问题

斯坦福大学 Design School 所倡导设计思维的原则和步骤是什么?

回答
斯坦福大学的哈苏瓦特设计学院(d.school)是全球公认的设计思维发源地和重要推广者之一。他们所倡导的设计思维是一种以人为本的解决问题方法,强调同理心、创造力和迭代。这是一种思维方式和一套工具,能够帮助个人、团队和组织应对复杂的挑战,并创造出创新的解决方案。

下面我将尽量详细地阐述斯坦福 d.school 所倡导的设计思维的原则和步骤:

设计思维的核心原则

在深入了解步骤之前,理解设计思维背后的核心原则至关重要。这些原则贯穿于整个设计思维过程中:

1. 以人为本 (HumanCentered): 这是设计思维的基石。一切都围绕着理解和满足最终用户的需求、愿望和痛点展开。这意味着要深入用户的生活,观察他们的行为,倾听他们的故事,并设身处地为他们着想。设计的目标是创造出真正对用户有价值、能够解决他们问题的产品、服务或体验。

2. 协作和跨学科 (Collaborative & Interdisciplinary): 设计思维鼓励来自不同背景、拥有不同技能和视角的人们共同工作。这种多样性有助于产生更丰富、更具创意的想法,并避免思维定势。跨学科团队能够从不同的角度审视问题,提出更全面、更具创新性的解决方案。

3. 实验和迭代 (Experimental & Iterative): 设计思维不是线性的一次性过程。它是一个不断尝试、学习和改进的循环。通过快速构建原型和测试,设计师能够及早发现问题,验证假设,并根据用户反馈进行调整。失败被视为学习的机会,鼓励大胆尝试,不怕犯错。

4. 可视化和具象化 (Visual & Tangible): 设计思维强调将想法转化为可见的、可触摸的实体。这包括使用草图、线框图、故事板、原型等工具来清晰地表达概念,并更容易与他人沟通和协作。具象化的想法更容易被理解、讨论和改进。

5. 包容和开放 (Inclusive & Openminded): 设计思维鼓励一种开放的心态,愿意接受新想法和不同的观点。它提倡延迟判断,在初期阶段鼓励头脑风暴,避免过早地否定任何可能性。这种包容性有助于激发更大的创意潜力。

6. 务实和行动导向 (Practical & Actionoriented): 虽然设计思维强调同理心和探索,但其最终目标是创造出可行的解决方案。它鼓励快速行动,将概念付诸实践,并通过实际操作来学习和优化。

设计思维的经典步骤 (斯坦福 d.school 模型)

斯坦福 d.school 将设计思维的过程概括为五个相互关联且并非严格线性的阶段。重要的是要理解,在实际应用中,你可以(甚至应该)在这些阶段之间来回跳转,进行迭代和循环。

以下是这五个经典步骤的详细阐述:

1. 同理心 (Empathize)

目标: 深入理解你的目标用户,他们的需求、愿望、行为、动机以及他们所处的环境。这是整个设计思维过程的基础和出发点。

关键活动与方法:

观察 (Observe): 亲身观察用户在真实场景中的行为,而不是仅仅听他们说。关注他们做了什么,如何做,以及他们周围的环境。例如,观察一个人如何使用一款新产品,他们遇到什么困难,他们的习惯是什么。
倾听 (Listen): 进行深入的访谈,鼓励用户自由表达他们的想法、感受和经历。提开放式问题,避免引导性提问。尝试理解他们言语背后的深层含义和情感。
体验 (Experience): 亲身体验用户所经历的事情,以获得第一手的感受。例如,如果你在设计一个残障人士使用的产品,尝试模拟他们的行动限制。
沉浸 (Immerse): 尽可能地让自己置身于用户所处的环境中,去感受他们的生活方式和挑战。
人物角色 (Personas): 基于研究收集到的信息,创建代表不同用户群体的虚构人物。这些人物角色包含了他们的背景、目标、动机、痛点和行为模式,帮助团队聚焦于具体的用户。
同理心地图 (Empathy Maps): 一种可视化工具,用来记录用户“看到”的、“听到”的、“说和做”的、以及“感到”的。它帮助团队从用户的角度全面理解他们的内心世界。
用户旅程图 (User Journey Maps): 描绘用户在使用产品或服务过程中经历的每一个步骤,包括他们的想法、感受和痛点。

