问题

欧美游戏的开发人员有没有接触日本ACG?

回答
欧美游戏开发者接触日本ACG(动画、漫画、游戏)的情况非常普遍,而且这种接触是多方面的、持续的,并深刻影响着西方游戏产业。以下将尽量详细地阐述:

1. 早期接触与文化输出的萌芽:

FC/NES时代的启蒙: 日本的电子游戏在80年代早期通过任天堂的FC(海外称为NES)等平台进入西方市场,并取得了巨大的成功。《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》、《洛克人》等经典作品,不仅在日本国内风靡,也在欧美玩家心中留下了深刻的印象。这些游戏的创新玩法、独特的艺术风格和引人入胜的故事,为当时的欧美开发者提供了最早的灵感来源。
早期模仿与学习: 早期的欧美游戏开发者,特别是那些独立开发者和小型工作室,会通过玩日本游戏来学习其设计理念和技术。他们会分析游戏的关卡设计、敌人AI、操作手感、音乐和画面表现等,并尝试在自己的作品中复刻或加以创新。

2. 90年代的交流与融合:

PlayStation时代的爆发: 随着索尼PlayStation的崛起,日本的RPG游戏(如《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列)、格斗游戏(如《街头霸王》系列、《铁拳》系列)和冒险解谜游戏(如《生化危机》、《寂静岭》)开始大规模地进入欧美市场,并赢得了巨大的成功。
日系RPG的深度影响: JRPG(日式角色扮演游戏)以其宏大的叙事、复杂的剧情、人物成长体系、回合制战斗以及细腻的情感描绘,对欧美玩家产生了深远的影响。这激发了许多欧美开发者对叙事驱动型游戏的兴趣,并促使他们思考如何构建更具深度和沉浸感的故事。
卡普空与科乐美等公司的引领: 卡普空(Capcom)的《街头霸王》系列开创了格斗游戏的新时代,其操作深度和角色设计吸引了大量欧美玩家和开发者。科乐美(Konami)的《生化危机》和《寂静岭》系列则成功地将生存恐怖游戏的概念引入西方,并对后续的恐怖游戏产生了巨大影响。
动画与漫画的文化渗透: 随着日本动画(Anime)和漫画(Manga)在90年代通过 VHS 录像带和早期的互联网传播,其独特的视觉风格、叙事手法和文化元素也开始影响到欧美游戏开发者。例如,《阿基拉》、《攻壳机动队》、《新世纪福音战士》等作品的科幻设定、赛博朋克美学和哲学思考,都为游戏开发者提供了丰富的灵感。

3. 2000年至今的深入互动与多元化:

互联网的普及与信息共享: 互联网的普及极大地促进了全球游戏文化交流。开发者们可以轻松地访问日本游戏的新闻、评测、攻略,甚至直接下载日版游戏来体验。在线论坛、社交媒体成为开发者们讨论、学习和分享日本游戏经验的重要平台。
视觉风格与艺术设计的借鉴: 日本ACG的视觉风格,如鲜艳的色彩、细腻的人物建模、夸张的表现手法和独特的UI设计,在许多欧美游戏中都能看到痕迹。例如,一些欧美开发者会借鉴日式动漫的“萌系”(Moe)角色设计,或者将日式幻想世界的元素融入到自己的游戏中。
叙事与角色塑造的创新: 许多欧美开发者会从JRPG中学习如何构建引人入胜的故事线、塑造有血有肉的角色以及处理复杂的情感关系。一些注重剧情和角色互动的欧美RPG,其设计思路往往能看到JRPG的影子。
类型融合与跨界影响: 随着游戏类型的不断细分和融合,日本和欧美游戏之间的界限也越来越模糊。例如,一些欧美开发者尝试制作带有日式动漫风格的动作游戏(如一些独立游戏),或者将欧美开放世界游戏的自由度与日式RPG的叙事深度相结合。
独立游戏开发者的狂热追随: 在独立游戏开发领域,日本ACG的影响尤为显著。许多独立开发者是日本动画、漫画和游戏的忠实粉丝,他们常常将自己对ACG的热爱融入到作品中,创造出许多充满个性和日式风味的作品。例如,《Undertale》、《Celeste》等独立游戏都深受日本文化的启发。
人才的流动与合作: 随着全球化进程的加速,一些欧美游戏开发者会前往日本寻求灵感或加入日本游戏公司工作,反之亦然。人才的流动带来了更直接的文化交流和技术学习。
对特定游戏类型的贡献:
JRPG: 除了上述提到的,诸如《女神异闻录》系列等以现代都市背景、校园生活和心理描写著称的JRPG,也影响了部分欧美开发者对游戏题材和叙事方式的思考。
动漫风格动作游戏: 《鬼泣》(Devil May Cry)系列以其华丽的连招、炫酷的风格和“爽快感”著称,虽然是日本开发的,但其风格影响了许多欧美动作游戏的设计。
视觉小说(Visual Novel): 尽管视觉小说在欧美市场不如日本本土普及,但其独特的叙事模式和互动方式,也吸引了一部分欧美开发者尝试制作带有视觉小说元素的互动电影或剧情游戏。
“魂类”(Soulslike)游戏: 以《黑暗之魂》系列为代表的“魂类”游戏,其高难度、深奥的背景故事和独特的战斗系统,虽然是日本开发的,但也在全球范围内产生了巨大影响,包括欧美开发者对挑战性设计和碎片化叙事的研究。

