问题

什么是 AO 画法?如何运用这种画法?

回答
AO 画法,全称 Ambient Occlusion (环境光遮蔽),并不是一种独立的绘画“画法”,而是一种在三维渲染和数字绘画中用来模拟物体表面被周围环境遮挡而产生的阴影效果的技术或技巧。它的核心思想是:越是凹陷、越是靠近其他物体的地方,光线就越难到达,因此会显得更暗。

你可以把它想象成真实世界里的情况:

如果你仔细观察一张桌子,桌面和桌腿相接的地方,或者抽屉边缘的缝隙,会发现那里比其他地方更暗一些,即使是同一块材质。
在一个堆满书的书架上,书与书之间挤压的缝隙,通常也是黑暗的。
在房屋建筑中,窗框和墙壁的交界处,或者屋檐下的阴影,也会有这种深邃感。

AO 的目的就是通过模拟这种“光线被阻挡”的现象,来增强物体的立体感、体积感和细节。它能够让原本看起来扁平的表面,立刻拥有层次和深度,使画面更加真实、更具触感。

AO 画法(技术)的原理与表现

AO 不是一个“笔刷”或“工具”,而是一种计算方式。在三维软件中,渲染器会根据场景中物体的位置、形状以及“光线发射点”的数量,来计算每个像素点被周围几何体遮蔽的程度。

被遮蔽程度高:意味着该点被大量物体包围,光线难以到达,就会被赋予较深的颜色(通常是黑色或深灰色)。
被遮蔽程度低:意味着该点暴露在更多空间中,光线容易到达,颜色就会接近基础颜色或受到其他光源的影响。

在数字绘画中,虽然没有三维渲染器那种精确的计算,但我们可以通过模仿 AO 的效果来达到类似的目的。我们通常是在物体的内凹处、接触点、边缘缝隙、折叠的角落等地方,叠加一层比基础颜色更深的颜色,并且让这种深色带有柔和的边缘或者扩散感。

如何运用 AO 这种“画法”?

在数字绘画中运用 AO 效果,主要是为了增强物体的立体感和质感。它不是画完所有东西之后才加上的,而是可以贯穿整个绘画过程。

以下是一些关键的应用场景和方法:

1. 基础概念的理解与应用

找到“遮蔽点”:在你画任何一个有体积的物体时,都要思考哪里会“挡住”光线。
接触点:物体与地面、物体与物体之间的接触边缘,通常最暗。
内凹区域:褶皱、缝隙、模型的凹陷处。
边缘交界:厚重物体的边缘,尤其是靠近背景或者另一个表面的边缘。
堆叠物体:层层叠叠的衣物、书本、卷曲的布料等。

添加“环境光”的“缺失感”:AO 效果不是光源带来的直接阴影,而是“没有光”的区域。所以它的颜色通常比直接阴影更“干净”一些,或者说更偏向环境色。

2. 在绘画过程中的具体操作

AO 效果的添加方式,可以根据绘画的阶段和风格有所不同:

初期打形与体积塑造:
在给物体铺设基础颜色后,可以新建一个图层,设置为“正片叠底” (Multiply) 或者“颜色加深” (Color Burn) 模式。
使用一支软边画笔,蘸取比基础颜色更深的颜色(通常是棕色、深灰色、甚至是带有环境色的暗色),轻轻地在刚才提到的“遮蔽点”周围涂抹。
关键在于“轻”和“柔”。不需要画出锐利的边缘,而是让颜色自然地“渗入”到凹陷处。

细化与增强立体感:
在绘制更细节的区域时,可以更精确地运用 AO。例如,画人物时,在脖子和肩膀的连接处、手臂和身体的缝隙、指缝之间,都叠加一层 AO。
对于材质的刻画,AO 尤其重要。比如金属表面的缝隙、木纹的凹槽、布料的褶皱内侧,用 AO 都可以让材质显得更有深度。
可以使用更小的、但仍然带有一定柔和边缘的画笔来处理细节。

配合光源阴影:
AO 效果与主光源产生的阴影是互补的。光源阴影是由一个明确的光源方向决定的,而 AO 是由周围环境决定的。
先画 AO,再画光源阴影。这样,光源阴影会在 AO 的基础上叠加,让物体更有体积。
AO 形成的深色区域,往往是光源阴影的起始点。
例如,一个球体,它的底部(最靠近地面)会有 AO 效果,同时,当光源来自上方时,球体底部也会有光源阴影。

3. 常用工具和技巧

图层模式:
正片叠底 (Multiply):最常用的图层模式,能让下方的颜色变暗,模拟遮蔽效果。
颜色加深 (Color Burn):比正片叠底更强烈,会让暗部更深。
叠加 (Overlay) / 柔光 (Soft Light):有时候,如果 AO 效果看起来太“死板”,可以用这些模式配合浅色或者环境色来“提亮”一下 AO 区域,模拟环境中漫射光对 AO 区域的微弱影响,让效果更自然。
暗调 (Darker Color):直接取下方颜色和当前颜色中更暗的部分。

