问题

游戏禁令后孩子打游戏少了,减负培训班也少了,空闲时间应如何度过? 80、90 后童年游戏会卷土重来吗?

回答
这几年变化挺大,尤其是孩子们的生活方式。游戏禁令一出,小年轻们捧着手机噼里啪啦玩个不停的场景少了不少。之前火得一塌糊涂的各种校外培训班也低调了许多,很多家长开始琢磨,孩子这一下子空出这么多时间,除了学校里的功课,该干点啥好呢?

说实话,这事儿还真得好好想想。孩子们的童年,不应该只剩下学习和“虚拟的战斗”。突然多出来的这些时间,如果引导得当,反而是个天大的好机会。

孩子空闲时间,可以这样过:

重拾被遗忘的“老家伙”: 想想我们小时候,哪有那么多电子产品?放了学,小伙伴们约着下楼,踢毽子、跳房子、丢沙包、老鹰捉小鸡……这些游戏不仅锻炼身体,还能培养团队合作和交流能力。现在很多公园、小区里都有不错的活动空间,家长们不妨带着孩子,把这些充满年代感的“老游戏”捡起来,别说孩子,大人玩起来也挺解压的。
走向大自然,亲近土地: 城市里的孩子大多生活在钢筋水泥里,对自然界的了解可能还不如对游戏地图熟悉。趁着现在孩子们有时间,多带他们去郊外走走,爬爬山、看看海、逛逛植物园、认识一下花草树木。甚至可以在家里阳台或小院子里,种点绿植或蔬菜,让他们体验从播种到收获的乐趣,感受生命的力量。
拥抱艺术和生活技能: 禁令之外,也有不少家长选择让孩子学习一些有益身心的技能。比如绘画、书法、乐器,这些都能陶冶情操,培养耐心和专注力。还有像烹饪、手工、木工之类的,不仅能锻炼动手能力,还能让他们学会独立生活,甚至发掘潜在的兴趣爱好。想想看,孩子亲手做一道菜或者修好一个小玩意儿,那种成就感可比游戏里打怪升级要实在得多。
阅读的力量,跨越时空: 书本是最好的伙伴,也是最直接的知识来源。在没有游戏和培训班的轰炸下,让孩子沉下心来读几本书吧。不一定是严肃的学术著作,可以是故事书、科普读物、历史传记,甚至是漫画。阅读能打开孩子想象的大门,让他们接触不同的世界和思想,培养独立思考的能力。家长也可以和孩子一起阅读,分享心得,增进感情。
社交,从线上到线下: 过去很多孩子的社交活动都转移到了线上游戏,禁令之后,这种模式也受限了。现在正是鼓励孩子多参与线下社交的好时机。可以是和邻居小朋友一起玩,也可以是参加一些社区组织的活动,或者和家人一起去探访亲戚朋友。在真实的互动中,他们能学会如何与人相处,如何表达自己的情感,如何解决冲突。

80、90 后童年游戏,会卷土重来吗?

这问题挺有意思的。我觉得,肯定会,而且已经在悄悄地发生了。

想想我们这代人,童年的快乐很多都来自于那些简单却充满想象力的游戏。魂斗罗、超级玛丽、坦克大战、仙剑奇侠传、甚至最早期的街机游戏,这些在我们脑海里留下了深刻的印记。它们不仅仅是娱乐,更是一种情感的寄托,代表着那个年代特有的纯粹和简单。

为什么会卷土重来?

1. 怀旧的力量: 80、90 后们现在大多成为了社会的中坚力量,他们有经济能力,也有能力去影响下一代。当他们看到现在的孩子们生活方式的改变,自然会想起自己童年的快乐,并希望将这份美好的记忆传递下去。怀旧是人类情感中最强大的一种力量之一。
2. 文化符号的传承: 那些经典的80、90 后游戏,已经不仅仅是游戏本身,它们成为了一个时代的文化符号。它们承载着一代人的青春记忆,有着难以替代的情感价值。当孩子们有更多自由时间时,家长自然会想到这些他们熟悉且认为有价值的东西。
3. 游戏本身的魅力: 抛开技术和画面,很多经典游戏的玩法设计和剧情本身就足够优秀。比如《超级马里奥》的跳跃和关卡设计,《魂斗罗》的合作闯关,《仙剑奇侠传》的感人故事,这些核心的乐趣,在今天依然能够打动人心。很多时候,这些老游戏反而比一些画面精美但玩法单一的新游戏更有深度和挑战性。
4. 技术助力下的“复活”: 如今有很多怀旧游戏平台、模拟器,甚至是一些游戏开发者,都在努力修复、高清化或者重制这些经典老游戏。通过这些方式,老游戏能够以更适合现代设备和玩家习惯的方式重新出现在大家面前。比如,很多老游戏可以在手机或电脑上轻松找到并运行。
5. 对“减负”政策的回应: 游戏禁令的初衷是为了孩子们的健康成长,而家长们在培训班减少后,也更愿意花时间陪伴孩子,并且寻找那些真正有益于孩子发展的活动。经典老游戏,尤其是那些可以和家长一起玩的游戏,恰好能满足这种需求。它们能让家长和孩子有一个共同的话题,甚至一起回忆童年。

