问题

为什么 Android 的屏幕滚动操作不如 iPhone 流畅顺滑?

回答


Android设备的屏幕滚动体验与iPhone相比存在差异,主要源于硬件、系统架构、渲染优化和用户使用场景的多重因素。以下是详细分析:



1. 硬件与屏幕技术差异
刷新率与触控采样率:
iPhone:通常采用60Hz刷新率(部分Pro型号为120Hz),触控采样率较高(如120Hz),能更精准地捕捉用户滑动动作,减少延迟。
Android:部分高端设备(如三星Galaxy S24 Ultra)支持120Hz刷新率,但低功耗模式下可能降低至60Hz,导致滚动卡顿。此外,部分设备使用LCD屏幕(如部分三星S系列),响应速度可能不如OLED屏幕。

屏幕技术:
iPhone的OLED屏幕具有更高的对比度和更广的色域,但其滚动优化更依赖系统层的统一控制。
Android设备可能因屏幕类型(OLED/LCD)和分辨率差异(如2K/4K)导致滚动性能波动。



2. 系统架构与渲染优化
iOS的封闭系统优势:
统一硬件与软件:苹果的A系列芯片与iOS系统深度整合,能高效分配计算资源,确保滚动时的流畅性。
视图系统简化:iOS的视图层级(如Core Animation)更轻量,滚动时的重绘和动画处理更高效。
后台任务管理:iOS严格限制后台进程,优先保障前台应用的资源分配,避免滚动时被其他任务抢占资源。

Android的碎片化与优化差异:
多厂商支持:Android由谷歌统一开发,但不同厂商(如三星、小米)在底层优化上存在差异,可能导致滚动体验不一致。
复杂视图层级:Android的视图系统(如自定义View)可能更复杂,尤其是在处理大量动态内容(如列表、网格)时,计算开销更大。
多任务处理:Android系统支持多任务(如后台运行应用),可能在滚动时因资源分配不足导致卡顿。



3. 渲染引擎与动画处理
iOS的Core Animation:
基于CAGradientLayer的渲染引擎,支持平滑的动画和滚动,能高效处理视图重绘。
系统级动画(如页面切换)与滚动无缝衔接,减少卡顿。

Android的RenderThread与GPU:
Android的渲染线程(RenderThread)和GPU驱动可能因设备配置不同而表现差异,低端设备可能因GPU性能不足导致滚动卡顿。
一些Android应用(如网页浏览器)可能使用WebGL或WebAssembly,导致渲染延迟。



4. 用户场景与系统策略
滚动场景的复杂性:
iPhone:滚动场景多为简单列表(如邮件、消息),系统优化更集中于基础操作。
Android:用户可能在滚动时同时进行其他操作(如切换应用、加载数据),导致资源竞争,影响滚动流畅度。

系统级优化策略:
iOS:通过“动画时钟”(Animation Clock)实现流畅的滚动动画,确保帧率稳定在60Hz。
Android:部分设备可能因系统设置(如“限制后台应用刷新”)或应用优化不足,导致滚动时出现卡顿。



5. 驱动程序与底层优化
苹果的定制驱动:
苹果的触控控制器和屏幕驱动经过深度优化,能更精准地响应滑动输入,减少延迟。
Android设备的驱动程序可能因厂商不同而存在优化差异,例如三星的自研驱动可能更高效。

系统内核与调度:
iOS的内核(如Linux内核)与系统调度器(如Kpreempt)更注重实时性,确保滚动时的低延迟。
Android的内核调度可能因设备配置(如多核CPU)导致资源分配不均,影响滚动性能。



6. 用户习惯与设备差异
用户操作习惯:
iPhone用户更习惯于轻触滑动,而Android用户可能因多任务操作(如分屏、多窗口)导致滚动体验更复杂。
部分Android设备的屏幕尺寸较大(如6.8英寸),滚动时的物理距离更长,可能因系统优化不足导致卡顿。

设备性能差异:
高端Android设备(如Pixel 8 Pro)可能在滚动时表现接近iPhone,但中低端设备可能因硬件不足导致卡顿。



7. 案例对比
iPhone 15 Pro:
120Hz OLED屏幕 + A17 Pro芯片 + iOS 17优化,滚动流畅度接近无延迟。
三星 Galaxy S24 Ultra:
120Hz AMOLED + Snapdragon 8 Gen 3芯片,滚动表现优秀,但部分应用可能因Web渲染延迟导致卡顿。
小米14 Ultra:
120Hz AMOity + Snapdragon 8 Gen 3,但系统级优化不足,滚动时可能出现轻微卡顿。



总结
Android和iPhone的滚动体验差异主要源于硬件性能、系统架构和用户场景的综合影响。iPhone的封闭生态和深度优化使其滚动更流畅,而Android的碎片化和多任务特性可能导致部分场景下表现不一致。用户若希望获得更流畅的滚动体验,可选择高配置Android设备,并确保系统和应用均更新至最新版本。

网友意见

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几个高票答案说的都是现象而非原因。

对 @劉長曦 专栏提到的 g+ 讨论做了个摘要,出处在此

plus.google.com/1050519

首先,安卓不缺硬件加速的支持。从安卓 1.0 开始,安卓就支持硬件加速。菜单的显示/隐藏、提醒的滑动渐变、Activity 之间的过渡以及对话框的显示/隐藏等都是经过硬件加速的。

