问题

日本游戏界有没有制作人和公司反目成仇的故事?

回答
日本游戏界当然不乏制作人与公司之间产生矛盾甚至反目成仇的故事。这些故事往往充满了戏剧性,涉及到创意分歧、商业压力、个人恩怨以及对游戏创作理念的坚持等多种因素。下面我将尽量详细地讲述几个比较有代表性的例子:



1. 小岛秀夫(Hideo Kojima)与科乐美(Konami)

这可能是近十年来日本游戏界最广为人知,也最为轰动的一场“反目成仇”事件。小岛秀夫是《合金装备》(Metal Gear)系列的灵魂人物,也是全球闻名的游戏制作人。

事件起因与经过:

《合金装备V:幻痛》的开发风波: 小岛秀夫在科乐美工作了近30年,并以《合金装备》系列闻名于世。2015年,《合金装备V:幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)发售,这是他领导的最后一个《合金装备》作品。在游戏开发过程中,小岛秀夫与科乐美之间出现了严重的分歧和摩擦。
权力与控制的冲突: 随着《合金装备V》的开发进入后期,科乐美开始加强对小岛团队的控制。有报道称,科乐美剥夺了小岛秀夫在游戏中的“制作人”头衔,并限制了他参与游戏的宣传活动和对外沟通。甚至有传言称,在游戏发售前,小岛秀夫被科乐美禁止进入公司,只能通过远程办公来完成剩余工作。
《寂静岭》项目的中止: 除了《合金装备》,小岛秀夫还曾与 Guillermo del Toro 一起开发过《寂静岭》(Silent Hills)的试玩片段《P.T.》(Playable Teaser)。《P.T.》因其出色的恐怖氛围和创新玩法赢得了极高评价,但随后科乐美突然宣布取消该项目,这被认为是导致小岛与科乐美关系彻底破裂的关键事件之一。
小岛工作室的解散与独立: 最终,在《合金装备V》发售后不久,小岛秀夫正式离开了科乐美,并解散了他一手创建的 Kojima Productions。科乐美随后宣布将游戏部门的重点转向手游和实体娱乐业务,停止了对主机游戏的大规模投入。
后续影响: 小岛秀夫离开科乐美后,迅速创立了自己的独立工作室 Kojima Productions。他随后与索尼(Sony)合作,推出了备受赞誉的游戏《死亡搁浅》(Death Stranding)。而科乐美则继续运营《合金装备》IP,但开发方向和风格与小岛秀夫时期大相径庭,且未能获得同等高度的市场认可。

原因分析:

创作理念的分歧: 小岛秀夫以其独特的电影化叙事风格和对游戏细节的极致追求而闻名,他花费大量时间和精力打磨游戏内容。而科乐美作为一家大型企业,可能更注重项目的周期控制和商业回报,对小岛的“慢工出细活”模式感到不满。
公司战略的调整: 随着移动游戏市场的兴起和传统主机游戏开发成本的增加,科乐美可能在进行公司战略的调整,决定将资源从大型单机游戏转向更具盈利潜力的领域。
控制权与品牌价值: 双方在《合金装备》系列的品牌控制权和发展方向上可能存在根本性分歧。小岛秀夫视《合金装备》为自己的孩子,而科乐美则将其视为重要的资产,希望按照自己的意愿来管理和开发。



2. 坂口博信(Hironobu Sakaguchi)与史克威尔(Square)

坂口博信是《最终幻想》(Final Fantasy)系列的创始人,也是日本JRPG的代表性人物之一。他与史克威尔的故事虽然不像小岛秀夫那样以激烈的“反目成仇”结束,但充满了令人唏嘘的失落与分道扬镳。

事件起因与经过:

《最终幻想》的成功与公司的扩张: 坂口博信在开发《最终幻想》系列之前,他当时所在的史克威尔正面临破产危机。他倾注了大量心血制作的《最终幻想》获得了空前的成功,拯救了公司并将其推向了日本游戏界的顶峰。
《最终幻想VII》的战略决策: 在开发《最终幻想VII》(Final Fantasy VII)时,史克威尔公司内部就使用PlayStation平台还是任天堂NINTENDO64平台产生了争论。坂口博信倾向于使用CDROM为载体的PlayStation平台,因为其存储空间更大,更适合实现他对于游戏画面和音效的构想。而公司内部也有人认为任天堂的平台更为稳健。最终,史克威尔选择了PlayStation,事实证明这是极其明智的决定,《FFVII》的成功也进一步巩固了PlayStation的市场地位。
公司内部的权力斗争与管理问题: 随着公司的规模不断扩大,内部的管理结构和决策流程也变得复杂起来。虽然坂口博信作为《最终幻想》系列的制作人拥有极高的声誉和影响力,但在一些重要的公司战略和项目管理上,他可能无法完全按照自己的意愿行事。
《最终幻想》系列的后续发展与坂口博信的离开: 在《最终幻想X》之后,坂口博信逐渐淡出了《最终幻想》系列的直接制作人角色,并专注于其他项目,如备受争议的电影《最终幻想:灵魂深处》(Final Fantasy: The Spirits Within)。虽然这部电影在技术上很先进,但商业上并不成功,也对史克威尔的财务造成了影响。最终,在2004年,坂口博信离开了史克威尔,创立了自己的工作室 Mistwalker。

原因分析:

商业压力与创作自由的平衡: 随着公司规模的扩大和上市,商业利益的考量变得越来越重要。坂口博信在追求游戏艺术性和创新性的同时,也需要面对市场和股东的压力。他可能觉得在史克威尔获得的创作自由度不如从前。
公司文化的差异: 游戏公司在发展过程中,公司文化也会随之变化。坂口博信所代表的早期创业精神和对游戏的热情,可能与公司后期更为商业化和流程化的管理方式产生了摩擦。
个人追求与公司方向的偏移: 坂口博信可能对游戏的未来发展有着自己的独特设想,比如对电影和跨媒体领域的探索,而这些设想可能与史克威尔的主营业务和发展方向并不完全契合。



3. 三上真司(Shinji Mikami)与卡普空(Capcom)

三上真司是《生化危机》(Resident Evil)系列的奠基人之一,以其对恐怖游戏类型的贡献而闻名。他与卡普空的经历也充满了起伏和最终的告别。

事件起因与经过:

《生化危机》的辉煌与续作的争议: 三上真司是《生化危机》初代作品的核心制作人,并且在《生化危机2》、《生化危机3》以及《生化危机4》中也扮演了重要角色。《生化危机4》在玩法上进行了大胆的创新,将游戏视角从经典的固定视角转向了过肩视角,并加入了更多动作元素,虽然受到了广泛赞誉,但也有部分系列粉丝认为其偏离了系列最初的恐怖本源。
《生化危机》系列内部的路线分歧: 在开发《生化危机》系列的过程中,卡普空内部对于游戏的风格和方向也存在不同的意见。三上真司在一定程度上代表了游戏的核心创作理念,但公司的商业考量和对市场趋势的判断,也可能导致其与三上真司的创作意图产生冲突。
《生化危机:保护伞编年史》的开发与三上真司的离开: 在《生化危机4》发售并获得成功后,三上真司在卡普空担任制作总监,并参与了《生化危机:保护伞编年史》(Resident Evil: The Umbrella Chronicles)等项目的监制。然而,随着时间的推移,他与卡普空的合作关系似乎走向了终点。2007年,三上真司正式离开了卡普空。
三上真司的独立与《恶灵附身》: 离开卡普空后,三上真司创立了自己的工作室 Tango Gameworks,并与 Bethesda Softworks 合作推出了《恶灵附身》(The Evil Within)系列,该系列在风格上被认为是三上真司回归其擅长的生存恐怖风格的尝试,并获得了相当程度的成功。

原因分析:

对系列未来方向的不同理解: 尽管三上真司是《生化危机》的创始人,但他对于游戏未来应该走向何方可能与卡普空的高层管理人员存在不同意见。卡普空可能更倾向于游戏动作化的趋势以吸引更广泛的玩家群体,而三上真司可能希望更专注于生存恐怖的根基。
创作上的自主权: 随着卡普空的游戏开发规模和流程的标准化,对于像三上真司这样具有强烈个人风格的制作人来说,可能在创作自主权方面感到束缚。他可能希望在一个更自由的环境中进行创作。
个人职业生涯的规划: 制作人也会随着职业生涯的发展,考虑新的挑战和发展方向。三上真司可能认为,离开卡普空去开创自己的工作室,是实现其个人职业目标和创作理念的更好方式。