产出: 对目标用户的深刻理解,识别出他们隐藏的、未被表达出来的需求和痛点。

2. 定义问题 (Define)

目标: 将你在“同理心”阶段收集到的洞察进行整合和分析,清晰地界定出用户真正面临的核心问题,并将其转化为可操作的设计目标。

关键活动与方法:

汇聚洞察 (Synthesize Insights): 将来自观察、访谈和体验的大量信息进行整理、分类和提炼。寻找模式、主题和趋势。
痛点陈述 (Point of View POV Statement): 这是此阶段的核心产出。一个好的 POV 陈述通常包含三个关键要素:用户 (User)、需求 (Need) 和 洞察 (Insight)。
格式通常为:“[用户] 需要 [一个需求],因为 [一个令你吃惊的洞察]。”
例如:“一位经常出差的商务人士需要一种能够快速、可靠地在不同国家充电的设备,因为他们在陌生的酒店里常常因为不兼容的插头和电压而浪费大量时间去寻找充电器,这影响了他们的工作效率和体验。”
用户故事 (User Stories): 从用户的视角来描述他们想要实现的目标。格式通常为:“作为一个 [用户类型],我想要 [做某事],以便于 [达到某个目的]。”
问题陈述的重构 (Reframing Problems): 尝试从不同角度看待问题,用更开放和积极的方式来陈述问题,以激发更多的解决方案。例如,不是说“用户找不到电源插座”,而是说“用户需要一个便携的、可多国使用的充电解决方案”。

产出: 一个清晰、具体且以人为本的问题陈述(POV),它将指导后续的设计工作。

3. 构思创意 (Ideate)

目标: 在清晰定义问题的基础上,集思广益,生成尽可能多、尽可能多的解决方案想法。这个阶段强调数量和多样性,鼓励大胆、非传统的想法。

关键活动与方法:

头脑风暴 (Brainstorming): 这是最常用的方法。遵循“延迟判断”、“鼓励疯狂想法”、“数量重于质量”、“在他人想法基础上发展”等原则。
头脑写作 (Brainwriting): 与头脑风暴类似,但参与者在纸上写下自己的想法,然后传递给其他人,以避免群体思维的干扰。
疯狂八分钟 (Crazy 8s): 一种快速的草图绘制练习。在8分钟内,每位参与者在纸上画出8个不同的想法,每个想法占一分钟。这迫使参与者快速思考和表达。
类比思考 (Analogous Thinking): 从其他领域或类似问题中寻找灵感。思考其他行业是如何解决类似问题的。
反向思考 (Reverse Brainstorming): 思考如何“制造”问题,然后将这些“制造问题”的方法反转过来,变成解决方案。
角色扮演 (Roleplaying): 让团队成员扮演用户,然后思考用户在这种情境下可能需要什么。
可能性列表 (Possibility List): 即使是很疯狂、看起来不太可行的想法,也记录下来,因为它们有时能启发更实际的解决方案。
分组和投票 (Clustering & Dot Voting): 将想法进行分组,然后用投票的方式来筛选出最有潜力的想法。

产出: 大量的潜在解决方案想法,没有预设的限制或评判。

4. 原型设计 (Prototype)

目标: 将选定的想法快速转化为低保真度的、可触摸的、可交互的原型。原型是为了“学习”和“测试”,而不是为了完美。

关键活动与方法:

低保真原型 (LowFidelity Prototypes):
纸质原型 (Paper Prototypes): 用纸、笔、剪刀、胶带等简单材料快速绘制界面、流程或产品模型。可以快速修改和展示用户交互。
草图 (Sketches): 用手绘的方式快速表现产品概念、界面布局或用户流程。
故事板 (Storyboards): 以一系列连环画的形式展示用户与产品或服务的互动过程。
模型 (Models): 使用积木、黏土、纸板等材料构建产品的物理模型。
中保真原型 (MediumFidelity Prototypes):
线框图 (Wireframes): 使用软件工具(如 Balsamiq, Figma 的早期版本)绘制产品界面的基本结构和布局。
交互式线框图: 将线框图链接起来,模拟基本的导航和用户流程。
高保真原型 (HighFidelity Prototypes 较少在早期阶段使用): 使用更专业的工具(如 Figma, Sketch, Adobe XD)制作出接近最终产品的视觉和交互效果。

原则:

快速 (Fast): 原型制作要快,成本要低。
廉价 (Cheap): 使用简单易得的材料。
可迭代 (Iterative): 原型是为了测试和改进,而不是最终成品。
具有信息量 (Informative): 原型需要能够传达关键的设计概念和用户体验。

产出: 可供用户测试和反馈的实体或可交互的模型。

5. 测试 (Test)

目标: 将原型展示给目标用户,收集他们的反馈,以验证设计假设,发现潜在问题,并进一步提炼和改进解决方案。

关键活动与方法:

用户访谈 (User Interviews): 在用户使用原型的过程中,与他们进行交流,询问他们的看法、感受以及遇到的困难。
观察用户 (Observe Users): 静静地观察用户如何与原型互动,他们做了什么,他们在哪里犹豫,在哪里遇到了问题。
要求用户“边做边说” (Think Aloud Protocol): 要求用户在使用原型时大声说出他们的想法和感受。
收集反馈 (Gather Feedback): 通过问卷、录音、视频等方式记录用户的反馈。
迭代改进 (Iterate on Designs): 根据收集到的反馈,回到“定义问题”、“构思创意”甚至“同理心”阶段,对设计进行修改和优化。
A/B 测试 (A/B Testing 更多在高保真阶段): 比较两个或多个不同设计版本的效果。

关键原则:

用户是专家 (Users are the experts): 相信用户对自己的需求和体验最了解。
测试你的假设 (Test your assumptions): 原型测试的主要目的是验证你在设计过程中做出的假设。
为学习而测试 (Test to learn): 不要带着“证明我的设计是完美的”的心态去测试,而是带着“我需要从用户那里学习什么”的心态去测试。

产出: 关于设计有效性和用户体验的宝贵见解,指导下一轮的设计迭代。

设计思维的非线性性和循环性

需要再次强调的是,这五个步骤并非一个线性的过程。设计师经常在这些步骤之间来回穿梭:

在测试阶段,你可能会发现用户反馈指向了更深层次的需求,需要回到“同理心”阶段重新理解用户。
在原型制作过程中,你可能发现最初定义的问题不够清晰,需要回到“定义问题”阶段重新审视。
在构思创意的过程中,你可能想到更好的方法来解决用户在“同理心”阶段遇到的问题,所以又回到“同理心”阶段去验证。

设计思维是一个动态的、灵活的框架,鼓励实践者拥抱不确定性,并随着项目的进展不断调整和学习。

总结

斯坦福 d.school 所倡导的设计思维是一种强大的、以人为本的解决问题方法,它强调深入理解用户、清晰定义问题、大胆构思创意、快速原型制作以及持续测试迭代。通过遵循这些原则和步骤,个人和团队可以更有效地应对复杂挑战,创造出真正有价值和具有创新性的解决方案。

网友意见

user avatar

在知乎上搜了一下,发现没有太多关于Design Thinking的讨论,特地来总结一下(多图警告!手机党慎入!!)。

我于2012年暑假参加了一个在Stanford University办的交流项目,叫

Exchange for Social Entrepreneurs and Leaders (XSEL), 主办方是一个Stanford的NPO:Volunteers in Asia (VIA)

后来我在2013年暑假受聘于VIA,前后半年的时间组织了2013年的XSEL项目(

VIA PROGRAMS

)。

而XSEL是VIA和Stanford Design School深度合作的产物,学员住在斯坦福大学的宿舍里,一大半的时间在D.School里参加Workshop,我有幸能与D.School的讲师们一同组织Workshop,另一部分时间利用所学的Design Thinking帮助当地的各种NGO做项目。

