问题

如何看待游戏《对马岛之魂:导演剪辑版》,较原版有何不同,游戏体验怎样?

回答
《对马岛之魂:导演剪辑版》—— 不仅仅是“高清重制”,更是一次深度的自我对话

《对马岛之魂》的原版,在2020年一经推出便惊艳了无数玩家。它以精美的画面、酣畅淋漓的剑戟战斗、引人入胜的剧情,以及对日本武士道精神的深刻演绎,迅速成为PS4时代一款现象级的作品。而两年后,《对马岛之魂:导演剪辑版》(Ghost of Tsushima: Director's Cut)的到来,让这款杰作焕发了新的生命力,并且,如果你认为这仅仅是一次简单的“高清重制”,那你就错过了它更深层的魅力。

较原版有何不同?“导演剪辑版”的“剪辑”之处究竟在哪?

“导演剪辑版”这个名字本身就暗示了它不仅仅是简单的技术升级,更是一种对原有作品的重新审视和优化。这次的升级,主要体现在以下几个方面:

1. 全新的DLC内容——“壹岐岛之章”: 这是“导演剪辑版”最核心的附加价值。玩家将跟随主角境井仁的脚步,踏上一个全新、同样危机四伏的岛屿——壹岐岛。在这里,仁不仅要面对蒙古人的侵略,更要面对自己内心的创伤和过往的记忆。
剧情深度: 壹岐岛的剧情,在情感和主题上与主线有着巧妙的呼应。它深入挖掘了仁作为武士的身份认同,以及他所背负的责任和孤独。故事的基调更加内敛和沉重,充满了对过去的追溯和对未来的思考。你会看到仁在痛苦和自我怀疑中挣扎,而最终,他会以一种更加成熟和坚定的姿态面对一切。
新敌人与挑战: 壹岐岛引入了新的敌人类型,例如一些更加狡猾且使用毒药的敌人,以及强大的萨满祭司,他们会为敌方提供增益效果,迫使玩家改变战斗策略。同时,岛上还存在一些需要玩家运用智慧和观察力才能克服的谜题和挑战。
新的收集品与技能: 岛上散布着各种新的收集品,例如“秘境”和“遗迹”,它们不仅能提供丰富的背景故事,还能解锁新的技能点和装备。新的技能点可以让你进一步强化境井仁的战斗能力,例如更强的潜行暗杀能力,或者更具威胁性的公开战斗技巧。

2. 技术上的显著提升(尤其是在PS5上):
4K分辨率与目标60fps: 对于拥有PS5的玩家来说,这是最直观的升级。游戏画面达到了原生4K分辨率,并且能够稳定地以60fps运行。这使得对马岛的每一个角落都显得更加细腻、生动。无论是疾风吹拂的草地,还是夕阳染红的天空,亦或是 katana 碰撞时飞溅的火花,都拥有了前所未有的清晰度和流畅度。
更快的加载速度: PS5的SSD技术极大地缩短了游戏加载时间。从按下开关到进入游戏,再到场景切换,几乎感受不到任何阻碍,这种流畅的体验,是原版在PS4上难以比拟的。
DualSense手柄的沉浸感: 这是PS5独有的亮点。游戏的触觉反馈和自适应扳机得到了充分利用。例如,挥舞 katana 时,你能感受到每一次出刀的阻力变化;在草丛中潜行时,手柄的微弱震动能模拟出风吹草动的细腻触感;而在战斗中,扳机键的变化更能传达出弓箭拉满弦的张力。这些细节的加入,让游戏的沉浸感达到了新的高度。
3D音效: 配合PS5的 Tempest 3D 音效技术,游戏的听觉体验也得到了增强。你可以更清晰地辨别敌人的脚步声、远处传来的狼嚎声,以及刀剑碰撞的方位,这对于潜行和战斗都非常有帮助。

3. 对原有内容的优化与调整:
全新的拍照模式: 导演剪辑版新增了更强大的拍照模式,增加了更多滤镜、表情和镜头选项,让玩家能够更自由地捕捉对马岛的美景。
更友好的UI设计: 在一些界面和操作上,也进行了一些小幅度的优化,使得整体操作更加顺畅。

游戏体验是怎样的?