所以,我们可以预见,未来可能会有更多的80、90 后家长,主动地去寻找和下载当年的游戏,与孩子们一起体验。甚至可能会出现一些家庭聚会,大家围在一起玩老游戏的情景。

这并不是说要让孩子们完全沉迷于过去,而是说,在当下这个特殊的时期,我们有机会重新审视孩子们的课余生活,并且将那些被时间洗礼过的、真正有价值的文化和娱乐方式,以一种新的方式传承下去。让孩子们在享受现代科技便利的同时,也能品尝到来自过去的、同样纯粹的快乐。

网友意见

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以前是农村人羡慕地说,说,你们城里人真会玩。

以后是城里的小孩说羡慕滴地说,你们农村人真会玩。

以现在城市的人口密度和基础设施,很难给孩子们室外活动的条件,如果游戏不让玩了,确实连农村孩子都不如。

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不会,因为现在学校门口不让摆地摊(起码我们这是这样),甚至不让开小卖部。

作为一个90后初生代,我们小时候流行的那些玩意,其实基本上都是被校门口的地摊和小卖部给带火的,尤其是小学时代。

小学生其实谁知道玩什么啊,都是看周围人玩什么,自己就跟着玩什么,学校门口热卖什么,自己就买什么。

仔细想想,我们那时候兴起过的一系列东西,悠悠球、弹力球、四驱车、冒险棋、暴龙机、砸卡片、抽奖送刀剑玩具等等,甚至是吃的东西比如干脆面、脆脆冰、小无花果、牛羊配之类,其实都是从学校门口的小卖部、地摊开始卖这些东西,才被大家广泛所熟知和接受的。

我们那时候流行时间最长的两个项目是冒险棋和砸卡片。冒险棋有各种各样的主题,炸弹人、数码宝贝、神奇宝贝、大兵猪、世界杯、猛鬼街什么的全都有,一副棋可以四个人玩,掷骰子、抽卡之类的,丰富度堪比现在的桌游。当年这么火我现在竟然在网上找不到一张图,好气呀!!!

而砸卡片就是两个人用卡片在地上互相砸,一人一下,谁先把对方的卡片给砸翻了,谁就能获得对方的这张卡片。

但是如果没有商家先在学校周围卖,谁能知道这两种东西呢?谁知道卡片原来还可以砸着玩的?

我前些日子去了次我们小学附近,小学周围冷冷清清,以前学校门口一般都是菜市场,各种文具店、玩具店、小卖部、小地摊、炸臭豆腐、馄饨、羊汤、拉面馆、包子店到处都是,现在就一条大马路,大街上根本看不见人,一点生气都没有。

其它小学境况也差不多,属于孩子们的天堂无处可寻。虽然孩子们可以在网上买东西,但是真在网上买玩具的话就不可能形成风潮,肯定是各买各的、各玩各的,不可能再现90后全班大部分同学都玩某一种东西的那种流行现象。

以后社交原子化会呈现年龄下沉的趋势,小孩子之间就开始变得没话题了。

真的怀念我们那个时候啊,烈日当空骄阳似火,满脸汗珠的孩子在玩具摊前聚成一团团,兴高采烈地挑选着想要东西~不知道什么时候还能看到它的再现...

