答高达历史、科技原因的,基本是入戏太深。
纯粹是商业原因,因为自变形金刚和超时空要塞开始的变形潮流过了,而且设计困难、模型化设计困难:
1、要还原得好,关节必须多,易于松脱,拼出来的模型刚性差。
2、要预留变形所需的折叠位置,这些坑、槽会影响高达本身的完整性
3、高达本身的形状不适合变形设计
4、80年代技术不够好,拼装模型就更加了。
这些东西,在动画或者漫画中,由于艺术性,变更一些构件比例、忽略一些细节,一笔带过读者也看不出端倪;但真的实体化后,问题就马上暴露,例如这样:
80年代《变形金刚》G1,大力神的漫画形象和孩之宝的玩具(注意,还不是拼装的)
而且如果留意看,会发现大力神玩具膝盖的地方,是左右脚连着的,更别说关节了。因为如果不是这样固定,这个合体、而且每部分还能变形、而且变形完毕比例还能像辆车的玩意,根本就站不稳。
注意了,《变形金刚》G1是1984年,高达Z是1985年,高达ZZ是1986年,以当时业界的技术力,财团B把Z高达、ZZ高达模型化得像模像样,已是很难得。
同样原因,以三段变形著称的《超时空要塞》,迟迟没有出模型。因为对于当年的技术来说,太难了,变型飞机后腿很难处理(不过晚些年后终于还是出来了)。
那就算关节、刚性问题得到解决(或被回避),还是存在问题。
在90年代中期,当时大热的Wing高达两个世代机体都是可以变形的。我不太确定这个时代关节问题解决得如何,因为Wing是典型的“回避了多关节问题”式的变形——其机制非常简单,几乎等同于仰面躺下,再往脸上盖个盾牌就完事了,其他还有些翅膀、脚底等非受力位置的屈折。
这么一看,你会觉得,哦,虽然稍微有点怪,不过……还行
但一旦模型化……
问题在哪,非常一目了然:在设计稿中,飞机头(红色那部分,是人形态的盾牌)的比例放大了,后面喷射器(人形态的腿部)比例缩小了,而且还故意选了个从机头方向看过去的角度,让机头比例更大喷射器比例更小,两杆枪也比较紧贴,最后整体大致呈三角形,好像还比较符合空气动力学(折过纸飞机的都知道)。
但一旦模型化马上穿帮:原来盾牌的比例没那么大,高达的大白长腿又找不到位置缩起来,由于盾牌小了两杆枪也明显起来,最后大致形成一个宽阔矩形加一个梯形的组合体,后面两条带着小腿曲线的长棍状“喷射器”莫名其妙,完全不像个飞行器的样子。因为人形态的各部分比例符合美感更重要,所以只能牺牲鸟形态的比例。
高达形状(特别是腿)不适合变形,可见一斑。所以即使以后有变形的机体,很多都会像Z那样做成类锥形或者桶型的腿(例如灵格斯),以便变成喷射器后没那么违和——对比下变形金刚就知道,为了让变形之后像模像样,人形态都长得比较嶙峋,个体之间也因而差异巨大;但高达们整体风格定了,无法做成这样根据变形需要大幅整改。
但即使如此麻烦,后续高达作品中,即使是跟卖模型紧密相关的TV作品,也有不少可变形的机体,例如上面说的《逆袭夏亚》的灵格斯、《V》中的V、《W》中的Wing、Wing0、次代、《X》中的空中霸王和阿斯塔隆(变态弟弟机)、《Seed》的圣盾、《OO》中的主天使,等等。
如果是不用太优先于考虑模型化的非TV作品,那就更多了,如小说《闪光的哈撒韦》中的Penelope高达(俗称大白鹅)、漫画《在提坦斯的军旗下》大量可组合或变形的机体(两部作品都是近年才有限的商业模型化)。如果作者是狂热的变形爱好者,那就更加放飞自我了……
长谷川裕一创立的海盗系列,从《海盗》到《ghost》(相当部分已进入游戏,少数已经模型化),从上往下从左往右数,第3排2、3机;第4排3、4机;第5排第2、3机;第6排1、3机,均可变形,此外还有可以变狮子和飞碟的2架上图没列出(不过是民间征稿的,不算完全长谷川设定);而且不仅是机体,武器也是各种可变形可组合,就问你怕不怕(滑稽)
然而问题还是始终存在,例如6排1机,原谅色那个,是长谷川委托KA(角木肇)设计的《ghost》主角机,最初没打算设计成变形。后来长谷川漫画里画着画着觉得不过瘾,愣是自己强行加了个MA形态(可见作者对变形的执念)。但长谷川要面对的就是最经典的问题:带有仿肌肉曲线的粗壮小腿怎么摆都不合适,费尽心思摆弄,最后岔开来硬说它是翅膀(长成两根凹凸不平的棍子似的翅膀,你觉得能飞吗);但这种变形方式又导致大腿甲片无处安放只好放在机头下前方,形成个莫名其妙的铲状结构在辣眼睛……于是,高达形状、比例不适宜变形的结论再次得到了印证。
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