问题

长达十多年的游戏机禁令使中国错失了什么?

回答
在中国游戏机市场硝烟散尽、主机玩家望眼欲穿的十余年间,我们究竟错过了些什么?这个问题,对于当年那一代渴望在客厅大屏上体验主机游戏的年轻人来说,至今仍是心中挥之不去的一抹遗憾。

首先,我们错失的是一段重要的游戏文化启蒙时期。 当任天堂、索尼、微软这些名字在世界游戏舞台上不断刷新纪录,催生出《超级马里奥》、《最终幻想》、《光环》等一系列载入史册的经典作品时,中国大陆的主流游戏体验主要集中在街机厅和PC端。

在街机厅里,我们为《街头霸王》里的波动拳和升龙拳而疯狂,为《拳皇》里华丽的连招而尖叫。但街机是短暂的、碎片化的体验,它无法提供主机游戏那样沉浸式的叙事、精美的画面和深度的人机互动。那些关于勇者拯救世界、赛车手征服赛道的宏大故事,那些需要耐心和策略的庞大世界观,对于那个时期的我们来说,更多地只能通过游戏杂志的攻略和玩家间的口耳相传去想象。

PC游戏虽然已经崭露头角,但其发展路径也与主机游戏有着天然的差异。网络游戏的兴起,尤其是MMORPG的盛行,一定程度上吸引了大量的玩家群体,但这也使得国内游戏市场更加侧重于“在线”和“社交”,而主机游戏所强调的单人沉浸式体验、家庭娱乐属性,反而被边缘化了。

其次,我们错失了参与全球游戏产业发展的机会,也错失了培养一批具有国际视野和竞争力的本土游戏开发者。 当主机厂商在技术研发、内容创新上不断突破,推动着整个游戏行业向前发展时,国内的游戏从业者们只能在有限的环境中摸索。缺乏主流主机平台的开发经验,使得我们在主机游戏开发这一领域,几乎是从零开始。很多有志于主机游戏开发的年轻人,不得不选择出国深造,或者在一些非主流的 PC 游戏项目上积累经验。

这不仅是技术上的落后,更是思维和理念上的差距。主机游戏的开发需要对用户体验有极致的追求,需要懂得如何通过硬件和软件的协同,创造出独特而令人难忘的游戏体验。这些宝贵的经验和积累,因为禁令的阻隔,我们未能及时有效地获得。

第三,游戏机禁令在一定程度上延缓了数字内容产业在中国的发展进程。 主机游戏不仅仅是硬件,更是围绕硬件而生的庞大数字内容生态系统。游戏本体、DLC(下载内容)、在线服务、甚至游戏相关的衍生品和社区文化,构成了一个完整的产业链。

在禁令生效的十多年里,当全球游戏市场以惊人的速度增长,主机游戏成为重要的数字内容消费载体时,中国在这方面的潜力被极大的压制了。我们错失了在这片蓝海中先行一步的机会,也错失了在数字内容分发、版权保护、用户付费习惯培养等方面进行早期探索和积累。

最后,我们错失了“客厅娱乐中心”的建设和家庭游戏文化的养成。 游戏机是连接家庭成员的天然纽带。父母可以和孩子一起玩轻松有趣的体感游戏,朋友们可以聚在一起挑战激烈的对战游戏。这种共享的、轻松愉快的家庭娱乐模式,在禁令时期是难以实现的。很多家庭将电子游戏视为洪水猛兽,这其中固然有管理缺失的原因,但主流健康游戏文化的缺失,也是一个不容忽视的因素。

想象一下,如果当年就有合法的游戏机,我们的周末或许是这样的:一家人围坐在电视前,父母和孩子一起在《马力欧派对》里斗智斗勇,欢声笑语充满整个房间;或者,几个好友在家中开黑,体验《FIFA》的激情碰撞。这种温馨的家庭娱乐场景,对于很多人来说,都只能是电视节目里偶尔出现的“外国人的生活”。

当然,我们也不能完全否定这段禁令时期对国内游戏市场的影响。它确实在一定程度上保护了当时尚未成熟的国内游戏产业,也促使了PC游戏和后来的移动游戏领域的蓬勃发展。但是,历史的车轮不会倒转,回望过去,我们无法不感慨,那段被错过的十年,对于中国游戏玩家和整个游戏产业来说,都是一次深刻的遗憾。它让我们比世界晚了一步,也让我们在很多层面需要付出更多的努力来弥补这段时间的空白。

