入的探索和投入。

当然,任何事情都有两面性。1亿美元的投入,也意味着极高的风险和巨大的压力。如果《原神》未能获得预期的成功,这笔投入可能会成为沉重的负担。但事实证明,米哈游赌对了。

总而言之,刘伟先生这句话,与其说是在炫耀,不如说是一种基于事实的陈述,背后是对整个行业格局的深刻洞察和对自身实力的自信展现。它是一个时代印记,标记着中国游戏产业在国际舞台上的崛起和实力飞跃。

网友意见

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欧美大作我们都看腻了,拿点亚洲的泡菜作品来对比一下吧。

14年大型泡菜作品《黑色沙漠》开发经费100万美元

那么这100万都做出了什么呢?

全世界开放式无缝地图、从你家新买的猫屎盆到地图边境的地下煤窑,全程不存在场景读条切换。

好康的建模与自由的捏脸系统。


生活式玩法,买房建厂、钓鱼出海、采集种地、赛马经商。反观3A大作,开放到只能采个蘑菇煮锅汤。

简易的经济系统,商城物品、游戏装备、常见物品可交易。

坐骑、宠物与移动载具,每一种类都有不同品种与花色,载具也可以拥有不同外观,你还可以给他们配置额外的服装或者装饰。

最重要的是这款游戏只要60RMB你就可以玩了,遇上活动甚至不要钱。

上面这些系统在17年时已经非常完善,那么已经抛了1亿美元的原神能在3年后达到这个水平吗?显然不可能。

1亿美元三A大作被6年前100万美元的泡菜网游吊打,别说欧美了,在非洲也不敢想啊。

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因为在欧美开发组看来,原神这个游戏开发成本5000W顶天了吧?

现在你告诉他们要1个亿?这可不就是难以想象么。

米哈游最好在原神这个项目里学习到一些先进经验,不然这多出来的5000W真就是白给。

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确实是难以想象的,如果看过一些关于原神的采访,会知道刘伟是说的是什么意思。

实际上他们以做崩坏3积累的经验和对产业的了解,一开始预估的团队人数是崩坏3团队人数*2,100~150人左右。

而现在原神团队人数超过400。

可以推算一开始预期的投入应该是1/3,大概3000万美元左右。

3000万美元很多了,给很多大厂做个原神出来兴许还有余。

但现实有想要的那么简单吗?

赵伊江:你们遇到了哪些出乎预料的困难?后来是怎么处理这些问题的?
刘伟:过去两年半,我们做这款新产品的过程是非常痛苦的。《崩坏 3》上线的时候,整支研发团队大概 60 人。那么我想翻一倍,100 多人或者 150 人,应该就有机会把《原神》做出来了吧?但是随着开始做这款产品,包括逐步接触开放世界的游戏设计,我发现我们就像陷入了一个泥潭,越陷越深。目前《原神》的团队已经到了 400 多人,完全超出我的预期。

人手不够

赵伊江:至少人员上 out of imagination 了?
刘伟:对(笑~)。所以说对人数的挑战非常大,这是第一个。然后第二个你会发现,欧美那些能做商业品质开放式的 studio,是全世界最优秀的。他们有的制作人在行业工作了 30 年以上,团队间合作了 10 年、20 年。他们有的那些工具、经验和对游戏的理解,是我们远不能比的。所以在做一款开放世界游戏的时候,我们基本上是很无知的。

人才不够、团队经验不够

赵伊江:可以举个具体的例子吗?
刘伟:最简单的例子,测 BUG 这件事情。以前我们做游戏的时候,策划美术程序做出来,然后让 QA 测,好了就 ok。但现在完全不是这样子。因为整个开放世界,比如说做地形系统的同学,他做了一点点的优化改动,就会发现上面所有东西都乱掉了。所以总会有很多人在讲,我这个东西怎么又坏掉了?谁又把我东西做坏了?团队一天到晚都在吵架,QA 每天都被大家逼疯。过去这两年半,我们就是在这样一种非常 struggle 的情况下往前走,直到现在依然非常 struggle。

内耗浪费人力物力







总有人觉得国产游戏能一步登天,那很不现实。

市场、资金、技术、人才、团队、管理……都需要慢慢探索。

虽然中国制造在很多产业上创造了奇迹,但游戏上还是很不乐观的。

另外国区被半价倾销,实际上国产游戏就是在花更多的人力物力,做更差的产品,卖更低的价格……

面对这种困境,有些有政策保护的产业,起色都不是很好……



我记得在知乎看到过个问题,大致描述一下

问题:给育碧大镖客2的资金,能做出大镖客2吗?
大概是这个意思,反正是给某大厂某大作的资金,能不能做出某大作。

那个问题的高赞回答大致意思是:给育碧大镖客2的资金,育碧做不出大镖客2;给R星刺客信条的资金,R星也做不出刺客信条。

积累和沉淀,不是说赶上就赶上的,哪怕是大厂之间,也不是能互通的。

经常有人调侃育碧有一键地图生成器,那是就是底蕴。

很多东西,对于“基建”完善的大厂而言,只是调用罢了,而对于新厂商而言,需要一个从无到有的过程。

野吹投资1亿多美元,那是只花了1亿多美元么?任天堂电子游戏刚诞生就开始研发,生产了塞尔达、超级马里奥等系列一大串作品,这些水面下看不见的底蕴一点点积累,才有了这集大成之作。