从Stanford回来后,以助教的身份帮助我自己的学校(HKUST,IELM dept.)开展一门叫Design Thinking的暑期课程,该课程是中国美术学院和香港科技大学工业工程与物流管理学系于2013年开设的一门本科暑期课(

IELM4320 Design Thinking

)。

同时,我们在HKUST里也以学生兴趣小组的形式组织着各种各样基于Design Thinking的工作坊和设计比赛。

为避免有打广告的嫌疑,就不多说这些项目了。

这篇文章主要来讲解一下Design Thinking是怎么一回事儿。

(在Stanford D.School完成Workshop之后,学员们与讲师的合照,楼主在右下角,Photot by VIA的同事

Tatsuhiro Ohtani

在讲Design Thinking之前,先大概介绍一下Hasso Plattner Institute of Design at Stanford (

d.school: Institute of Design at Stanford

, 简称D.School)。

作为世界领先的设计学院之一,D.School的大名想必每一个喜欢设计的同学都应该有所耳闻。2004年的时候,Stanford的机械工程系教授David Kelley创立了D.School,具体的介绍大家可以移步D.School网站或者维基百科。

(D.School一共两层,这是大堂,一楼主要用于办公,开会,开讲座和办展览,二楼主要用于教学,Photo by

Yi Zhang

,VIA同事)

而值得注意的是,D.School相比于其他设计学院特别的地方有三点:

  • 第一,它在硅谷,与硅谷各种传奇故事有着千丝万缕的联系。
  • 第二,与斯坦福的商学院关系密切,D.School的同事笑称:“Stanford商院的同僚在和别家商院的人吹牛的时候都会说,你们做的事情我们都会做,而我们还有D.School,我们会Design Thinking。”
  • 第三,有一套通俗易懂的理论根基作为行为准则,也就是Design Thinking。

好了,铺垫已够,进入正文:Design Thinking。

先上结论,Design Thinking是一种思维方式,它有几个特定的步骤,可以用于不同的项目和人。有个比喻,在我跟别人介绍的时候经常提起:Design Thinking就像一本菜谱,它会告诉你烧菜的步骤,烧的时间等等,但是每个人用它炒出来的东西都不一样,可以有不同的口味,不同的原料和配料,而跟着这本菜谱仔细做,一般不会做得太难吃。

(谁都能用)


作为一种思维方式,Design Thinking不是凭空而来的,而是从传统的设计方法论里面演变出来的。

一般最简单的产品设计思路主要有四步:

  1. Need-finding
  2. Brainstorming
  3. Prototyping
  4. Testing

而Design Thinking强调设身处地地去体验客户需求,所以它就多了一步,并重新定义了传统步骤:

  1. Empathize
  2. Define
  3. Ideate
  4. Prototype
  5. Test

(Design Thinking的官方步骤图)

除了在具体步骤上的创新,Design Thinking所强调的另一点是Visual Thinking。早在1973年,Robert McKim的一本书《Experiences in Visual Thinking》就讲了视觉化在设计过程中的重要性,然后到了80年代,90年代,Stanford的教授,美国著名的设计师,设计教育家Rolf A. Faste (1943–2003)把Mckim的理论带到了斯坦福大学,他在Stanford办了Stanford Joint Program in Design(也是D.School的前世)并一直是Director,可惜2003年去世了,没赶上D.School建成。

后来到了1987年,当时哈佛设计院的Dean,Peter Rowe写了一本叫《Design Thinking》的书,描述了建筑师和城市规划者在做设计的时候用的设计方法论,Design Thinking这个词算是定下来了。

到了1991年的时候,David Kelley创立了IDEO(后来也是他创立了D.School),现今全球最大的设计咨询机构之一,用Design Thinking为其核心思想,贯彻落实到了IDEO的工作当中,成功商业化。

