问题

故意把游戏难度设计得很高,使玩家获得通关后的成就感,这种游戏设计理念是否拙劣?

回答
故意把游戏难度设计得很高,以此来营造玩家通关后的成就感,这种设计理念究竟是高明还是拙劣?这个问题啊,可不是一两句话就能说清楚的。咱们得好好掰扯掰扯,里面门道可多了。

先说为什么有人觉得这是一种“拙劣”的设计。

最直接的抱怨,大概就是 “折磨玩家”。想象一下,辛辛苦苦打了几个小时,就为了某个刁钻的跳跃点或者一个招式怪异的BOSS,结果一次又一次的扑街,重复的失败像是在耳边不断回响的“你不行”。这哪里是游戏,简直是精神磨炼场。对于那些想放松一下,享受剧情或者探索世界的玩家来说,这种硬核的难度简直是劝退神器。他们花钱来玩游戏,不是来受气的,也不是来挑战自己极限的,是来找乐子的。如果游戏乐趣的获取门槛被抬得太高,那自然会让人觉得设计者是在故意为难人,不够体贴。

其次,这种设计很容易 “制造挫败感,而非成就感”。成就感是什么?是克服困难后的喜悦,是“我做到了!”的自我肯定。但如果困难的设计过于不合理,比如敌人攻击模式混乱无章法,或者需要极其微小的操作失误才会被判定失败,那么玩家失败的时候,更多感受到的是“我不公平”,而不是“我技术不够”。这种不公平感会像毒药一样侵蚀玩家的心态,让他们对游戏产生负面情绪,甚至怀疑自己的游戏能力。久而久之,他们可能会认为游戏本身就有问题,而不是自己没有练好。这种情况下,所谓的“成就感”就如同镜花水月,可望而不可即。

还有一点,就是 “限制了玩家群体”。不是所有人都喜欢硬核挑战。很多玩家,尤其是休闲玩家,他们的时间和精力有限,或者天生就不擅长高难度的操作。如果一款游戏将大部分的乐趣和核心体验都建立在高难度之上,那无形中就挡住了绝大多数玩家的去路。这样做,虽然可能留住了一批硬核的核心玩家,但却失去了更广阔的市场和更庞大的潜在用户。从商业角度看,这可能是一种“杀鸡取卵”的做法。

然而,话又说回来,我们也不能一棒子打死。如果把“故意设置高难度”和“营造成就感”联系起来,这背后其实是一种相当精妙的 “心理学博弈”。

成就感之所以珍贵,恰恰是因为它的 “来之不易”。如果游戏难度像一条平缓的直线,通关不过是水到渠成,那所谓的胜利,也只是一种例行公事,谈不上什么惊喜和满足。想想那些我们小时候玩过的游戏,哪个不是费尽了九牛二虎之力才打通的?正是因为过程中经历了无数次的失败和尝试,才会在最终看到那个“Congratulations”的时候,内心涌起一股无法言说的激动和自豪。

这种高难度设计,如果做得好,可以触及玩家内心深处对 “挑战”和“征服” 的渴望。人类本身就有一种克服障碍、证明自己的本能。当游戏能够提供一个足够有挑战性,但又并非完全不可能的难题时,玩家就会被这种挑战所吸引。他们会主动去学习、去分析、去尝试,在这个过程中,他们的游戏技巧在进步,对游戏的理解也在加深。当他们最终凭借自己的努力和智慧击败那个曾经看似不可逾越的难关时,那种巨大的满足感和自豪感是任何其他方式都无法比拟的。这是一种对自我价值的肯定,是对付出的回报,是游戏设计者赋予玩家最宝贵的体验之一。

关键在于 “如何设计”。一个“拙劣”的高难度设计,往往是粗暴、不讲道理的。它可能体现在:

不合理的机制设计: 比如敌人拥有过高的血量,玩家的攻击伤害刮痧,导致战斗过程漫长且枯燥;或者攻击判定模糊不清,玩家难以掌握节奏。
惩罚过大或过于频繁: 玩家犯一点小错就被秒杀,或者死亡后丢失大量进度,这会极大地打击玩家的积极性。
缺乏必要的引导和反馈: 玩家不知道自己哪里做错了,或者不知道该往哪个方向努力,只能凭空猜测和尝试,这是最令人沮丧的。
重复性劳动过多: 为了挑战某个难点,玩家需要一遍又一遍地重复同样的操作,如果中间没有合理的存档点或者奖励,会让人感到疲惫不堪。

而一个 “精妙” 的高难度设计,则会注重以下几点:

清晰的规则和明确的挑战目标: 玩家需要知道自己要面对什么,以及如何才能胜利。即使难度很高,但只要规则清晰,玩家就能找到突破口。
“可学习”的难度: 难度曲线是逐步上升的,玩家在学习和适应的过程中,能够感受到自己的进步。每一次失败都是一次学习的机会,而非无意义的惩罚。
公平的机制和合理的反馈: 即使失败,玩家也能清楚地知道是因为自己的失误,而不是因为游戏机制的“黑箱操作”。游戏会给予玩家足够的提示和反馈,帮助他们调整策略。
奖励与付出的匹配: 玩家的每一次尝试,即使失败了,也应该有某种形式的奖励,比如获得一些基础资源,或者解锁一些新的信息,让玩家觉得自己的付出是有价值的。
提供多种游戏风格的容错性: 即使是硬核游戏,也可以考虑加入一些辅助选项,或者允许玩家通过不同的策略来应对挑战,让更多不同类型的玩家有机会体验游戏的乐趣。例如,《黑暗之魂》系列虽然以高难度著称,但其优秀的战斗系统和丰富的职业搭配,也允许玩家找到适合自己的打法。

所以,我们不能简单地用“拙劣”或“高明”来一概而论。这种设计理念本身,如果执行到位,可以带来无与伦比的玩家体验。但如果执行不当,或者不顾玩家感受,那么它就会变成一种令人反感的“折磨”。

最终,衡量一个游戏设计理念是否成功,还是要看它是否能真正地为玩家带来 “积极且有意义的游戏体验”。如果玩家在经历过高难度的挑战后,感到的是“我终于做到了!这真是太棒了!”,而不是“这破游戏太反人类了,再也不想玩了!”,那么这种设计就是成功的。反之,那或许就可以称之为“拙劣”了。这是一种很微妙的平衡,需要设计师的智慧、同理心和对玩家心理的深刻理解。

网友意见

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我是一个小游戏作者,简单说一下我的思路

首先,通关难度压低,玩家很容易可以看完全部剧情和体验全部游戏。

然后设计个挑战模式,难度明显提高,供一些喜欢挑战自我的特殊玩家们玩。

这样两全其美。

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难度增高,不仅会增加玩家通关后的成就感,还会增加玩家通关前弃坑的可能。”通关后的成就感“是个结果,这个结果当然是玩家努力通关的动力之一,但前提是这个过程不会让玩家太痛苦。很多人提到FS的游戏,但根据我个人经验和观察,支撑人们把血源和魂系列玩下去的主要原因并非通关后的巨大成就感(即结果),而是探索世界与Boss战斗本身(即过程)。

游戏设计领域有个沉浸区间理论,如图(懒得找没水印的图了):

纵轴是游戏难度,横轴是玩家的技能水平。玩家玩游戏的时间越长,对游戏就越熟悉,技能水平就会越高。同样,随着游戏的深入,玩家面对的对手(也许是AI也许是人类玩家)也会更强,因而游戏难度也会增大。游戏难度是相对于玩家水平而言的,如果难度过高,玩家容易感到挫败;如果难度过低,玩家容易感到无聊。只有保持在适当区间内(即图中的沉浸区间),玩家才能保持良好的体验。

玩家刚开始玩游戏时处于图中A1点,在沉浸区间之内,设计师要做的就是根据玩家能力的成长适当设置难度曲线,尽可能使关卡难度增长与玩家水平提高,即从A1到A4,将玩家保持在沉浸区间内。如果难度曲线太陡,玩家会到达A3感到焦虑;如果难度提升太慢,玩家会到达A2感到厌倦。

如果能把游戏难度设计得很高,使玩家获得通关后的巨大成就感,而不会在通关前弃坑,说明这是一位高明的设计师,懂得如何掌控难度,让玩家保持在沉浸区间的纵向顶点,死了一遍又一遍还是忍不住提刀再来,这是过程本身在吸引玩家。当然这种游戏通关后确实能带来更大成就感,自我实现的体验更强,结果也是吸引力来源之一。

既想提高游戏难度又怕玩家弃坑,还有一个方法就是增强玩家的学习能力,或者说帮助玩家学习。LOL比Dota简单,一方面是操作上确实做了简化(例如没有反补),另一方面是玩家更容易学了(例如技能范围都会圈出来)。游戏通过这种方式增强玩家的学习能力,玩家更有动力去学,也就更容易获取学习之后的成就感。

当然,不同玩家的学习能力不同,难度提高势必导致有人觉得过瘾有人删存档,这个很正常。游戏都是有目标用户的,只要目标用户不删存档就行。

此外,难度提高的方法也是有讲究的,简单粗暴把boss血量和攻击力翻十倍,当然是提高难度;优化boss的AI,让boss出招更不确定,且能更好地根据玩家动作闪避,也是提高难度。孰优孰劣,一目了然。题目说的这种游戏设计理念,道理大家都懂,玩不玩得6就看本事了。

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