如果看不到打地基的过程,那世界上问题多了去了……当年euv光刻机死活做不出来,asml都快放弃了,三星、台积电、英特尔一下急了,共同向ASML注资52.59亿欧元,这一推就给他做出来了,这52.59亿欧元注资给别的公司难道做的出来么……

“《原神》目前研发投入已达1亿美元,在欧美是难以想象的。”刘伟说,米哈游坚持3至5年打磨一款精品,一旦提升工业化生产能力,就可能支持几支团队同时开发不同产品,上线速度大大加快。“包括我们的动画团队,现在能做质感上乘的短片,但一年生产能力只有20分钟。产能提升后,就有可能制作大电影。”举例来说,游戏画面需要动画制作,而人物动作要靠动画师手动调出每一帧画面,有了AI辅助,动画师只需做出3个关键帧,大大减少重复性工作和对人力的依赖。

所以语文老师说要联系上下文,你看加粗的文本换一下,答案不就了然了么,国外大厂都工业化了,米哈游还是手工作坊……



3个大学生做个手游,搭上了手游爆发期春风,赚了第一桶金。

只做过2d横版游戏就做3d act。

步子大扯着蛋了,还好搭上了b站爆发期的春风,不然就暴毙了。

只做过2d横版游戏和3d act,就做开放世界。

2017.1立项

2017.3申请上市拟募资12.22亿元

2017.6正式开始制作原神

3年间一直没成

步子大扯着蛋了,像巫师3也是从巫师1、2俩个半开放世界过渡过来的,巫师1还有博德之门黑暗联盟的代码可以抄。还好三蹦子吃到了手游+act的红利,吸金能力够顶,不然就暴毙了。

真是游戏业的创业童话。


对很多国产厂商而言,尤其是单机厂商,一步错就是深渊


花1亿美元的原因就是步子大扯着蛋花出去的……米哈游能力不足的情况下对开放世界游戏的制作过于乐观,挑了个硬的点子,还好崩3供血没暴毙。像有些游戏光有个宣传片,钱吸不到,就没下文了;还有些游戏,制作组能力强,步伐稳健,就不需要花那么多钱,当然还是不能没有钱。

但米哈游的步伐是稳健不下来的,毕竟不是做老平台的游戏。崩3已经尝到甜头了,趁大厂在观望,把经过主机、pc市场验证,而手机上还空缺的游戏模式,抢先做到手机上,可是财富密码。

反正米哈游有吸金的游戏供着,实在不行多堆点钱也能堆出来。

至于多花的钱,花都花出去了,拿出来吹吹牛搞搞热度,或者是诉诉苦卖卖惨,至多显得人傻钱多了点……反正钱又不是靠融资骗来的。而且对于未来,未尝不是一笔划得来的投资。

真实性方面,米哈游申请上市的文件里透露过16年人均工资40w,那么*400人*3年,也就差不多4.8亿了,音乐之类外包的玩意再烧烧,1亿美元是差不多的。


至于买不买单是个人的事……这个千万别问我。



另外我个人觉得,埋头做单机死路一条……

原因有空再写,一些片面不成熟的想法,不一定对,也不怎么重要……



2020.10.4

GI真有你的,原神9.25分,完了完了,真要和美末2竞争年度最佳了

2020.10.15

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巫师三,一家发展中国家公司开发的第一款开放世界游戏,不仅好评如潮,更是现今游戏剧情的天花板,开发费用只用了三千多万美元,然而光游戏成品体积就是原神的五倍。

欧美当然震惊了,花了一亿美元就开发出一款不能在手机上玩的手游,游戏里水果摊还是贴图,近远景的变化就在玩家脸上变,二极管光影,策划更是能横着脖子不过本国节日也不写中文道歉信,就这还有无数韭菜前赴后继,欧美都馋哭了好吗?

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我逆风答一下。看了发言原文,如果这是该公司首款游戏或架构级游戏(目的不仅仅是一款游戏,有搭架子建生态等目的),投入高于其它大厂成熟期的单个游戏是可以理解的。因为要考虑打基础,搭架子,如果成熟成功,后续游戏的研发效率会大幅度提高。

但仍有几个疑问,

  1. 少有公司采用这种路径,憋个大招一锤子买卖决定命运。一般小步快跑,多次发布验证。3年憋个大招,还风评体验很差,这是把自己公司弄死的节奏。除非背靠公司极其血厚(比如Xbox team, 憋了很多年才能跟Sony PS线抗衡)。 但这个执行与管理实在是太差了。
  2. 这个投入恐怕有水份有忽悠,或者把所有其它开销包括与项目无关的开销都算里面了。

另外,小年轻键盘用户的容忍度为零,看了一些相关回答,对他们来说情怀一文不值。跟风冷嘲热讽和落井下石恶意的基因是刻在骨子里的。

所以,只能结果说话。或者变其它法子割他们。(比如一双破鞋几千块钱割了他们,他们还能爽翻天)。公关技能也需要打磨。

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