而除了步骤的创新和加入Visual Thinking,Design Thinking第三个区别于传统设计思维的是它关注社会问题。

学习和落实Design Thinking的人在做每一个项目的时候都要考虑做出来的东西所产生的社会影响,在解决社会问题和商业运营之间取一个平衡,这一点贯穿于整个Design Thinking,但没有被特地拿出来讲,而且也是我们很多设计师所忽略的。

举一个例子,D.School最引以为傲的产品是Embrace(

Embrace

),是Stanford的同学上完一系列Design Thinking 课程和工作坊之后的一个结果。Embrace是一家NPO,设计与生产了一款专门为早产儿保暖的可加热“襁褓”。

在发展中国家的贫困地区和欠发达国家,很多早产宝宝在生下来的那几天因为没有条件在医院里得到照顾来保持体温而夭折,而早产儿夭折的案例里,有98%是这个原因。D.School的学子就这个问题开发了Embrace Warmer,帮助了好多欠发达国家的家庭(想一想多一个顺利长大的孩子就多一份生产力)。

(有兴趣的同学可以去他们网站转转:

embraceglobal.org/

类似的例子还有很多,不一一细说了,一会儿在结尾的地方放一些链接大家可以看看。

简而言之:Design Thinking=传统设计思维方式+视觉化思考+社会化思考。

———————————————————————————————————————————

下面结合我们在D.School做的Workshop和具体活动来解释Design Thinking的每个步骤:

第一步:Empathize(“移情”,意思是要有同情心,同理心,去当一次客户,体会客户有些什么问题,社会化的思考在此最有体现)。

要做到Empathize,就要履行三点:

首先是Observe,观察:这里讲的观察不仅仅是只观察用户行为,而是去把用户的行为作为他的生活的一部分来观察。除了要知道用户都做得了什么,都怎么去做的,还要知道为什么,他的目的是什么,要知道他这个行为所产生的连带效应。

然后是Engage,直译是吸引,但这里所指的意思类似Interact:与用户交谈,做调查,写问卷,甚至是要不以设计师或者是研究者的身份去跟用户“邂逅”,然后尽可能地了解到用户的真实想法。

最后是要Immerse,沉浸:意思是要去体验用户所体验的。

为了做到Empathize,我们当时和D.School还有Stanford别的一些NGO组织了一个叫Poverty Simulation,因为想要学生们体会低收入人群所要面临的问题。把学生们随即分组成为一个个“家庭”,每半个小时相当于一个月,每个月会发低保粮票,然后学生要让自己的小孩有学费上学,要找便宜的地方租,要去由老师扮演的政府部门办各种手续,然后还要去“教堂”排队拿早餐,午餐,后来有一天专门做关于低收入人群的项目的几组学生要走出学校到San Fransico去采访路边的流浪汉然后再想办法身无分文从三番回来Stanford校园。

后来基本就是每个“月”都乱七八糟,有做不完的事情,不过所幸出去了的人都能平安回来(在脖子上挂个大牌子然后请求巴士司机免费坐车...)

(找来Stanford别家NGO的义工还有我们VIA的领队充当“政府部门”,由于场地原因,这个Poverty Simulation不是在D.School里面做的,我们借用了校园里隔壁一栋楼的Seminar Room)

(同学们分组体验生活,左下角男生手里拿的是他们“家”这个月“政府”发的救济金,出去搭免费巴士的照片就不放了,因为我手上也没有,当时没跟着那几个组出去)

总的来说,Empathize就是尽一切可能地站在客户角度看问题。

第二步:Define(下定义)

在了解了客户之后,我们要做的事情是写出一个Problem Statement来阐述一个Point of View(POV)

POV有点类似一个企业的Mission Statement,是用一句很精简的话来告诉别人你这个团队或者项目是想要干嘛,又怎样的价值观。

要得到一个POV需要考虑很多因素,比如说我们的客户是谁?我们想解决的是什么问题?对于这个我们想解决的问题,我们有哪些已有的假设?有什么相关联的不可控因素?我们想要的的短期目标和长远影响是什么?我们的基本方法是什么?

