问题

游戏之间有过哪些有趣的联动?

回答
游戏联动嘛,这可太有意思了!就像两个本来不相干的朋友突然发现彼此有着共同的爱好,然后一拍即合,擦出火花。这火花落在游戏里,就是玩家们惊喜连连,钱包痒痒(也可能是感动到不行)的各种联动活动。

要说最让我印象深刻的,那得是从《我的世界》开始说起。这游戏本身就是一个巨大的沙盒,创造力是它的灵魂。所以,当它开始跟其他 IP 联动,那种感觉就像给一个无限大的画板又添了几种绝妙的颜料。

想当年,《我的世界》跟《生化危机》联动,那画面简直了!你想象一下,在《我的世界》那方块堆砌的世界里,突然出现了穿着保护服,拿着霰弹枪的里昂和克莱尔,周围还有那些经典的丧尸和舔食者。那种像素风格的恐怖感,和《生化危机》原有的压迫感结合在一起,效果出奇地好。玩家们可以进入专属的地图,体验《生化危机》的经典场景,比如浣熊市警局,甚至还有一些经典的 Boss 战。而且,很多联动还会加入专属的道具和武器,让你在《我的世界》里也能体验一把“爆头”丧尸的快感。这种跨界融合,让《生化危机》的粉丝在熟悉的像素世界里重温了一把紧张刺激,也让《我的世界》的玩家体验到了不同于建造和探索的新鲜感。

还有,《我的世界》和《进击的巨人》联动,那更是把“巨人”的压迫感发挥到了极致。当那些巨大的、扭曲的巨人突然出现在你熟悉方块世界的天空之上,那种渺小感瞬间就爆棚了。玩家们可以拿到立体机动装置,在城市和森林之间飞来飞去,体验那种惊险的狩猎。想象一下,你像三笠一样,用钢索在建筑之间穿梭,然后瞄准巨人的后颈,发动致命一击。这可比在《进击的巨人》原作里看着热闹多了,因为你可以亲手去操作!而且,联动还会加入调查兵团的服装,让你也能穿上那标志性的披风。

说完《我的世界》,就不能不提一些更直接的、同类型的游戏联动。

比如,《堡垒垒》吧,这游戏简直是联动的“集邮册”。它和各种动漫、电影、甚至虚拟偶像都联动过。最开始的时候,跟漫威的联动,比如钢铁侠、美国队长、雷神这些英雄的皮肤和武器,简直让无数粉丝为之疯狂。玩家们可以在游戏中扮演自己喜欢的超级英雄,使用他们的标志性装备,在战场上挥洒汗水。那感觉,就像是把电影里的场景搬到了游戏里,而且你还是主角之一。

后来,《堡垒垒》又跟《火影忍者》联动,鸣人、佐助、卡卡西这些角色都来了。当你看到鸣人搓着螺旋丸,冲向敌人,或者佐助使出千鸟的时候,那种燃炸的感觉,是其他游戏很难比拟的。而且,联动还会加入一些具有《火影忍者》特色的道具,比如手里剑、卷轴,甚至还有鸣人的尾兽衣。这不仅仅是换个皮肤,而是把整个角色的技能和风格都搬了过来。

还有更奇妙的,比如《堡垒垒》跟《周刊少年Jump》的众多经典作品联动,像《海贼王》、《龙珠》、《死神》等等。这意味着你可能在同一场对局里,看到路飞在用他的橡胶枪,隔壁又跑过来一个穿着悟空服装的玩家,顺便再看到一个死神正在挥舞着斩魄刀。这种“跨次元乱斗”的场面,想想就刺激。

除了这些大型作品的联动,《王者荣耀》和《英雄联盟》这种MOBA类游戏,也经常会有一些精彩的联动。

《王者荣耀》和《SNK》的联动,比如不知火舞、娜可露露、橘右京这些角色的皮肤,就做得非常到位。SNK的角色本身就带着一股独特的日式格斗游戏风格,当这些角色以《王者荣耀》的方式出现在战场上时,那种打击感和技能特效,都充满了辨识度。尤其是一些经典角色的必杀技,在MOBA的框架下被重新演绎,给玩家带来了很多惊喜。

《英雄联盟》和《拳皇》的联动,比如安妮的“八神庵”皮肤,或者卡萨丁的“大蛇”皮肤,也是引起了不小的轰动。这些联动不只是简单的换个模型,很多还会搭配特殊的语音和技能特效,让玩家们在操作自己熟悉的英雄时,也能感受到《拳皇》的格斗基因。