但硬件加速与安卓「窗口」的概念有关。比如以下这张截图,就包含四个窗口:

状态栏窗口 / 壁纸窗口 / 壁纸上的启动器窗口 / 菜单窗口

安卓一开始的设计目标是「提供开放的应用平台」,在这种设计思路下,安卓通过许多个独立的 UI 元素来分享屏幕:比如输入法窗口和应用窗口就是两个不同的窗口。而同一个安卓应用,也由许多 Activity 组成(比如联系人列表是一个 Activity,联系人详情是另一个 Activity),每个 Activity 又有自己的窗口。发现了吗?安卓 UI 一切皆窗口:从主屏打开联系人应用,你看到的是主屏窗口和联系人列表窗口的动画;按下联系人查看详情,是联系人列表窗口和联系人详情窗口的动画;显示输入法,是键盘窗口的动画...早期的安卓使用软件来渲染窗口内的内容:在 2.3 前,窗口内容由软件渲染,而窗口的组合 / 移动则通过硬件加速绘制。

安卓 3.0 起,改进了对硬件加速的支持,可以用硬件加速绘制一些窗口内的内容,(感谢

@方振宇

指正,还是有些绘图的API没有完全用硬件加速实现,需要开发者手动选择渲染方式。老应用跑在新版系统上强制开启硬件加速有可能出现异常,就是因为系统的某些绘图 API 没有完全实现硬件加速,而强制使用可能就会出现问题。)随着安卓版本更新,窗口内容对硬件加速的支持一直在改进,可以参考这里

Hardware Acceleration

但为什么即便支持了硬件加速,也不能完全保证流畅度呢?事实上,安卓的这个多窗口设计,意味着 GPU 需要同时支持不同进程的多个活动 GL 上下文。而即便到现在,多数移动 GPU 执行上下文切换的代价还是相当高的。

虽然安卓有堆硬件这一说,但硬件加速的资源也很容易被安卓的渲染机制吃光。比方说,Tegra 2 足够在 60 帧下把 1280*800 屏幕的每个像素点渲染 2.5 次。但安卓 3.0 中,光是打开「所有应用」的视图,就需要绘制许多不同的窗口:需要对所有像素绘制一次背景;(往少了说)需要对一半的像素绘制一次 shortcut 和 widget 层;需要对一半的像素绘制一次图标和标签;也需要对所有像素绘制一次「所有应用」视图的黑色背景,还有「所有应用」视图的图标和标签...还不算对这些窗口做最后的组合,就把 GPU 的资源吃光了。当然,安卓对这个机制也有优化,比如把壁纸做成一个比屏幕大的窗口,这样在主屏滚屏时就不需要重绘,只要移动窗口就行。而这个绘制好了的窗口,就不需要额外的 GPU 计算量了。

另一方面,OpenGL 硬件加速绘图也不是万能的,Nexus S 和 Galaxy Nexus 中,每个 OpenGL 应用会占用 8MB 内存。要知道 2MB 的进程开支都是个不小的代价。这 8MB 内存可能从后台进程那里分配而来,造成应用切换速度的下降。

为了提升流畅度,还需要许多其他方面的努力:安卓 1.6 对前后台进程调度的优化、2.3 中对输入系统的重写、 加入并发的垃圾收集等。举一个流畅度不由硬件加速决定的例子:对滚屏操作,Nexus S 在 ICS 上的流畅度比在 2.3 中要低。这其实是因为计时机制发生了变化,有时在 ICS 中,当应用接收触摸事件并绘图时,可能在尚未准备好的情况下就获得了下一个事件,从而导致跟踪手指移动时可能错过一帧,但这时帧率仍然是 60fps (这个 bug 已经修复了)。

@Julius 提到的是关于浏览器的渲染情况。在这方面,安卓和 iOS 的主要差别并非来自硬件加速绘图。早期安卓在渲染网页时做了与 iOS 不同的折衷:将网页以序列方式连续显示,而非贴片方式这样在滚屏和缩放时不会出现 Safari 那样的占位符,但渲染的帧率不够快。安卓 3.0 后改用了贴片方式,改善了滚屏和缩放的体验。但不论是安卓还是 iOS,贴片都是由 CPU 渲染的。

还有,「安卓后台应用太多吃资源」的说法也有问题。安卓的 UI 线程以默认优先级运行,后台线程以后台优先级运行。切换到后台的应用强制以后台优先级运行。而后台优先级利用了 Linux 的 cgroup 机制,它将所有的后台线程放进一个特别的调度组中,它们满打满算也无法占用超过 10% 的 CPU 资源

「安卓的触摸事件不像 iOS 那样优先」的说法也是错的。你可以架梯子看看安卓进程的优先级设定

developer.android.com/r

总的来说,根据 Dianne 的说法,多窗口设计对屏幕绘制的开销,是影响安卓的流畅度的已知因素之一。但决定「流畅」的因素还有很多,抓住某个特定技术细节不放的说法都是有失偏颇的。

以上。

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