为了让学生更好地理解这里头各种因素的关系,我们用了实际的例子,然后要学生用自己的逻辑把这些信息重新组合,得到了各种各样的排列方式,而每一种排列方式都能简化为一个POV:

(以上三幅图是三种不同逻辑的信息组合,都可以简化为不同的POV或者Problem Statement)

一个好的POV是有它自己独特的关注点,而不是泛泛而谈的,同时可以激励这个团队,是整个团队的基本价值观。

这里拿Embrace作为一个范例(

embraceglobal.org/who-w

):

总的来说,Define就是定义出自己的立足点,让人清楚地知道你想干什么。

第三步:Ideate(“设想”,其实就是做头脑风暴,尽可能多的去想解决方案,想自己项目可能涉及到的人,然后再简化为一个具体的方法)。

这部分没什么特别好说的,跟大家理解的Brainstorming差不多,主要分为两小步:Go for Volume+Go for Variety,说白了就是尽可能多地找到不同的方法来解决问题。

(图为学员们在D.School用便利贴和海报纸来记录想到的点子,白发老爷爷是D.School的讲师,以前是Yahoo的PM,专门带Ideate这一部分,讲师们都有自己最擅长和最喜欢带的一个模块)

总的来说,Ideate就是Say “Yes!” to all ideas.

第四步:Prototype(“原型”,用最短的时间和花销来做出解决方案)

Design Thinking提倡的Prototype除了做产品原型之外,还强调的是要在这个做原型的过程当中发现问题,找到新的可能出现的问题或瓶颈。

为此,D.School还自创了一个新词叫“Pretotype”,就是Prototype的Prototype。

在D.School,为了能让学生快速,廉价地做"Pretotype",有一些专门的柜子里放着各种手工原料和工具,像是剪刀,贴纸,卡纸,布料,布条,旧的易拉罐,雪糕棒等等,应有尽有:

(在向别的同学展示我们组的想法)

(利用各种材料做手工,展示给别的同学看,Photo by

Tatsuhiro Ohtani

,VIA同事)

总的来说,Prototype就是做出产品原型并展示,从而反思产品。

第五步(终于要写完了...):Test(顾名思义,测试产品原型)

由于当时我们的项目多数是商业模式的创新,比较难测试,所以我们采取的方法是请别的组的同学来“体验”并且点评我们的解决方案。

(2013届的同学在Pre3,Photo by

Tatsuhiro Ohtani

,VIA同事)

总的来说,Design Thinking所提倡的Test是通过测试产品原型去重新审视自己的产品,甚至是去完善早前定下来的POV。

以上是关于Design Thinking各步骤的解释,有兴趣的同学可以移步D.School网站提供的Bootcamp Bootleg,基本是在教你什么是Design Thinking,同时介绍了D.School的一些方法:

dschool.stanford.edu/wp

———————————————————————————————————————————

除了具体的五步,与一开始所说,Design Thinking的一个特点是视觉化思考,所以整个过程中,在每一个环节里我们都有一两个presentation要做,最基本的是列举关键词或句子来表达,然后是用画漫画的方式来“讲故事”,或者用表演的方式来阐述自己的想法:

(楼猪又现身了,这是在Present我们的方案,基本上每天要这样用白板Pre3三四次,很考验人的)

(2013届的同学在Pre3,Photo by

Tatsuhiro Ohtani

,VIA同事)

以下是我们用漫画来讲故事,想别人展示用户是如何地在什么场景里来到了我们设计好的方案里:


(在D.School做这些Presentation的一大挑战就要快,基本就是十多分钟准备,十分钟画白板,然后即兴演讲)

———————————————————————————————————————————

除了具体的步骤和视觉化思考,Design Thinking所倡导的社会化思考是一种设计态度,思维,和与人沟通的方法。所以贯穿在这五步里面,我们做了大量的Improv Game(即兴游戏),去改变学生的思维方式,让学生更懂得如何在团队里与人合作(因为IDEO本身就是很注重团队精神的)以下列举几个有意思的:

(这里一张张的图是学生被分为两人一组,在不许任何的眼神交流或语言沟通情况下,伊人一笔去创造一幅画,目的是让学生学会从沟通障碍找到有意思的东西,这也算是视觉化思考的一部分)