网友意见

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早年fc、小霸王等学习(游戏)机的火爆,其实证明了游戏机在国内是有市场的。要不是游戏市场越来越火爆,政府也不会明令禁止。

廉价山寨游戏机起到了很好的启蒙玩家和培养市场的作用,如果不是政令禁止,随后的ps,xbox等游戏机行货入华销售几乎是板上钉钉的事。有官方推广,那么中国人十年前就能在主流电视频道,报刊杂志上看到光明正大的游戏广告。因为能更多的接触到游戏相关信息,玩家群体会比现在更理性,对游戏有更高的欣赏和鉴别能力。现在这些挂羊头卖狗肉的页游广告也不会有生存空间。

就算十年前允许游戏机生产销售,对于中国家庭来说,游戏机可能仍然是一件奢侈品。但这不妨碍玩家从其他渠道接触游戏,比如土豪朋友家,比如游戏机厅。那么可能很多人的启蒙游戏不是传奇或者mu,而是最终幻想或生化危机。

毫无疑问索尼和微软会在国内建立游戏机生产线。当然禁令也没有禁止他们在国内找代工厂。但是如果没有禁令,有丰富代工经验的中国人一定会仿制出廉价版游戏机。虽然质量肯定粗制滥造,能运行的游戏很大可能是盗版或者拙劣的国产游戏。但是价格一定很便宜。前面说了,廉价的产品能起到很好的培育市场的作用。经过十年迭代改进,未尝没有发展出国产游戏机品牌的可能。

在开放禁令后,很多厂商都开始尝试推出国产游戏机。当然都是廉价的安卓主机,也只能玩手游级别的游戏。但是有尝试总比不做好,只是这一步,十年前就该迈出去了。

有破解版的游戏机存在,盗版肯定依然是市场主流。国产主机游戏依然发展不起来。这个是国情,和禁令无关。对于开发商来说,网游依然是国内市场唯一的选择,这个情况不会变。但是游戏机的销量会比现在大很多,肯定有一部分玩家

出于支持国产游戏或者好游戏的原因,会坚持购买正版,应该能养活一到两家国产主机游戏公司,有这样的种子公司培养人才,那国内游戏公司的开发水平和欧美日韩比不至于像现在这样差距这么大。更重要的是,因为市场规模在这里摆着,国外游戏有简体中文版也将成为标配,我们也不至于要等到2015年才听到有中文配音的3A大作,也许会孕育出知名声优团队也不一定。

对于开发商的影响。这个要说就更多,先列个提纲。

一是导致缺少类型游戏开发商。所谓类型游戏开发商,就是指擅长做某个类型的游戏的工作室。比如fps有做使命召唤的I组和T组,动作冒险有做刺客信条的蒙特利尔工作室。他们对某一类型游戏的研究和理解,以及制作经验,是产品能够连续成功的保证。国内游戏公司的通病就是成功就是一锤子买卖,无法复制。做到下个游戏就不行了。比如完美,搜狐,麒麟,盛大等,都是业内有名的啃老本企业。这个和玩家以及开发人员很少接触主机游戏是有关系的。

二是游戏行业山寨层出不穷和加班永无休止。可能有人问这个和主机游戏有什么关系 。嗯,因为网游和主机游戏玩法规则有很大区别,所以开发流程也有所不同。

三是对游戏媒体的影响。导致国内无法诞生权威游戏媒体。

以上这些睡醒了再接着写。

继续更新

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众所周知,主机上的游戏类型是非常丰富的,除了年年热卖的枪车球三大主流,还有格斗,动作冒险,解谜,RPG,甚至暴雨、直到黎明这种互动电影类型的游戏。而国人因为政策封锁,对游戏的理解十分狭隘,很多玩家除了打怪升级刷装备的网游以外,并没有接触过其他类型的游戏。由于没有正规的游戏销售渠道,中国玩家心中并没有建立起游戏也需要花钱购买的消费观念。以至于很多玩家并没有意识到游戏也是一种商品。要知道,买不买得起和需不需要买这是两个概念。盗版泛滥逼得国内开发商只能另辟蹊径去做网游。随着免费网游的兴起,国内的游戏类型只剩下一种模式,那就是以消费数值内容为主的成长型玩法模式。玩家形成这样一个概念,游戏本身不是商品,不需要花钱购买,游戏内的道具才是商品,需要花钱。