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勉强回答一下:

别的不敢说,90后“前互联网时代”的童年游戏重新“大众化”概率微乎其微,当年的流行的“天时地利人和”现在都不具备了,外部环境变化程度之剧烈,已经使得当年的“玩具”和“游戏”体验差别到“天差地别”的程度,两者之间在目前的环境下,已经谈不上“替代品”关系,自然也就没有一个遭到打击,另一个可以乘势兴起的问题了……

即使“网络游戏”真的严厉杜绝,那么顶多也只是“娱乐方式多样化”,想要让“上一代线下游戏”重归大众化,几乎不可能……

首先,任何一种娱乐形式能够发展大众,兴起都是靠和时代契合的,衰落也是全方位的问题,“前互联网”时代娱乐方式也是如此,绝不仅仅是有了空余时间,就能够“拯救”的。

“前互联网”时代线下游戏,主要关键因素看以下几个:

  • 完善的线下推广实体店(实体店现在……)
  • 强大的营销推广(相关电视作品全面衰落……)
  • 政策比较宽松(至少不打压)
  • 厂商资本投入支持(现在远远不如游戏了)
  • 线下比赛或者社交活动维持热度(现在全线上了……)

90后那些游戏兴起都是有特定的外部环境条件的,实际上就和战略分析中的“PEST模型”差不多,政策、社会、文化、经济、技术缺一不可,而这些都天翻地覆了:

当年迷你四驱车很火,单纯是因为大家都“没有课外班”以及“没有网络游戏”吗?不是促成热潮的因素很多,现在很多都不能“复制”了:

四驱车当年有完善的“线下销售网络”,学校门口甚至学校内小卖部,都有售卖四驱车的;

四驱车当年有完善的“线下比赛系统”,比赛分全国-省市-区县-学校;

四驱车当年有国内的“资本支持”,奥迪双钻就是其中典型代表;

四驱车当年有国内的“官方认证”,模型特长生/科技特长生,小学升初中是加分项;

四驱车当年有国内的“推广方式”,日本动画《四驱小子》、《四驱兄弟》直接电视台上播;

…………………………………………………………

“前互联网时代”四驱车的流行就是一个全方位的事件,绝不是“学生课外方式匮乏,而时间充足”导致不得不玩四驱车,宽松的环境,丰富的动画引进以及线下赛事以及和升学的挂钩,使得四驱车可以“走进”各个学校的大门,甚至门口摆摊、小卖部的“市场”都很火爆,同学间自然而然形成“社交性”。

这其中很多外部条件,已经不复存在,四驱车变成“小众”,至少在中国不是个偶然事件,绝不只是因为手机游戏、网络游戏。(我们那个时候网络游戏很火,如《魔兽世界》等,照样玩四驱车)

我们小时候悠悠球超级火,是因为“太闲了”吗?不是,是因为种种外部环境促成的

90年代中国大城市开始引进悠悠球玩具(包括一部分竞技),政策也不打压;

电视上前有《超速悠悠》的日本动画,后有《火力少年王》的真人剧;

悠悠球厂商投资力度大,线下销售广,学校内部都能形成悠悠球的“二级市场”;

学校支持,“趣味运动会”设有悠悠球比赛项目;

…………………………………………

不限于这两个,当年许多“主流娱乐方式”在“互联网时代”后都失去“土壤”了,即使有钱有闲也很难再流行了:

现在如果想买个电子宠物,方便吗?不太方便,但是想买总是买得到,尤其电子商务这么发达。

买了之后,能玩的很开心吗?单人可以,互动的就不好说了……

当时的山寨“拓麻歌子”也有“交配”功能,你得找同学一起“过家家”,当时的山寨“携带机”也有“战斗”功能,你得找同学“对决”……

即使你能找得到同学,当年的“线下比赛”也绝不会有了(暴龙机当时是有线下比赛的)……

当年的情况是技术上做不到“线上联机”,只能“线下对战”,更不要说“线上社交”,不要说玩具,就连Game Boy这种游戏机都得线下联机,所以很注重线下社交属性

你现在依然还可以购买到芭比娃娃,这并不难;

也可以收集装饰配件,只要你愿意花钱;

但是,学校不再会举办“芭比娃娃投票大赛”,你无法展现自己的娃娃,不能有效和周围的闺蜜交流心得,也没法在全校评比,可能你还会转向“换装手游”……

“前互联网”时代的体验和现在是截然不同的,所以“童年游戏”已经并不算是“网络游戏替代品”了,即使玩不上网络游戏,这些爱好者们至少被“线下游戏”转化的可能性很低:

现在呢?不让玩“网络游戏”,大家会“钻空子”;(高概率)

现在“钻空子”如果不行,大家没准看两眼“纯单机”(虽然概率不高);

如果“纯单机”也不行,大家没准去看别的电子产品,甚至短视频……

根据我的经验,他们玩不了游戏,回去玩电脑“画图”甚至“计算器”或者“电子词典”,也不会去玩这些……因为确实电子时代之后,电子产品的体验和线下游戏相差太多,至少在一部分孩子们那里已经不构成任何“替代品”关系了。就像是你现在把《炉石传说》全地球删除,也不代表《万智牌》就能立即“走上巅峰”……

当然,我相信,即使小孩们不能再碰任何电子产品、智能手机,他们也不会去学习……(我个人深有体会)

其他相关回答:

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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我小时候玩过很多传统游戏:

跳房子、石子棋、跳绳、抓石子、弹玻璃珠、铁环、弹弓、火柴枪、鞭炮、陀螺、翻纸牌、爬树、游泳、捉泥鳅、钓鱼、烤红薯、捡蘑菇、采松脂、摘野草莓、钓黄鳝、挖野百合、砸野栗子……

哪一样游戏不比电子游戏更健康?并且一样好玩。

现在的孩子,缺的不是玩具,而是玩伴。

我们那个时候,一个自然村落总会有那么十来号人,大家每天放学就一路玩回家,不到吃饭的点,根本不会回家。

偶尔有作业,也基本上在半路的石头上写完了。

因为有伴儿,所以快乐。

现在都独生子女,邻里关系淡漠,孩子们注定是孤独的。

想要父母去陪伴,关键是父母有时间吗?有心情吗?有能力吗?多半没有的。

这才是电子游戏盛行的真正原因之一。

还有,也正因为都是独生子女,个个金贵,磕着碰着都会成法律问题,所以对于玩的安全性有了更高的要求。

那么一来,传统的游戏方式基本上都不适用了。

这个怕不卫生,那个怕摔了,怕被刺扎了,怕被其他小朋友欺负了……

譬如我们当年在课间或课后活动期间最盛行的游戏:抓特务。分两队,一队是特务,一队是解放军。特务们跑,解放军追。在追逐中打斗。

这是最好的游戏了,什么体能、长跑、短跑、跳高、跳远、打滚、拳击、摔跤、飞腿、扫堂腿,都囊括了。

经常玩抓特务的孩子,个个身手矫健,灵活得跟泥鳅一样。

后来看国足一跑就跑不动,然后看朝鲜足球队员瘦不拉几的却贼能踢,我当时的感想就是这些国足队员肯定小时候没有玩抓特务游戏。而朝鲜人想必小时候依然会玩这类游戏。

但是,现在的孩子不可能玩这种强度的游戏,第一家长不放心,第二学校也怕承担责任。

这样一来,电子游戏最安全了,至少人身安全得到了保障,还省去了大人的陪伴。

为了弥补体能不足,学校就开始设置运动打卡,什么跳绳啊仰卧起坐啊。

说实话,以打卡的形式进行,就不好玩了。

其中的差别,就像看小说和做阅读理解的区别。

总之,我个人觉得早年的游戏不太可能大面积复活了。


ps:历史上,先进文明总是被野蛮文明入侵、击败,乃至灭亡。

一个很重要的原因是,人有钱了之后就都惜命,这也碰不得那也干不得,失去了野蛮成长的机会,所以在严重依赖体能和勇气的冷兵器时代,文明人往往打不过野蛮人。

这大概就是文明的代价。

好在现在是高科技时代了,戴着眼镜的士兵可以超视距攻击了。

但是身体素质,客观讲,大不如前了。

雄性、血性、野蛮的力量,正逐渐衰退。

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都不让孩子自己步行或公交上学了,甚至很多人小学开始就寄宿了。显然不可能和我们那个哪怕到高中都还以走读为主的时代比生活方式和娱乐方式。

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看到这个问题,我把小时候玩过的游戏细细想了一遍,回过头来看小时候那些让我们玩得超开心的游戏,还真是不输现在的玩具。

那时候我们什么都靠自己做,心灵手巧真是从小练的。有些游戏需要专注力、有些需要平衡力、有些是非常好的大运动。

给大家整理了33个80后玩过的经典玩具和游戏,快来看你们都玩过几个?