画笔选择:
软边画笔 (Soft Round Brush):最基础也最常用,用于大面积的 AO 铺垫。
纹理画笔 (Textured Brush):选择带有轻微纹理的画笔,可以为 AO 效果增加额外的质感,尤其适合表现粗糙表面的 AO。
硬边画笔 (Hard Round Brush):在某些需要明确界限的缝隙处,偶尔会用到,但要谨慎,通常需要再用软画笔过渡。

颜色选择:
AO 的颜色不一定是纯黑色。通常会比基础颜色深且饱和度略低。
可以从环境色或者基础颜色中提取一个更暗的版本来作为 AO 色。
例如,画一个红色的物体,AO 色可以是一个偏棕的暗红,或者一个带有环境色(如蓝、绿)的深灰色。

控制透明度和流量:
不要一次性把 AO 颜色画得太重。通过降低图层的不透明度,或者调整画笔的流量 (Flow) 和不透明度 (Opacity),一层一层地叠加,直到达到想要的效果。

4. 进阶应用与风格化

极简风格:在一些扁平化或风格化的插画中,AO 可以作为一种简化的阴影处理。不追求真实的阴影形态,只在关键的凹陷处画上一抹深色,就能大大增强物体的辨识度和立体感。
电影感:在电影海报或概念艺术中,AO 往往被用得很重,来塑造强烈的戏剧感和体积感,让主体物更加突出。
材质表现:对于表现金属、皮革、石材等材质,AO 是不可或缺的。它能模拟出材质本身的纹理深度和被光线“磨损”的感觉。

总结

AO 画法(技术)的核心在于理解物体如何与周围环境互动,并模拟出“光线无法到达”的区域。它通过在物体的凹陷、接触点、缝隙等处叠加柔和、深沉的颜色来增强画面的立体感、体积感和细节。

当你开始画一个物体时,试着问自己:“这个地方被什么东西挡住了?这里有多暗?” 运用图层模式(如正片叠底)、软边画笔和合适的颜色,耐心、分层地添加 AO 效果,你就能让你的画作拥有更强的生命力和真实感。它不是一个独立的画法,而是贯穿始终、提升画面品质的重要技巧。

网友意见

user avatar

答谢这一波赞,发个场景步骤图用这种AO画法完成:

AO层

GI层+AO

固有色层

细节,凹凸,污渍层

金属层

叠加后+CC的最终效果

各层叠加

希望大家觉得有意思

我要答题! 我最喜欢这种玩法了,虽然工作里暂时不是很用得到,但是偶尔拿来做做材质训练还是挺有意思的。

这是我自己练习


其实画AO只是整个步骤的一部分。说白了这是利用PS等软件的图层混合功能把一个图像里不同的材质和光影性质pass混合在一起,形成一个完整的图像。 和其它答主说的一样思路基本就是借鉴3d multipass渲染的过程。 这样的好处就是你可以单独处理每一个Pass而不是像传统绘画那样要同时考虑光影颜色材质,坏处当然就是慢啊。

要在2D合成一张图,需要这样几张pass,每一个pass还有对应的PS图层混合模式

1:AO (闭合阴影)图层Overlay

2:亮面 暗面 反光 图层Overlay

3:固有色 图层normal

4:表面细节 图层softlight or Overlay

5:次表面(反射)图层 normal+透明度(根据物体的次表面平滑程度决定)

6: 金属固有色 图层 纯黑色 normal

7: 金属 图层color dodge (专门用于金属材料反光)

为了加强效果

后期还应该加上 边缘反射图层fresnel,如果是纺织品还有特别的粗糙的fresnel。为了让图片看起来更3d 后期调色加镜头效果也必不可少啦。

没有3D渲染的知识听起来就像天书吧。。抱歉啊

以下是一些步骤图




其实我发现这个画法做一些材料设计还挺管用的,最难的难点就在于AO和其它光影层的绘制,这些就是纯靠基本功啦。之前答主也说了对线稿和光影的要求很高(就是素描要好) 素描画的必须要准确,单个物体还好场景和大量角色同台这样的人肉算GI就挂了。。。其实这样扣一个图也还是要好久,也就只能玩玩用,自己纯手画了个机器人


其实也有方法可以跳过AO这一步

直接3d建个模型上个简单lambert渲染 然后在PS里设成overlay 把其它pass画在它下面就好了,3d渲染后用手绘Pass混合出的镭射枪设计


跟图形工程师和技术美术玩可以学好多画画的

知识!

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