总结

这些故事都反映了游戏行业中一个普遍的现象:创意与商业的博弈。

制作人(尤其是创意核心)往往对游戏有着近乎偏执的追求,他们希望将自己的艺术理念、故事构想和玩法创新完美地呈现给玩家。
而公司(尤其是大型企业)则需要考虑市场反馈、开发成本、投资回报以及公司的整体战略。当制作人的愿景与公司的商业目标或管理模式发生冲突时,矛盾就很容易产生。

这些“反目成仇”的故事虽然令人遗憾,但同时也催生了许多优秀的独立作品。制作人离开大型公司,带着自己的理念和团队去创造新的IP,这在游戏界也是一种常见的生态循环。这些故事也提醒我们,游戏创作是一个复杂的过程,需要平衡艺术追求、技术实现和商业运营等多方面的因素。

网友意见

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(多图预警~)

勉强回答一下:

任天堂与“火焰之纹章之父”加贺昭三之间的“版权争端”算是比较典型案例之一,加贺昭三在任天堂麾下创作了《火焰之纹章》系列之后,由于种种原因,选择自立门户,而其新作遭到任天堂起诉,最终对簿公堂,官司打得旷日持久,双方从曾经并肩作战到视若仇雠不过十年时间。


最初,加贺昭三是借由Intelligent Systems(彼时还是一个小作坊)成为任天堂第二方公司的机会,开始走入一线游戏制作人行列的,当时Intelligent Systems被任天堂收购,成为其旗下一个开发部门:

这个时候的Intelligent Systems(以下以IS社指代)仍有很大的自主权和独立性,不过决策权很大程度上在任天堂的高层之一——横井军平手中,为日后的分歧埋下了伏笔。

而加贺昭三本人“成名”则在1990年中,启用了废弃的企划案,结合日式RPG、桌面游戏以及日本将棋等元素,打造出来的当时日式SRPG/SLG(策略模拟类)代表作之一——《火焰之纹章》:

初代《火焰之纹章》以其经典的“转职”、“道具耐久度”以及“永久死亡”(人物战斗中死去便消失)等系统,在同领域中“独树一帜”,成为Intelligent Systems乃至任天堂旗下的代表作品之一,至今都在爱好者口中津津乐道。

实际上,加贺昭三在早期还是有一段时间和任天堂保持了相对和睦的关系的,比如在《火焰之纹章》推出之后,IS社还根据初代的基础不断推出新作:

比如《火焰之纹章 外传》以及《火焰之纹章 纹章之谜》等,加贺昭三的野心正在逐步得到实现,而且《火焰之纹章》系列作为游戏也在走上正轨,从一开始的籍籍无名,到后来圈内口碑提升再到后来成为一个知名的游戏系列。双方还算是共赢。


一般认为,双方关系的“转折点”是从《火焰之纹章:圣战的系谱》开始的,这部作品曾经被加贺昭三个人寄予厚望:

即使是从现在发售(已经是删减后的)《火焰之纹章 圣战之系谱》也能够看出当年加贺昭三的野心,其在本作中编织了一个极为宏大的世界观,甚至类似记载家族世系的大河小说,难度也有所提升,而真正上线的部分只有设想的2/3。

但是,因为摊子铺得太大,导致即使IS社全社加班加点,也无法在预计的工期之内上线,而这个时候,任天堂并不希望再给予更多的时间和资源,任天堂角度上看对于再拖一年上线游戏,并不感冒,于是决定将现有部分压缩上线,即我们今天看到的《火焰之纹章 圣战之系谱》。

尽管《火焰之纹章 圣战之系谱》还是得到了许多玩家的好评。当然,对于加贺昭三而言,横井军平和任天堂高层这一决策,是不能完全令他满意的。他的野心也未能完全实现,后来制作了《火焰之纹章 多拉基亚776》作为《火焰之纹章 圣战之系谱》补足的“外传”。