《对马岛之魂:导演剪辑版》的游戏体验,在我看来,是一种 “意犹未尽的升华”。

情感的进一步延展: 壹岐岛的加入,并没有破坏主线剧情的完整性,反而像是在叙事的主体上,增添了一笔更深沉、更个人化的注脚。境井仁不仅仅是那个在战场上挥舞长刀的“守护者”,他也是一个在历史洪流中,背负着个人命运和家族阴影的普通人。壹岐岛的剧情,让他完成了内心的和解,也让玩家更深刻地理解了他为何会成为那位“对马之魂”。
战斗的全新体验: 尽管核心的战斗系统没有颠覆性的改变,但壹岐岛的新敌人和新技能,确实为玩家带来了新鲜感。面对那些更擅长诡计的敌人,玩家不得不更加灵活地运用闪避、招架和格挡,有时甚至需要改变一贯的战斗风格。而新的技能,也为玩家提供了更多的战术选择,让战斗变得更加多样化和富有策略性。
探索的无尽魅力: 对马岛本身的美,已经毋庸置疑。壹岐岛的加入,则是将这种美景延伸到了新的疆域。这里的风景同样令人屏息,但却带着一种更加荒凉、更加肃穆的气息。探索新的地域,发现隐藏的秘密,解开古老的谜团,这种过程本身就是一种享受。
沉浸感的质的飞跃: 对于PS5玩家而言,DualSense手柄带来的触觉反馈和自适应扳机,是体验的最大亮点。它不再仅仅是“看”游戏,而是“感受”游戏。每一次的蓄力,每一次的格挡,每一次的潜行,都通过手柄的反馈传递到指尖,让玩家与游戏世界产生了前所未有的连接。那种“手中握着 katana”的感觉,是任何其他设备都无法替代的。
“导演剪辑”的精髓: 所谓的“导演剪辑”,不仅仅是内容的增加,更是对整体叙事节奏、情感表达和玩家体验的打磨。Sucker Punch工作室显然在思考如何让《对马岛之魂》的体验更上一层楼,而壹岐岛的章节,以及PS5上的技术提升,正是他们对这个问题的回答。它让本来就很优秀的作品,变得更加完整,更加动人。

总结来说, 《对马岛之魂:导演剪辑版》并非是对原版的简单翻新,而是一次对艺术品级的作品进行的深度打磨和情感升华。如果你是初次接触《对马岛之魂》的玩家,那么“导演剪辑版”无疑是你体验这款杰作的最佳选择,它能让你一次性领略到最完整、最精美的对马岛风光和境井仁的传奇人生。而对于那些已经深深爱上对马岛的老玩家来说,壹岐岛的篇章如同一次与故人的重逢,不仅带来了新的故事和挑战,更让你对这位武士的理解,上升到了新的高度。这是一款值得反复品味,并且能让你在游戏过程中,不断感受到惊喜和感动的好作品。

网友意见

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感谢 @知乎游戏@PlayStation中国 赠予的先行评测码。

我用了大概三天的时间几乎体验了《对马岛之魂:导演剪辑版》的“壹岐岛”这个资料片部分。由于保密协议的签署和我本人的倾向,作品不会涉及到“结构性”的剧透,但是形而上的内容会有一些。为了区分《对马岛之魂》和本次的《对马岛之魂:导演剪辑版》,我用《原版》和《导剪版》分别代表这两个游戏,以防止行文过程中对读者的困扰。

那么,我们下面开始。


真·仁之道

PS4的《对马岛之魂》可以说是一种现象级的成功,不被看好的Sucker Punch(代表作:《Imfamous》系列)用一个充满着符号的开放世界、武士题材的游戏,赢得了全世界玩家的欢呼。