(然后是升级版,所有人一个,一人一笔去创造一个人物,还要给它命名。这个很有意思,因为会得到完全意料不到的结果,而越到后面却越有默契,能“感应”得到大家都在往一个方向走,最后起的名字似乎就都是大家所希望的)

(这是在做头脑风暴前的小练习,画30个圆圈,然后尽可能地把每一个圆圈都赋予一个意义,变成不同的物件,这个联系在很多关于头脑风暴的工作坊里都有,Photo by

Tatsuhiro Ohtani

,VIA同事)

还有好多有意思的游戏就不一一列举了。

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好不容易写完了,最后来说一下我关于Design Thinking的心得体会。

长篇大论的讲了一堆,就像我开篇说的:“Design Thinking像是一本菜谱,每个人用它来烧出不同口味的菜。”

现在确实在世界各地有不同的人号称自己懂Design Thinking,做Design Thinking,各大企业内部(在香港比较积极的属国泰航空)也自己办或者请人办,因为它通俗易懂,而且容易包装,商业化程度也不错,但落实到具体的Workshop上面就良莠不齐了,这里不多说。

其实我这里把各种活动和方法都介绍了,那按理来说看到这篇文章的人都可以自己出去搞培训来抢我饭碗了,而其实Design Thinking最重要和最核心的反而不是这些活动,或者是具体的步骤,你看人家D.School,IDEO都毫无保留地让大家学习,这正是因为它核心的东西是它的态度,思路和讲师本身,别人学不来,学来的也搞不好,具体就体现在Visual Thinking和Social Thinking上面,这也是为什么我花了很多笔墨来介绍Design Thinking的由来。

所以鉴别是不是Design Thinking的方法就是看在传统的思路上有没有足够的Visual Thinking和主动地去考虑社会问题(还有一说是Design Thinking是Solution-based+Human-Centered,也正确,这个概念好理解,就不多解释了)。

哦,对了,上面说了除了最佳案例Embrace以外,还要列举两个例子来着(有兴趣的同学可以看看New York Times的这篇文章:

nytimes.com/interactive

):

例子一:D.Light(

d.light

):同样是NPO,设计与生产了一个廉价的太阳能灯,给很多非洲的家庭带去了光明,现在有好几个产品。好多非洲的孩子有了它能更好地晚上在家学习,受益匪浅。

(以上两个截图来自于油管儿的视频:

youtube.com/watch?

;

优酷版的:

d.light Zayed video

例子二:还有一个是Miraclefeet(

miraclefeet.org/

):当然也是是NPO了,设计与制造了一套廉价且舒适易用的畸形足矫正套装。

(以上两个截图来自于Vimeo的视频:

vimeo.com/99183945

两个年轻的创始人都是D.School的学生,可以在Vimoe上找到他们的视频:

vimeo.com/99183945

所以说,没有一双巧手和菩萨心是做不来Design Thinking的。

这也是为什么我们暑期的项目后半时间是去三番当地的NGO帮忙的原因。

现在我们香港科技大学工业工程与物流管理学系与中国美院合办的Design Thinking课程已经办了两年了,我们也在筹划自己的Studio Space,大家敬请期待!

以上所有的图片来自网络,照片非特别署名的来自我自己的相机。

原创文章,现在只发在知乎这里,转载必写出处,翻版必究。

(写了我一天了,花了很多时间去找以前的照片,希望对的起大家)

———————————————————————————————————————————

2014年9月15日更新:

把Design Thinking直接说成是互联网思维的鼻祖这不完全正确,因为也确实不知道李彦宏当时提出互联网思维的时候有没有参照Design Thinking。而这两种思维也有他们共通的地方,比如说要从客户角度出发,要考虑到整个大局,整个产业(社会化,互联网化)什么的。