那么对游戏开发商来说,导致的后果就是其他类型的游戏已经完全没有开发必要了。你的关卡设计,你的谜题设置,你的平衡性射击手感打击感统统不重要,因为这些不是可销售的道具,赚不来钱。能够让游戏收益最大化的做法就是设计更多的道具更强大的装备让玩家去买,游戏类型只是一个壳,无论你做的是动作游戏也好,射击游戏也好,MMORPG也好,最终都会回到卖道具的道路上。所有国产游戏厂商只能做一种类型的游戏,所有国产游戏厂商都必须面临同质化竞争的问题。

主机上游戏类型大部分是重视过程的体验型游戏。对于体验型游戏的开发,你的谜题设计是否巧妙,你的打击感是否到位,关卡是否合理,剧情是否动人,这些要素在制作过程中都是一目了然的。开发者对于游戏内玩家的行为是可控的,因此也比较容易把控产品质量。但是以消费数值为主的成长型玩法游戏则不同,开发者不可能预估每一个玩家的行为。他们不知道到游戏开服10天之后有多少玩家会到60级,有多少玩家能打出什么装备。因此游戏的数值设计是否合理,需要经过大量测试验证才知道。这是一个非常繁琐和费时费力的过程,对于没有时间和能力进行测试验证的开发商来说,抄一个现成的成功游戏无疑是最省钱的解决方案。所以你看,这就是国内游戏山寨横行的原因。如果在一个健康的游戏市场,他们本可以去做其他类型的游戏避开竞争。但是对不起,全国玩家都只玩一个类型的游戏,那就只好互相抄咯。剩下的事情就简单了,不就比谁抄的快么?让员工玩命加班就好了。

国外的主机游戏,最开始是从简陋的像素游戏,渐渐发展到2D游戏,再进入3D,再进入次时代,一直发展到今天这个模样。游戏的玩法设计也是从简单到复杂。从一开始只有单一功能,到加入多种玩法,再到引入剧情,再升级到电影化叙事,然后扩展到自由世界,玩法越来越丰富。这些成就,都是开发团队在玩家的支持下和同行竞争的逼迫下,靠着一点一滴的经验积累,不断自我突破达成的。而因为市场原因(市场封锁影响玩家认知,玩家认知影响市场选择),国内最早做单机游戏的经验并没有传承下来。现在的游戏公司基本都是互联网企业的转型,对游戏开发的理解并不深刻,从业人员经历缺失了游戏行业发展的两个重要时代,导致基本功严重不足。在开发过程中经常暴露出返工,延期,用人失当,成本失控等低级问题,直到现在才稍微摸到点门道。

再谈谈游戏媒体。通常游戏媒体的从业人员都是有一定鉴赏水平,热爱游戏的资深玩家,相当于玩家中的精英。他们的欣赏水平能给广大玩家带来良好引导,也可以对开发商起到监督作用。一款在媒体中风评好的游戏,往往也会有不错的销量早几年,或者说时长消费的端游时代,游戏媒体还能活得有滋有味。原因很简单,那时的游戏还是商品。用户在购买一款商品之前,通常都会看看这款商品口碑如何,不然这钱就白花了。所以玩游戏之前,通常会去媒体查下相关介绍什么的。这和现在看电影之前先翻影评很像。进入免费游戏时代后,游戏已经不再是商品,玩家几乎不需要付出任何成本就可以体验到一款游戏,然后他可以再决定要不要花钱。那这时口碑已经不再重要了,就算这是款烂作,无非就是玩家浪费了一些时间罢了,而大部分玩家最不值钱的就是时间。何必要去查介绍资料?查资料一样也要花时间的。于是玩家不再看中媒体的意见,厂商也不在乎媒体的口碑。只要能把玩家骗进游戏,剩下的都好说。于是各种无节操的广告开始泛滥。国内游戏产业也缺失了重要一环,无法出现类似IGN那种有影响力媒体了。

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