当初我对原版的喜爱,主要集中在三个字上,就是“刚刚好”——

它看起来没有那么多预算,但完成度刚刚好,有点令人会心一笑的小bug,但无伤大雅,游戏整体的完整性还是可以;

它的开放世界也是“刚刚好”,它不会在他们所精心设计的地图上排满了大量的收集物品,显示的仅有几个大类,而很多没有在图标显示的内容,都通过彩蛋的形式呈现,玩家发现了制作组显然是恭喜你,如果没发现那么也无所谓;

它的故事也刚刚好,无论是主线还是支线,其立意都极为突出:主线是侵略者与被侵略者时间的矛盾、而副线则是“战鬼”与传统“武士”之间理念的冲突。

更别说美术层面,像风的指引、各种意象(落叶、雷电、樱花)的融入,都让整个游戏体验连续上了几个台阶。

那么,这次《导剪版》究竟多了些什么呢?而我最大的感受就是“仁之道”的体现。

尽管在前期主创采访中,Sucker Punch的主创说过这次我们的主角会面对更强大的敌人,但实际上我们发现《导剪版》壹岐岛部分的主要矛盾发生了变化,如果说《原版》的故事更为重视本身“外在侵略”这个核心矛盾,那么壹岐岛则是更为重视主角“仁”的个人成长——面对敌人、面对曾经是敌人现在是盟友、面对过去、面对主线就已经交代过因为仁自己没救而被流寇杀死的父亲等等。也就是说,“蒙古”或者说是苍鹰这个Boss,更多充当一个主角成长的契机、主角与过去和解的一个契机,而并非《原版》那种国仇家恨压到头上的愤懑。

这点我认为是《导剪版》最为出色的地方。

但很遗憾的是,壹岐岛的主线任务在起始和完成后、颇有仪式感的书法字体配上画面,并不是《原版》主线的“仁之道”,而是原版支线的“浮世草”。我个人认为壹岐岛其实更契合“仁之道”的意思,这点可以说是一个不大不小的遗憾吧。

明明是最仁之道的《对马岛》,结果却成了“浮世草”,还是有点令人难以释怀……


更多动物,更多跑酷

尽管对马岛上一个个神社让我们一次又一次感受到Sucker Punch对于攀爬的痴迷。但整个壹岐岛,真是太喜欢攀爬和解谜了。

两个“传说”任务一反常态,并没有把过多的内容放到“骇人听闻的故事”“像民间故事一般诡异氛围塑造”,而是把重心放到跑酷的内容上。一个传说任务是需要玩家在黑灯下火的山洞里用火焰箭给火盆点火点亮周围而找到路;另一个传说更是直接需要在海中船的残骸中,跑跑跳跳,甚至还要特意避开海浪的时间差,因为如果玩家踩到石板上迎接海浪的话,那么这个小区域恐怕就要重新来了。

因此,在这个“跑酷”的思路下,《导剪版》在壹岐岛也增加了“顽皮狗”式的场景互动模式,玩家可以用R2用钩锁扣住装置,然后按住L2把东西拉下来进而开通道路。

以上这些,我认为都算是Sucker Punch希望在开放世界中营造出“关卡感”的思路。或许我们可以这么说,无论是《漫威蜘蛛侠》那种“黑箱子”的设计,还是《导剪版》这样的AVG跑酷内容,可以说索尼第一方工作室在开放世界的创作思路方面出奇的一致。

“浪打浪”这个传说任务所得到的内容是马的“装甲”。而马正是这次壹岐岛在战斗方面的“重点照顾对象”。由于我是在《原版》白金之后体验,因此在进入游戏之后能清晰地看到壹岐岛空着的技能栏,都是按住L1让自己的坐骑发起冲击,随着技能点的增加,冲刺这个技能到后期可以起到一种“割草”的快感。

而披上盔甲的“战马”,可谓是仪式感满满。这也是《对马岛之鬼》一直以来的观感,在战斗方面也延续了。

除了这些,我们还能惊喜地看见,虽然壹岐岛没有了狐狸,但是有了更多的动物——猴子、鹿还有!是的,

游戏具体的操作方式就是玩家通过手柄的六轴功能,让游标跟着音符上下晃动,待完成之后,就可以对猫、猴子、鹿进行全方位的“撸”。如果你觉得一次不尽兴,那么完成之后可以直接对着附近的猫按下R2,即刻开撸。

在这一刻我突然感受到索尼第一方工作室所倡导的是这么的正确。请在旗下工作室每个游戏都加上撸猫环节,立刻马上!