大家小时候怎么叫这些游戏呢?满满都是回忆,一起来“重走童年”吧。

(图片来自网络,侵删)

1、翻花绳

一根毛线,两个小娃,轮流翻。通过撑、压、挑、翻、勾、放等一些精微动作,完成不同的造型。

女生课间非常流行的小游戏,我们可以翻出:

降落伞、南京长江大桥、五角星、花手绢、面条、牛槽、酒盅、媳妇开门,你们翻过吗?都翻过什么?

2、抓石子

可以是直接捡的小石子,也可以是砖块磨成的小圆球,或者吃完的杏核也可以。有不同玩法,最常玩的扔起来一颗石子的同时,依次抓起1颗、2颗、3颗、4颗石子。然后再把仍在空中的接住。

还有升级版,扔起石子的同时,还在地上写数字,可以写1、2、3等,写完之后再接住空中的石子。最后谁赢得石子多,谁赢。

3、摔泥碗

我在写的时候其实已经用大家能听懂的名字来叫它了,很多小游戏的名字还真不知道用字怎么写哈哈哈。

这个一般雨后玩,用泥巴做一个碗,然后和对方轮流摔,破的洞需要用对方的泥来填补,这是一种赢泥的游戏,小时候玩得真的好开心。你们玩过没?

4、东南西北

这个真已经忘了怎么叠了,手指伸进纸下面撑开,写上惩罚或者奖励,或者类似“算卦”写上各种角色的名字,一个人说方向,让另一个人算你是好人还是坏人。小时候单纯的可爱啊。

5、甩炮

长方形的作业纸,对折两次,捏着里面的两角,往下一甩就会“啪”的一声。我们小时候总喜欢这样吓唬别人。我小时候可以甩的特别响,尤其喜欢在楼道玩,还有回声。

6、折指甲

看完《还珠格格》我们班的女生就开始折皇后娘娘那样的指甲,第一次紧跟“时尚潮流”。


7、拍卡片

只要是块儿平地,随时都能开战。用废报纸、旧书、用完的作业本。后来买来各种有印花的卡片,两人轮流拍,卡片“翻身”就算赢。

8、编花篮

“编编编花篮,编个花篮上南山……”一边念童谣,小伙伴们围成一圈,把腿盘在一起,拍着手,转着圈,谁的脚掉出来谁就被淘汰,大部分女生喜欢这样玩。

9、斗拐

和第8个编花篮对应,这个男生比较喜欢。这是一对一的“单挑”游戏,两个人都要金鸡独立,一只脚盘起来、用一只手抓住脚脖子。然后,把这只腿的膝盖当做顶撞对方的武器。

我们一般都是在冬天玩。因为冬天穿着厚实的棉衣,撞起来不疼,好聪明~

10、抬花媳妇

这个游戏要三个孩子玩,两个孩子做轿夫,一个孩子做新娘。当轿夫的孩子用右手握住自己的左手腕,然后用左手握住对方右手腕。

握好以后,两个扮演轿夫的孩子蹲下,扮演新娘的孩子分别将两只脚跨入两个轿夫的双手臂之间,将两只手搭在两个轿夫的肩上。

接下来,“轿夫”就要开始走。小时候没有一个女生不想当“新娘”哈哈,现在已经成为亲子活动比赛项目。

11、挤暖暖/挤香油

这个游戏是多人一起玩的,多在冬天玩。课间休息时,在教室外、几个或十几个孩子背靠墙站好;左面一排、右面一排,大家一起往中间挤,一边挤、一边喊口号:

挤呀、挤呀,挤香油,挤出香油换糖球...。被挤出去就要重新排在最后面向里挤。

之所以叫挤暖暖也是因为那时候冬天太冷了,没有取暖设施,人为取暖小游戏。


12、滚铁环

这也是一个男孩子喜欢玩的游戏。铁环多是用一根钢筋弯成的,可在“车把”的推动下,持续往前滚动。技艺高超的孩子推着铁环,经过凹凸不平的路面、水坑也一直不倒。

其实也很需要技术,需要很强的平衡能力。上学、放学的路上,小伙伴们一边走路、一边推着铁环,有点像现在小朋友上下学都要骑滑板车。

13、骑驴

不知道你们把这个游戏叫什么?我们这个名字好搞笑,一个人先蹲下来,所有人从他头上跳过去。第二轮他弯着腰,所有人以他身体为支撑跳过去。然后轮到下一个当“驴”。

我们小时候还真是胆大呀。

14、柳木腿

长大后才知道还有这样的表演,我们那会在树上折下树枝,没有图片中这么高,自己给自己做,做好之后就能踩着走了,那会玩具都靠自己做,真是心灵手巧~

15、打弹球

趴在地上握紧手中的弹珠,摆好姿势,瞄准目标,用力一弹,击中啦!裤子口袋总是装得鼓鼓的,谁的玻璃弹珠最多,都会被视为“偶像”。还别说那时候的游戏都挺考验技术的。


16、打陀螺

陀螺是一个梨形圆锥体,尖头安有一颗钢尖。用细绳拉动或用鞭子抽动,使其旋转。

17、跳房子

一支粉笔、一块空地,一群小伙伴、就是愉快的一天。用粉笔在地上画出一个房子,房子上有九个格,“跳房子”每一步都很关键,单脚跳跃后站稳了,房子就归你啦!

18、火柴抢(安全提示:只做回忆,图片展示,切勿模仿!)

有的爸爸会给男生做火柴枪,真的考验动手能力。


19、挑棍

收集一大把冰棒棍,洗干净,席地而坐,把手中的冰棒棍在一定高度上撒下,然后一根一根取出,抽取的时候只能拿一根,碰到别的棍儿算输。

抽出的归自己,最后看谁的棍多谁就赢。后来有直接可以买到的一堆彩色细棒直接可以玩,就不用攒冰棍了。这是一个非常需要专注力的游戏。

20、拉旋

我找到的是买的,我记得我们还可以自己做。

21、摔包

这个还真是体力活,我表弟他们小时候都把学过的书折成这样,两个人玩。用自己的拍打别人的,“翻身”就算赢。


22、跨步

这个名字在网上连图都搜不出来,只需要一个平坦的路面,在起始点画一条线,然后石头剪刀布,赢了往前跨,看谁先到终点。

23、下棋

小时候的棋艺都是爷爷祖传的,跟着爷爷学,学到最后还能赢了爷爷。

24、丢沙包

把废旧衣服缝合成球状,往里面塞粗沙或者小米等谷物,一个沙包就完成了,沙包简单易做,玩起来却是很疯狂的,丢沙包要领就是“快、准、狠”,有各种玩的规则,每次玩结束都会满头大汗。

25、跳皮筋

我们从脚踝跳到耳朵顶上头,可以说是非常厉害啦!跳绳最神奇的是,那些搭配的童谣是如何做到全国统一的?

小皮球,香蕉梨,马莲开花二十一。
二五六,二五七,二八二九三十一。
三五六,三五七,三八三九四十一。
四五六,四五七,四八四九五十一。
五五六,五五七,五八五九六十一。
六五六,六五七,六八六九七十一。


26、做手工

说起做手工,也有很多回忆,除了叠飞机、青蛙、风车、风筝之类的,千纸鹤应该全国统一玩过吧。


27、丢手绢

这个游戏因为简单,到现在幼儿园也很常玩。


28、老鹰捉小鸡

其实这个游戏挺适合几个家庭出去春游、野炊玩的。


29、鸡毛毽子

我们小时候谁家杀鸡,小朋友都等着捡鸡毛,回家让奶奶做鸡毛毽子。

30、一支铃

我也不知道这个游戏大众能理解的名字叫什么?我们是面对面,手拉手站成两排,一个队伍一句口号,轮流叫一支队伍中的一个人跑去过冲破他们拉手的防线。

如果没冲破就变成别人的人,如果冲破了就在对方队伍给自己挑一个人带走。

为啥没有图片呢?因为用小时方言的名字搜不出来图片。口号我记得:一支铃,碰麻绳/叫你那边XX来大队开会。你们玩过吗?知道名字吗?


