问题

如果要设计一款带有相声元素的桌游,你会有怎样的创意?

回答
这主意可太有意思了!相声这玩意儿,讲究的就是个“逗您玩”,得有包袱,有捧哏逗哏,有互动,有生活气息。要是搬到桌游里,那可真是大有可为。我脑子里已经冒出好几个点子了,咱们就这么聊聊,看看能不能琢磨出一个好玩儿的东西来。

首先,这桌游的内核,得是“说书”,或者说是“说一段相声”。咱们不光是掷骰子、抽卡牌,而是要通过一些机制,让玩家们“说”出点什么来,而且还得说得有水平,有效果。

游戏名称,我觉得得有点那个意思。 比如《段子大PK》、《开张啦!》、《说学逗唱》什么的。但如果想更接地气,有点老北京的感觉,那就叫《劝您outen!》或者《您别走!》,听着就够味儿。

玩家定位,那就是“捧哏”和“逗哏”。

逗哏(说书人):这个人负责推进游戏进程,说出事件,抛出段子。他可能需要通过抽取事件卡、关键词卡来构建自己的“段子”。
捧哏(听书人/互动者):这个人是逗哏的搭档,他的任务是“捧”,也就是通过提问、反驳、附和来让逗哏的段子更有趣,更有张力。同时,捧哏也可能承担一些“听众”的角色,评价逗哏说得好不好。

核心机制,我觉得得是“词汇/事件构建”和“观众互动/评价”。

1. 段子构建(词汇/事件驱动)
事件卡: 桌面上会有几张公共的“事件卡”,比如“赶上了一场庙会”、“在公园里偶遇老友”、“坐火车去外地演出”。这些事件卡提供了一个大的背景。
关键词卡: 每个玩家手里都有一叠关键词卡,这些卡片上写着各种各样的词语,可以是很具体的物品(“折扇”、“瓜子”、“京剧脸谱”),也可以是抽象的概念(“误会”、“巧合”、“捧腹大笑”),甚至可以是相声里常用的俗语或者拟声词(“哎呀吗呀”、“好嘛”、“咯吱咯吱”)。
说书环节: 轮到逗哏玩家时,他需要从公共事件卡中选择一个,然后从自己的手牌中选择几张关键词卡,组合起来,围绕这个事件开始说一段“相声”。他的目标是说得让捧哏玩家和(如果有多人玩的话)其他玩家都觉得有趣,并且能让他们“听懂”他想要表达的意思。
“包袱”机制: 逗哏玩家在说段子的时候,可以尝试将某个关键词卡“打出去”,作为自己的“包袱”。这个包袱的成功与否,就需要捧哏玩家来判断了。

2. 观众互动与评价(捧哏/投票)
捧哏的职责: 捧哏玩家在逗哏说段子的时候,可以适时地进行“插嘴”或“提问”。比如,逗哏说到一半卡壳了,捧哏可以递给他一张关键词卡(可能是手牌里的,也可能是公共牌堆里的)。如果逗哏成功利用了这张卡,那效果就更好了。捧哏也可以提出一些“不理解”或者“质疑”的问题,逼着逗哏把话圆回来。
“掌声”/“喝彩”机制: 当逗哏玩家成功抛出“包袱”,或者说得非常精彩时,捧哏玩家和其他玩家可以通过某种方式表示认可,比如投票,或者打出“掌声”卡。这些“掌声”会转化为分数或者游戏中的资源。
“砸场子”卡: 为了增加戏剧性,还可以加入“砸场子”卡。比如,某个玩家抽到“跑调了”卡,他可以在逗哏说得正起劲的时候打出来,让逗哏的表演受挫,需要立刻想办法救场。如果救场成功,也许会有额外的奖励,失败了则会扣分。

游戏的目标/胜利条件:

得分制: 主要还是以得分为主。得分可以来自成功抛出包袱、得到观众的“掌声”或“喝彩”、以及在规定时间内说出完整且有趣的段子。
“观众缘”值: 可以设置一个“观众缘”的属性,随着游戏进行,玩家的观众缘会变化。观众缘高的人,说起话来更有底气,也更容易获得好评。
达成特定组合: 也许设计一些隐藏任务卡,比如“说一段关于美食的相声,并且包含‘油腻’和‘回味无穷’两个关键词”,完成这些任务也能获得高分。

进阶玩法,让它更像一场真正的相声演出:

组合搭档: 如果是多人游戏,可以不固定捧哏逗哏,而是轮流担任。或者,可以有固定的搭档,两个人配合起来更默契。
“返场”环节: 游戏可以设置几个“返场”环节,在这些环节中,玩家需要用之前玩过的关键词卡,或者结合当前流行的网络梗,再次创作新的段子,来赢得更多的分数。
“剧本创作”模式: 除了即兴说书,还可以加入一个“剧本创作”模式。玩家可以提前花时间写好自己的相声剧本,然后抽卡来验证自己的剧本是否符合某些规则,或者在表演时是否能准确地插入关键词,来获得分数。

具体卡牌设计可以这样考虑:

事件卡: 画面感要强,故事性要足。比如,“逛动物园,结果发现管理员竟然是我的初恋!”。
关键词卡: 可以是图片+文字,或者只有文字。比如,一张图是一个戴着眼镜的猫,下面写着“卖弄学问”。
特殊卡:
“您瞧好了!”(提示卡): 帮助逗哏玩家找到灵感。
“这也能行?”(质疑卡): 捧哏玩家可以用来打断逗哏,制造效果。
“哎呦喂!”(感叹卡): 逗哏或捧哏都可以用来表达情绪。
“歇会儿”(休息卡): 让逗哏玩家暂时喘口气,不用立刻接话。

游戏流程大概是这样:

1. 开场: 所有玩家抽取初始手牌,选定第一轮的逗哏玩家和捧哏玩家。
2. 说书: 逗哏玩家抽取一个事件卡,开始说段子,利用手牌中的关键词卡来丰富内容。捧哏玩家可以适时互动。
3. 包袱与评价: 逗哏尝试打出“包袱”,捧哏和其他玩家进行评价(投票/打掌声卡)。
4. 得分: 根据评价结果,逗哏和捧哏玩家获得分数。
5. 轮换: 轮到下一位逗哏玩家,重复流程。
6. 游戏结束: 达到预设的回合数或分数线,游戏结束,分数最高的玩家获胜。

为什么我觉得这玩意儿能火?

创意新颖: 市场上很少有以“相声”为核心玩法的桌游,非常有独特性。
互动性强: 鼓励玩家之间通过语言、肢体(如果大家放得开的话)进行互动,社交属性满分。
可玩性高: 关键词卡和事件卡的组合是无限的,每次玩都会有新的段子出现,不容易腻。
门槛不高: 即使不懂相声的玩家,也能通过简单的关键词组合和模仿,慢慢学会“说”。而且,游戏本身就能成为一个学习相声技巧的过程。
充满乐趣: 说学逗唱,本身就是一种带来快乐的艺术形式,搬到桌游里,自然就能继承这份快乐。

当然,把相声的精髓完全搬到桌游里是个挑战,尤其是那种默契、节奏和临场发挥的妙处。但只要机制设计得巧妙,能够引导玩家去“玩出”相声的味道,那肯定是个让人眼前一亮的好东西。咱们再聊聊细节,比如怎么才能让那些平时不太擅长表达的玩家,也能玩得开心?也许可以通过一些“代说”机制,或者鼓励他们从模仿开始?这还得慢慢琢磨……

网友意见

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この問題自体はめっちゃいいとおもいます。でもほとんどの人はこの問題を解くの必要なスキルが欠いているから、いい答えはあんまりもられないと思います。

もしその結果はプレイヤーたちがお笑いを楽しめる、そしてボードゲームも楽しめるなら、このデザインはもう成功だと思います。今この問題に14編の答えがありますが、半数超えの答えはもう論点がずれたと思います。

俺が考えると、これは二つのルートで考えべきと思います。一つ目は、お笑いの構成から考えルートです。そして二つ目は、ボードゲームのデザインから考えのルートと思います。

お笑いから考えなら、やはり何かと何の「関連性」は一番と思います。なんにせよこれはお笑いを生み出せるの秘訣から。この発想なら「 カードAgainst Humanity」、「滑狼」と大喜利は合ってると思いますね。

でもこういうゲームの問題は、素人としてのプレイヤーはたぶんあんまりお笑いが上手じゃないから 大喜利とかは効果的にあんまりよくないかもしれません。カードアゲインストヒュマニティはともかく、滑狼と大喜利とNGワードとかはやはりちょっと難しいです。

幸いこんな時に、ボードゲームのメカニクスは最適と思います。俺の理論の一つとしては、ボードゲームのメカニクスには「内容を生み出せる」のポテンシャルがあります。例えとばフィアスコと、カードアゲインストヒュマニティとワンス・アポン・ア・タイムとか。そしてこう言うシステムを作るも俺の夢の一つが……やはりちょっと難しいかな?俺のボードゲームをやったの経験として、普通のプレイヤーは大体創作力が低いし、無理矢理に創作を押しつくならすぐ詰みます。フィアスコぐらいの創作はもうめっちゃ難しいして、ほとんどのプレイヤーは途中何も思いつかない。

だからこうして考えなら、問題は「何のメカニクスを選ぶ」から「どうやってプレイヤーの代わりに面白い内容を生産できる」と変えた。でも「面白い内容」もちょっと広すぎる。

漫才の原理として、何個面白い内容を生み出せる方法があります。ボケとツッコムはともかく、前に言った「関連性」と「不適合」な「話題」と「言葉」、そしてそうせいと漫才で大事の「キャラ」が必要と思います。もしメカニクスでこのようなものの演算と推理ができるなら、もんだいのボードゲームのデザインも可能性が生み出せるでしょう。

当然、話題を狭めるならデザインも容易になれるですね。14編の答えの一つにはコントの「ポーカーをやる」からのボードゲームがあり、あれはこのルートの極みと言えるかもしれません。でもあの方も仰ったが、あれは何度やったら飽きちゃう。これは納得できるかむしれません。なんにせよシステムのポテンシャルは少ない過ぎるからです。

つづくがありと思いますが、さすがにこれ以上を書くはもう無理です。もし新しい発想が出たならまた更新かもしれません。

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