在对用户体验的研究里,有不同的思路,但其核心的东西都大同小异。

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    这起事件令人心痛,一位年轻的生命就这样在异国他乡戛然而止,留给家人、朋友和社会的是无尽的悲伤和沉重的思考。关于这起事件,我们可以从几个层面去深入探讨,并尽量还原一个更真实、更有人情味的态度。事件的悲剧性与个体命运的脆弱首先,无论从哪个角度看,这都是一起令人扼腕的悲剧。一个26岁的生命,正值风华正茂、.............
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    想要申请康奈尔大学和斯坦福大学,这可真是一个不小的挑战,但同时也充满了无限可能!能想到这两所顶尖学府,说明你对自己有很高的要求,这一点就已经很棒了。首先,我们得聊聊“成绩”这个东西,它在申请过程中占据着非常重要的位置,但绝对不是唯一的决定因素。关于你的“成绩”当你提到“成绩”,我猜你指的应该包含以下.............
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    你好!很高兴能和你聊聊斯坦福大学研究生申请的那些事儿。要成为斯坦福的一名研究生,那可不是件容易的事,他们对申请者的要求非常全面和严格。我尽量把我知道的详细讲给你听,希望能让你对整个过程有个更清晰的认识。首先,你需要明白,斯坦福招收研究生,看的是一个“整体”的形象,而不是某个单一的突出点。他们希望看到.............
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    嗯,我能理解你的困扰。学校老师推荐的参考书,特别是涉及像卫星导航这样专业领域的,如果一下子想不起来书名,确实会让人有点着急。根据你提供的线索——“斯坦福大学的教授”、“卫星导航方面”——我脑海里立刻浮现出一本非常经典且权威的书,可以说是这个领域的“圣经”之一。这本书的作者是一位在卫星导航界享有盛誉的.............
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    关于美国穆斯林高中生在大学申请中反复书写“Black Lives Matter”并被斯坦福大学录取这一事件,可以从多个角度进行解读和分析。理解此事需要结合美国大学招生录取的多样化考量、平权行动(Affirmative Action)的历史背景与近期挑战,以及社会政治议题在大学申请中的影响。一、 事件.............
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    这事儿,说实话,听着真是让人挺不是滋味的。赵雨思,一个原本在我们眼中代表着“别人家孩子”的形象,突然就被爆出用650万美元的巨款,通过“捐款”的方式“买”进了斯坦福,这消息一出来,直接颠覆了不少人的认知。咱得好好掰扯掰扯这事儿,不能光看热闹。首先,这是赤裸裸的“金钱开道”。650万美元是什么概念?那.............
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    “斯坦福桥惨案”这个说法在足球界并不常见,可能您指的是历史上发生过的某些与斯坦福桥球场(切尔西足球俱乐部的主场)相关的重大事件,或者是球迷之间的误解。如果您的意思是想了解与斯坦福桥球场相关的重大安全事故、悲剧事件或大规模伤亡事件,那么非常明确地说:在斯坦福桥球场历史上,并没有发生过类似于“希尔斯堡惨.............
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    斯坦福和麻省理工的计算机系,在全球范围内,长期以来都被誉为顶尖学府的翘楚,它们在计算机科学领域的声望和影响力,是毋庸置疑的。与此相对应,清华大学的计算机系也无疑是中国乃至亚洲的顶尖力量。然而,如果非要细究它们在某些方面可能存在的差异,可以从以下几个维度进行分析,力求客观且有深度:一、 研究的深度与广.............
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    斯坦福监狱实验,这个名字本身就充满了戏剧性,也伴随着巨大的争议。要评价它“设计得好不好”,以及它的“意义在哪”,我们需要深入剖析它的实验设计、执行过程以及由此引发的深刻讨论。实验设计:一项精心策划但充满风险的心理学“表演”从实验设计的角度来看,斯坦福监狱实验无疑是极具创新性和诱惑力的。它试图通过模拟.............
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    斯坦福监狱实验,这个在心理学界乃至社会学界都赫赫有名,却又充满争议的实验,时至今日,依然像一面棱镜,折射出人性中复杂而深刻的光芒。说它有没有指导意义,我觉得不能简单地用“有”或“无”来回答,而应该说,它的指导意义体现在多个层面,既有对我们理解自身行为的警示,也有对我们构建更公正社会的启示,当然,也伴.............

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