还有一些更具话题性的联动,比如《最终幻想14》和《尼尔:自动人偶》。这两款游戏本身都以其深刻的剧情和独特的艺术风格著称。《FF14》的联动任务,让玩家们进入了《尼尔》的世界观,和2B、9S这些角色一起冒险,体验那些关于人工智能、存在主义的哲学思考。这种联动,更多的是一种文化上的共鸣,让玩家们在游戏的世界里,体验到了更深层次的情感。

当然,联动也有一些“小而美”的例子。比如一些独立游戏之间的联动,虽然规模不大,但也能碰撞出有趣的火花。或者一些游戏和现实世界的联动,比如《Pokemon Go》和各种户外活动、节日庆典的结合,让游戏真正地融入了生活。

总的来说,游戏联动之所以有趣,是因为它打破了次元壁,将不同的世界观、角色、甚至游戏机制融合在一起,给玩家带来了前所未有的体验。有时候,它是情怀的致敬,有时候,它是新奇的尝试,但无论如何,它都能让玩家们感受到游戏世界的多样性和无限可能。每一次的联动,就像是给游戏注入了新的生命力,让我们可以用一种全新的方式,去重新认识和体验我们喜爱的游戏。

网友意见

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Paradox有个自家游戏的冷门联动梗: Synthetic Dawn


起初,2017年8月,群星(Stellaris)宣布即将推出的DLC叫“Synthetic Dawn”。这里的“Synthetic”指的是“合成人”,可以理解为“像人一样的机器”。一般来说这个DLC译作《智械黎明》。


然后,2017年10月4日,钢铁雄心4(HOI4)开发组发布了一篇新的 DevDiary,标题叫做《Synthetic Dawn》。这里指的是合成燃油、橡胶的意思。这篇开发日志提到合成燃油与橡胶的升级树将会分离,各等级的研发时间因此对半开,玩家可以按照实际需求只升级其中一边的科技。这是合成技术的黎明。

当时已经有一群双修玩家看到标题就兴奋起来了。


没想到,2018年10月23日,由P社代理发行而非自主研发的都市天际线(CSL)伴随着当天上市的《工业》DLC,再出了个电台音乐包,就叫《Synthetic Dawn Radio》。这里指的是电子合成器音乐,官方翻译是《合成人的黎明电台》。

虽说这个音乐包不算好(甚至像我这种玩CSL只听City Radio的根本不会去买),但……

三厨狂喜!!!!

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(多图预警~)

勉强回答一下:

《宝可梦+信长之野望》,Pokemon系列在NDS平台上的旁支作品,为光荣公司旗下《信长之野望》开发,任天堂与The Pokemon Company(以下简称为TPC)合作发行的回合制策略RPG类游戏,融合了光荣旗下《信长之野望》元素与Pokemon内容的“梦幻联动”作品

《宝可梦+信长之野望》最初在2001年,最终于2012年春季发布,其核心的卖点就在于“日本战国武将”与“宝可梦”之间的搭配与战斗,两者之间存在对应关系,而且将战国各个势力之间的“混战”与“宝可梦对战”相互融合,变成一款全新的回合制策略游戏,体验上既与传统的《信长之野望》不同,也与Pokemon正作差异很大,独树一帜。

作为Pokemon系列旁支,《宝可梦+信长之野望》采用“乱世地区”作为主要舞台,地图形态上类似于宝可梦系列中的阿尔宙斯,而其历史背景即为“应仁之乱”后的日本。不过做了一个原创和简化,变成了一个全新的世界。

整个“战国时代”的日本依照Pokemon中的“属性”被划分为17个不同的国家(实际没有《信长之野望》中那么多),分别对应历史中的不同武将与特定类型的宝可梦,比如:

火焰之国,首领武将为秀吉(对应历史上的丰臣秀吉)与官兵卫(对应历史上的黑田如水),其搭档宝可梦全部为火属性宝可梦;

青叶之国,首领武将为元就(对应历史上的毛利元就),其搭档宝可梦全部为草属性宝可梦;

虫蛹之国,首领武将为义元(对应历史上的今川义元),其搭档宝可梦全部为虫属性宝可梦;

……

国家之间除了有不同的属性之外,城堡的样式与风格也是随着属性各有不同。各自也有各自的“地缘政治”与相邻国家的问题。作为玩家,基本从初始之国开始,向邻近的国家展开“合战”(游戏中即为宝可梦对战),最终完成征服。

这就不得不提到本作游戏的“搭档”与“战斗”系统了:

《宝可梦+信长之野望》采取宝可梦搭配日本战国武将的方式,使得战斗由武将和宝可梦配合完成,前者基本是“加Buff”,后者则是主要战斗人员。每个人的搭档宝可梦都有不同

信长(对应历史上的织田信长),搭档为三首恶龙/捷克罗姆等宝可梦;

阿市(对应历史上的织田市),搭档为胖丁,且是玩家的初始伙伴;(战国第一美女,点击就送)

政宗(对应历史上的伊达政宗),搭档为毛头小鹰;

信玄(对应历史上的武田信玄),搭档为超甲狂犀/固拉多;

谦信(对应历史上的上杉谦信),搭档为艾路雷朵/超梦;

氏康(对应历史上的北条氏康),搭档为地幔颜;

……

所以,无论男女,上百位日本战国时期人物,全都“人均宝可梦训练师”,且搭档不同风格的宝可梦,然而“武将”也是有用的:

尽管“合战”的主题是宝可梦在战斗,武将仅仅是“Buff怪”,但是武将也有不小的作用,他们可以发动“武将之力”,都是根据历史上的武将形象设计

家康(对应历史上的德川家康),武将之力为“不折之心”,防御力上升;

信玄(对应历史上的武田信玄),武将之力为“风林火山”,攻击力和防御上升;

义弘(对应历史上的岛津义弘),武将之力为“怒吼”,自己以及邻近单位攻击上升+防御下降;

秀吉(对应历史上的丰臣秀吉),武将之力为“天下之梦”,士气最大化+掉落增加;

忠胜(对应历史上的本多忠胜),武将之力为“天下无双”,攻击力和防御上升;

元就(对应历史上的毛利元就),武将之力为“谋略家”,速度上升且己方不会被CT;

……

你得综合考虑武将+宝可梦,适当进行选择,才有最大化战斗力的可能性。所以,从这个角度来说,《宝可梦+信长之野望》就是融合两个游戏的不同内容,武将特性和宝可梦招式属性等,进行战斗的。(即合战)

“合战”基本类似于一般SLG玩法,走格子+回合制攻击,也同时地形限制,如岩浆等,玩家可以采用一些策略和招式的特点,在战斗中实现“输出最大化”(如范围生效的技能),然而实际上,与近几作《信长之野望》和宝可梦主系列正作玩法,均有明显不同。

“合战”对应宝可梦对决;各类宝可梦使用招式,相互对决,最终以击倒对方获得胜利。

“招募”对应收服宝可梦;满足特定条件(如属性克制等)击败对方武将,城中有空位,就会直接招募;

两个本不相关的游戏,就这么通过宝可梦结合在一起了:

道具和设施更是完全杂糅两个游戏内容,不过违和感不强,玩家大多都可以很快适应。《宝可梦+信长之野望》中出现了大量设施,比如金矿、比如发电机、锻造屋、药房、竞技场等,不见于宝可梦正作,而道具中主体都是“伤药”、“好伤药”、“解毒药”等宝可梦传统装备,结合少量“盔甲”、“茶器”(大多都是卖钱用的道具)。

唯一让人感到“违和感”的是剧情风格,因为《宝可梦+信长之野望》隶属于Pokemon的旁支系列,完全走“全年龄向路线”,在日本也是全年龄向评级(Cero: A),所以剧情完全是“欢乐向”的:

比如其中描写过“丰臣家”内部两派争斗,变成三成三人的吵架,画面中一起打架之后看夕阳的三个小正太分别是:左起加藤清正、石田三成、福岛正则。如果有兴趣,看一下历史上的三人,真的是刺刀见红、兵戎相见的那种争斗,结果是鹬蚌相争,渔翁得利,德川家康得以坐拥天下,是丰臣家的悲剧,也是三个人的悲剧,游戏中就以简单的“打架”带过,而且极为有爱。

比如武田信玄、今川义元、上杉谦信,在一起欢乐地踢足球,想想川中岛合战、想想后来的骏河侵攻,这个场景实在过于祥和。又如氏康、信玄和谦信一起钓鱼,简直无比快乐,毫无血腥可言。武将被击倒之后,如果没有收服,就是下落不明,两军对垒变成训练师之间的决斗,完全是全年龄向、阳光向游戏。

最后,这个游戏完全发挥了Pokemon衍生领域的优势,甚至有自己的漫画,有兴趣或者对两家都喜欢的玩家不妨一试,不过游戏体验差异很大,因人而异,请做好心理准备。

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~

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