在补充一嘴,其实猴子最后一个“圣地”,里面也是“跳跳乐”式的,有个奖杯需要玩家在分支路线上找到“不看”“不停”“不说”的猴子雕像,并作出对应的互动。

除了这些,游戏还加入了“射箭”试炼之类的,甚至最后一个射箭试炼是隐藏式的,这不得不说整个游戏另一个非常严重的倾向——部分内容隐藏化。


一股脑vs隐藏款

不知道是不是Sucker Punch对某开放世界著名公司的开放世界游戏做过用户研究,发现把一张地图的一堆问号倾倒给玩家会引起玩家的焦虑。所以Sucker Punch在《原版》就开始设定一个开全地图的“条件”——

玩家把所有蒙古据点都打下来之后,才能解锁地图上的所有“?”。

而且游戏自《原版》开始,就没有所谓的“瞭望塔”的机制——烧塔点火归点火,对地图的点亮范围其实很有限——所以整个游戏的问号十分克制,并且在很多有着精妙设计的高低差地形中放置一些乱七八糟的“涂装”玩意,来让有探索欲的玩家能够有额外的惊喜与奖励。

到了《导剪版》,不光这些,我们会发现游戏存在着大量的隐藏任务,玩家到达地点、对话才会触发,玩家当然也可以选择置之不理,即便是理了,有的任务干脆就没有指引。比如壹岐岛上有个支线任务叫“援手”,连NPC出现的位置都是随机的。

这些都能表明Sucker Punch在设计上的某种态度,而这样如开扭蛋式的隐藏款设计,的确让玩家激起了探索的欲望。

与此同时,游戏还有“索尼第一方工作室”的传统艺能——与其他游戏展开联动。这些外观内容都是来自壹岐岛上某些雕像底下的谜语,玩家需要针对词汇来进行解密,基本都是一些互动的内容。而奖励嘛,看图就好。

“壹岐虽小,五脏俱全”这样的词来形容,我认为是恰如其分的。

那么,到了最关键的部分了——

升级是要钱的。


30刀看你想体验什么?

《导剪版》自发布伊始,就伴随着不小的争议,因为玩家们怀疑,这从PS4《原版》到PS5《导剪版》花了30刀,这值得吗?

这个我的观点始终是,看你要什么。

众所周知,索尼在PS5宣传的前期就提了黑科技——压缩技术。这个其实非常直观,只要有双版本的游戏,我们会发现,PS4的游戏普遍要比PS5的要大一点,或者只小那么一点点(毕竟有高清材质包)。而这次《导剪版》,直接快比PS4版本要打出来将近20G,也就是说,《导剪版》就画面来说,尤其是建模的材质,与《原版》对比,有着肉眼可见的提升。

或许,这个30刀可以这么理解——

如果你只想玩壹岐岛,那么算上收集支线满打满算10小时,你肯定会有心理落差;

但是如果你想重新体验一下《对马岛之魂》的整个故事,顺便玩点“奇谈模式”,再算上壹岐岛,这30刀看起来就物有所值了。毕竟《原版》发售的时候,PS4已经步入末期,《原版》优化再好,也有点力不从心了。

毕竟秒读取已经是索尼第一方游戏的标配了……

如果你已经买完了,我建议你再通一遍《原版》的剧情,相信你的体验会有很大的提升。

总之,我很期待Sucker Punch今后的作品,无论它的故事是否还是“仁之道”。

最后——

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