然而,《火焰之纹章 多拉基亚776》销量一般,外加之前宫本茂拿着《火焰之纹章 暗黑巫女》原案大肆宣传的新作,因为N64以及其外设的“遇冷”,被无限期搁置,之后,加贺昭三最终选择了离开任天堂自立门户,而之后便开始和任天堂正面冲突。


加贺昭三离开任天堂之后,立即推出了自己的新IP——《泪指轮传说》系列游戏,前后一共有两作:

一方面,可以看到,这里作品一定程度上延续了SFC最后两作的思路,剧情很宏大,登场人物众多,而且难度也是直线上升。

另一方面,其实也难以逃避和《火焰之纹章》相似度太高的问题,毕竟同一个制作人,而且部分共享了团队成员,比如人物设计上,《类指轮传说》首作和《火焰之纹章 多拉基亚776》就是同一个人。

加上加贺昭三本人在接受采访时,有意无意地暗示本作与先前《火焰之纹章》游戏的联系,导致这部作品难免和《火焰之纹章》“撞车”:

于是,任天堂和加贺昭三闹到了法庭上面,直接开始“打官司”

从加贺昭三的角度来说,无非是蹭个自己先前作品的热点,而且游戏设计上面明显也是有变化的,更谈不上抄袭;

从任天堂的角度来说,加贺昭三的新作是“PS独占”,而且不断蹭老东家的热点,而且设计上相似极多,又赶在任天堂低谷期,四面楚歌的时候,自然也不是滋味。

最终的结果任天堂出动“最强法务部”,是昔日部下的加贺昭三和“老东家”任天堂不得不“对簿公堂”

一审判决,任天堂败诉,其要求“赔偿2亿5千万日元”+“禁止游戏流通”被驳回;

二审判决,任天堂主要侧重于不当竞争,即使用《火焰之纹章》进行宣传,得到认可,虽然不构成侵犯著作权,还是不当竞争成立,“游戏禁止制造”还是被驳回,但是赔偿7600万日元;

这个结果,虽然都不是双方想要看到的,虽然游戏最终没有“下架”,但是官司打得旷日持久,前后持续4年。最终,《泪指轮传说》以40万套不到的销量落幕,表现算是中规中矩,加贺昭三后期也基本淡出游戏业界,争端落下帷幕。


后记:

加贺昭三,在《泪指轮传说》第二作“无疾而终”之后,基本处于“隐退/半隐退”状态,除了今天在PC平台推出的免费游戏之外,他基本淡出游戏行业,退出了一线制作人的行列;

与加贺昭三最初“不对付”的任天堂高层横井军平,后来开发初代VR——“Virtual Boy”(失败的VB企划)惨败,退出任天堂,后与万代南梦宫合作掌机WS——Wonderswan,不久因车祸去世

加贺昭三最初没有完成的企划《火焰之纹章:暗黑巫女》,后来经过大幅修改后“重见天日”,即赫赫有名的《火焰之纹章:封印之剑》,成为《火焰之纹章》系列“复活”之作,其中暗黑巫女伊冬即为当年加贺昭三的原案内容。

加贺昭三曾经想要“挖走”的副手成广通,经过种种权衡,选择留在Intelligent Systems,并且继续《火焰之纹章》系列的开发,《火纹之纹章》系列也在后面3年中暂时没有新作,后来在掌机平台迎来大爆发;

加贺昭三从任天堂“辞职”的同期,田尻智四处碰壁的《胶囊怪兽》游戏企划在宫本茂支持下改名为“Pokemon”(口袋妖怪)并获得巨大成功,掌机平台得以复活并持续输血,任天堂度过最危急的几年,数年后岩田聪接手任天堂,《火焰之纹章》系列就是在掌机平台(GBA)重新“复活”,即上文提到的《封印之剑》。

这场冲突双方算是都没有拿到任何好处,不幸中的万幸是《火焰之纹章》系列,作为双方合作的结晶,并没有毁于这场冲突。至少,作为玩家角度来看,《火焰之纹章》系列近期商业上算是“芝麻开花节节高”的状态,销量屡创新高,作为任系老IP中算是老树开新花典型代表案例,对于爱好者而言,还算是好事。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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