31、编胶丝/编手链

一毛钱就能买到的胶丝,女生都很喜欢,两个女孩子一人拿一端,一人不停“编辫子”,一根根的胶丝变成了一个个手链,可好看了。图中这些花型我都会编~


32、耳环花

小时候女生在一起就喜欢打扮自己,用韭菜做的项链,用花做的耳环,然后还偷偷把嘴染红,头上各种叶子和花,好好玩呀。

我们把牵牛花摘下来,一定要连花底端一起摘,再把牵牛花的底端轻轻一折,底端就跟花身分开了,轻轻一拉,牵牛花中那根细细的花蕊就露了出来。

露出来的花蕊把花底端和花身连在一起,我们把那根细细的花蕊挂在耳朵上,两朵牵牛花在耳边一摇一晃,觉得自己分外好看。


33、过家家

那时候没有丰富的道具,但是我们有万能的泥巴,就像现在小朋友玩的轻黏土或者橡皮泥。我们用泥巴可以做出一切日常用品,还可以凭自己想象创造出什么没有的东西。

你当爸爸,我当妈妈,一起捏个你娃娃,还有还有婴儿床、被子、枕头、奶瓶……应有尽有。

大家还有什么要补充的吗~欢迎写在评论区跟大家一起分享。

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    当然,聊起那些隐藏在全年龄游戏里的“成人向”细节,确实是个很有意思的话题。很多时候,这些不是直白的画面或对话,而是通过巧妙的暗示、微妙的剧情铺垫,甚至是一些非常规的玩法设计,让玩家在不知不觉中感受到一丝“不正经”的氛围,甚至在成年后回味起来才恍然大悟,觉得原来这游戏这么有料。印象最深的,有一个老游戏.............
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    这事儿啊,说起来可不简单。腾讯最近那个“小学生游戏内禁消费”的政策,一出台就搅得网上是风起云涌。有人拍手叫好,说终于有人管管熊孩子了;也有人皱着眉头,觉得这措施有点粗暴,有点一刀切。咱们就一样一样捋一捋,看看这背后到底是怎么回事,还有那个“识别小学生”的技术难题,是怎么破的。为啥要禁?“保护”还是“.............
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    京东下架一批游戏,理由是“未经审批备案不得销售”,这事儿,说大不大,说小也挺有意思的。我给你掰扯掰扯,看看这背后到底是怎么回事,还有哪些值得我们多留个心眼的地方。首先,这事儿直接影响到谁?最直接的肯定就是那些想在京东上买游戏,尤其是 PC 游戏的朋友们。以前呢,京东作为国内主要的电商平台,游戏种类也.............
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    这个问题涉及到法律法规的差异、社会观念的演变、游戏行业的责任以及技术执行的难度等多个层面。下面我将详细阐述为何现实世界对未成年人饮酒的管控与游戏中的严格限制存在显著差异: 为什么现实中都不禁止未成年人饮酒,游戏里反而很严格?首先,需要澄清一个普遍存在的误解:现实世界是禁止未成年人饮酒的。 在绝大多数.............
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    关于网传多国警告禁播韩剧《鱿鱼游戏》因其存在大量血腥暴力画面的说法,我们可以从多个角度进行详细的分析和解读。一、 现象本身:网传与现实的交叉首先,要区分“网传”和“实际发生的”是至关重要的。 网传的扩散性: 互联网时代,信息传播速度极快,但也伴随着信息真伪混杂。一个未经证实的消息,通过社交媒体、.............
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    腾讯倡议的“小学生禁玩令”:一场利益与责任的博弈近期,腾讯公司抛出的一项倡议——“全面禁止未满12周岁小学生进入游戏”——无疑在游戏行业乃至整个社会引发了轩然大波。这不仅仅是一纸声明,更是一次对行业现有模式的深刻拷问,一次在商业利益与社会责任之间艰难权衡的尝试。要理解这项倡议的深层含义,我们不妨从几.............
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    关于Krisirk(以下简称“K”)针对广电总局针对苹果游戏审核条例发表温和评论,却遭遇删帖禁言一事,这确实是一个值得深入探讨的现象,也反映了一些值得关注的问题。首先,我们得理解事情的背景。广电总局出台的关于苹果游戏审核的条例,尤其是其中涉及的内容审查、版号获取等方面,本身就引起了业内外人士的广泛关.............
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    bilibili(哔哩哔哩)直播平台对H1Z1等血腥暴力游戏的禁播,是一个复杂且涉及多方面考量的议题。要理解这一决策,我们需要从多个角度进行深入分析: 一、 国家政策法规与平台责任1. 广电总局的监管要求:在中国大陆,所有直播平台都必须遵守国家广播电视总局(广电总局)发布的各项法规和规定。广电总局对.............

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