4. 日常接触的渠道:

直接体验游戏: 这是最直接也是最普遍的方式。开发者会购买、游玩来自日本的游戏,特别是那些广受好评或具有代表性的作品。
观看动画与阅读漫画: 许多开发者会观看最新的日式动画和阅读最新的漫画作品,以获取视觉和故事上的灵感。
参与线上社区与论坛: 在 Reddit、Discord、Twitter 等平台上,开发者们会与其他玩家和开发者交流对日本ACG的看法和体验,分享学习心得。
参加游戏展会和动漫展会: 如E3、Gamescom、TGS(东京电玩展)以及Anime Expo、Comiket等展会,为开发者提供了直接接触最新日本游戏和ACG文化的机会。
研究游戏设计分析文章和视频: 许多游戏媒体和个人创作者会制作关于日本游戏设计理念的分析文章和视频,帮助开发者深入理解其精髓。
学习日语和日本文化: 一部分致力于深入研究的开发者会学习日语,以便更直接地理解日本游戏的文本和文化内涵。

总结:

欧美游戏开发者对日本ACG的接触是深远且多维度的。从最初的模仿学习,到后来的深入研究和融合创新,日本ACG独特的艺术风格、叙事手法、游戏机制和文化元素,已经成为西方游戏开发灵感的重要来源之一。这种跨文化的交流与碰撞,不仅丰富了全球的游戏文化,也催生了许多令人惊叹的优秀作品。即便在今天,当欧美游戏已经形成了自己独特的主流风格时,日本ACG的印记依然在许多作品中隐约可见,并且在不断地被重新诠释和吸收。

网友意见

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(多图预警~)

勉强回答一下:

欧美游戏开发者或多或少都接触过日本ACG作品,这一点丝毫不用质疑,有些欧美游戏开发者甚至受到日本游戏很深的影响,无论是游戏中的设计元素,或者是游戏模式,都有不少欧美游戏在致敬甚至是模仿日本游戏,痕迹十分明显。

毕竟日本也是国际上不输于美国的娱乐行业巨头国家之一,而且某些领域,诸如主机游戏/角色扮演,都曾经都引领过一个时代,欧美从业者不接触日本ACG是不太可能的。


DOTA2的设计师Icefrog(冰蛙),在DOTA2里面直接引入了一个名为“莉娜 因巴斯”的英雄,这个英雄的技能完全来自于日本动漫《秀逗魔道士》:

原本Icefrog设计火女这个英雄的时候,就是完全参考了日漫《秀逗魔导士》,其核心技能龙破斩、神灭斩均来自于《秀逗魔道士》动漫本身,DOTA2几乎未做修改。下面左图是“龙破斩”在动漫中的原型,右图为DOTA2游戏建模。

游戏中唯一的变化最大的“反差”可能就是身材,漫画原作可是作为“贫乳系”代表角色之一,莉娜在DOTA2中身材火辣,前凸后翘,形成反差。

而DOTA2英雄“力丸”(即隐形刺客)则来自于日本游戏《天诛》的主角名称,而其“隐身”正是来自于《天诛》游戏系列的“隐匿性”:

《天诛系列》主题是日本战国时期的忍者潜行,作为潜行类游戏,其主角名字即为“力丸”,力丸的部分技能也有致敬。《天诛》系列历代经过多家公司开发,但是一直都基本是日本游戏,包括From Software等。

顺便提一下一个未经证实的花絮,今年TGA获奖的《只狼》一说最初一些材料就是作为开发《天诛》续作,后来制作成为《只狼》,让宫崎英高获奖。

这已经不是接没接触过日本ACG的问题了,而是受到日本ACG影响有多深的问题了


《守望先锋》之中,有一位英雄——半藏,也有对日本ACG的致敬:

半藏是个用弓的英雄,他的大招因为可以穿墙而广为人知,然而实际上他的“大招”是专门致敬了日本动漫《犬夜叉》中“杀生丸”的苍龙破。这个技能一说是动画原创(剧场版),不见于漫画原作之中。

这不可能完全没有接触过日本ACG,或多或少,绝对至少是有所了解的程度。


作为PC端最火爆的游戏之一,《英雄联盟》开发者拳头公司显然也有很多对日本ACG的致敬:

《英雄联盟》“三相之力”,这个道具实际上完全是在致敬《塞尔达传说》中的Triforce,后者则是贯穿《塞尔达传说》游戏系列的存在之一。

《英雄联盟》开发者显然玩过任天堂的游戏,这一点真不用质疑。

还有很多装备,说明他们不只是玩过任天堂的游戏,还接触过不少其他ACG作品:

幽梦之灵,原文是Youmuu's ghostblade,实际上这是翻译的问题,这里指代的是《东方project》中的“魂魄妖梦”,即Konpaku Youmu,实际上在武器设计上,也部分参考了魂魄妖梦的武器。

魂魄妖梦则是一位在《东方妖妖梦》中首次登场的角色,是西行寺家的庭师,但是因为性格原因则是被幽幽子调戏,在游戏原作中曾以BOSS出场。

至于薇恩的“猎天使魔女套装”就更不用说了,摆明了是致敬任天堂《猎天使魔女》的女主角,也是角色的灵感来源之一。

这100%接触了日本ACG作品,而且还不少接触


《魔兽世界》就更“明目张胆”了,直接开始添加了一个“宠物对战”:

《魔兽世界》开发者,仿佛再对玩家说,放下武器吧,咱们的梦想是“Pokemon Master”,别的无所谓。

这显然玩过任天堂掌机,还是个高端训练师。


至于欧美游戏工作开发日本游戏的“精神续作”,那简直太多,数不胜数:

Invader Studios 是一家意大利工作室,位于罗马,地处欧洲,与日本没有啥联系,然而它旗下的 《白日梦魇:1998》,就是全程致敬《生化危机2》,曾被认为是《生化危机2》的“精神续作”之一。

这些欧粥人,显然是玩过《生化危机2》,而且很有感触。而《生化危机2》是日本卡普空公司旗下开发的,神谷英树、三上真司作为设计者,显然影响了很多欧美人,尽管他们未曾谋面。


至于独立游戏、手机游戏的案例那可是太多了,很多都是“照搬”日本游戏模式:

《SNAPnimals》是由BebopBee工作室开发的手机游戏,这款独立游戏曾经在2015年很火,然而其灵感来源是啥?是任天堂N64平台上的《Pokemon Snap》(《宝可梦快照》),只不过这里变成拍照动物,原作是拍照宝可梦。

甚至BebopBee工作室调侃,是否是任天堂粉丝是能否加入工作室的前提条件。实际上,这家工作室都是任天堂玩家和粉丝。

这已经不是接没接触过的问题,是影响极深的问题。


《星露谷物语》开发者ConcernedApe你觉得接没接触过日本ACG?这基本是肯定的:

ConcernedApe是美国加州人,在Reddit上接受“采访”,发帖明确表示自己小时候接触过索尼和任天堂游戏机,而且明确表示,这东西就是在《牧场物语》(Harvest Moon)基础上发展而来的。

这种案例不要太多,欧美开发者基本都接触过日本ACG。


实际上,不仅仅是游戏一线开发者,到游戏制作人,甚至游戏业巨头的管理者,也或多或少了解过日本ACG:

G胖在制作Artifact的时候想要模仿谁?他想要模仿宝可梦,却觉得难以复制这种商业模式。结果,不幸言中,artifact还是被V社玩脱了,打造DOTA宇宙的努力,基本付诸流水。

这些都说明,至少欧美游戏从业者,都会接触一些日本ACG,无论是从个人角度,还是从工作角度,甚至从商业角度,或多或少都要涉及一些日本ACG作品。毕竟,日本也是在娱乐业传播中不输于美国的大国之一,在某些领域(游戏机、主机游戏甚至角色扮演游戏)都曾经引领过全世界的潮流,就这些,足以引起从业人员的关注了。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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