问题

为什么近年开放式世界对多数玩家本质仍是线性流程?

回答
你问到一个非常有意思的问题,很多人都有同感,尤其是玩过不少开放世界游戏的玩家。我自己的感觉也是这样,虽然披着“开放”的外衣,但不少开放世界游戏玩起来,核心体验还是有点像那种老式的线性流程,只不过是把关卡拆得更散、给你更多的选择路径罢了。

要说为什么,我觉得得从几个方面来剖析:

1. 核心叙事与主线任务的“召唤力”太强

这是最最直接的原因。开放世界游戏,尤其是有强大故事驱动的RPG,往往有一个非常清晰、非常吸引人的主线故事。这个故事就像一条大主线,你会不由自主地被它牵着走。

剧情上的“必须性”: 很多时候,为了推进剧情,你需要完成特定的主线任务,收集某些物品,或者击败特定的Boss。即使你可以在这个过程中随便溜达、做支线,但你知道,最终你还是得回到主线上来。那种“如果不做这个,剧情就卡住了”的感觉,自然就把玩家往线性流程上拉。
人物情感的共鸣: 好的故事会让你对角色产生感情,你会关心他们的命运,想要知道结局。这种情感上的投入,会让你优先去解决那些与角色和剧情息息相关的问题,而不是随意地去探索地图的某个角落。
“游戏进度”的强暗示: 很多游戏会在界面上明确显示你的主线任务进度,或者通过NPC的对话、信件等方式不断提醒你“还有xx没完成”。这种设计虽然是为了指引玩家,但客观上也在强化“我应该按照这个线索往前走”的认知。

2. 鼓励探索的设计,但“回报”往往不均衡

游戏设计者当然希望你能在开放世界里自由探索,但如何平衡“自由”和“回报”是很微妙的。

支线任务的“套路化”: 很多支线任务,虽然给了你更多的内容,但设计上往往比较模式化。你去一个地点,杀几个怪,拿个东西,回来交任务,如此循环。这种重复性的任务,即便是在地图的另一端,也很难带来新鲜感,久而久之,你就会觉得“这些都是些边角料”,不去碰也无妨。
隐藏要素的“稀释”: 开放世界里藏着各种各样的宝箱、收集品、小剧情,理论上这些可以让你在主线之外找到乐趣。但如果这些要素的奖励不够吸引人(比如只是一点点钱、一个不怎么样的装备),或者重复度太高,玩家的探索动力就会大打折扣。反而,如果某一个隐藏任务恰好与主线剧情有关联,或者能给你一个非常强大的道具,那它的“召唤力”就会瞬间爆棚。
“已知”的恐惧: 很多时候,我们之所以不敢偏离主线,是因为害怕一旦偏离太久,会错过什么关键信息,或者导致某个任务无法完成,甚至影响最终结局。这种对“未知的遗漏”的担忧,也会让玩家选择更稳妥、更直接的路径。

3. 技能成长与装备驱动的“路径依赖”

大部分RPG游戏,都会有一个角色成长的系统,包括技能升级、装备获取等。而这些成长,往往是和主线任务、或者特定区域的敌人挂钩的。

“卡关”的设计: 有些地方的主线任务,需要你达到一定的等级、拥有一定的装备,或者学会某个技能才能过去。为了突破这些“瓶颈”,你不得不去刷怪、做支线、完成特定的挑战,这些行为又把你拉回了某种形式的“流程”。
装备系统的“引导”: 很多时候,最好的装备、最快的成长,都是通过完成特定任务链、或者挑战特定BOSS获得的。这就在无形中给你指明了一个“最优解”的成长路径,你自然会按照这个路径去走,而不是漫无目的地乱逛。
技能树的“指向性”: 即使是技能树,也往往会设计出一些“核心技能”或者“必点技能”,它们是通往强大战力的必经之路。为了尽快获得这些核心能力,玩家会优先选择能让他们快速达成目标的任务。

4. 界面信息与任务标记的“过度便利”

现代游戏为了降低玩家的门槛,提供了极其丰富的界面信息和任务指引。

小地图的“GPS”作用: 小地图上的任务标记、POI(兴趣点)标记,几乎把整个世界变成了清晰的路线图。你很难真正感受到“迷失”的乐趣,因为地图总会告诉你“下一个目标在这里”。
任务日志的“流水账”: 任务日志把所有任务、对话、线索都整理得井井有条,让你随时可以回顾。这固然好,但也让玩家少了一份自己去拼凑、去回忆、去理解故事的动力,更像是在按部就班地完成一份清单。
“导航线”的诱惑: 有些游戏还会直接在屏幕上画出一条导航线,告诉你该往哪个方向走。这简直是把“线性流程”刻在了玩家眼前,让“自由探索”变得像是对游戏设计的“反叛”。

5. “玩法的惯性”与玩家的“目标导向”

说到底,玩家在玩游戏时,大部分是有明确目标的。

“完成感”的驱动: 玩家玩游戏,很多时候是为了获得“完成”的快感,无论是完成一个任务、一个章节,还是最终的结局。开放世界虽然提供了选择,但那个最终的“完成”,往往还是和主线故事的完结紧密相连。
“效率”的考量: 很多玩家也不想把时间浪费在“无意义”的探索上。他们希望每一次行动都能带来某种价值,所以会优先选择那些能推动他们达到目标、或者能带来明确回报的任务。
“沉浸感”的误区: 有时候,我们觉得“开放世界”就应该“怎么玩都行”,但实际上,一旦你有了清晰的目标,并开始为之努力,那种“沉浸感”反而会让你更加聚焦于那个目标,而忽略了周围可能存在的其他“有趣”的可能性。

举个例子来说明:

想象一下《巫师3》或者《赛博朋克2077》。这两款都是备受好评的开放世界游戏。你可以在游戏里骑马闲逛,去看看路边的风景,和NPC聊聊天,做做支线。但是,如果你玩过之后,问自己:我最深刻的记忆是什么?是不是杰洛特寻找希里、寻找叶奈法的那些主线任务?是不是V为了生存和复仇,在夜之城的冒险?

你会发现,虽然你可以绕很远的路,做很多支线,但你内心深处最牵挂的,依然是那个贯穿始终的主线故事。那些支线,很多时候是为了让你在前往主线目标的路上,不那么“孤单”,或者是为了给你一些额外的资源、背景信息,但核心驱动力,还是那个“大事件”。

所以,与其说开放世界“本质上”仍是线性流程,不如说,多数开放世界游戏在设计上,非常巧妙地将“线性叙事”和“开放探索”结合在了一起。它给你提供了“自由”的可能性,但同时也通过剧情、成长系统、任务设计等等,非常有效地引导你走向那个它最想让你体验的“核心流程”。这种引导,有时候是柔和的,有时候是强制的,但最终目的都是为了让你玩到它精心设计的那个“故事”。

也许,真正的“非线性”的开放世界,更像是一种“生态系统”,玩家的行为会以一种更不可预测、更具连锁反应的方式影响整个世界,而不是仅仅影响某个任务的进程。但这种设计,显然在技术和成本上都是巨大的挑战,所以我们现在看到的,更多的是一种“披着开放外衣的、被强烈引导的流程”。

网友意见

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真开放世界所需要的系统和对应的发展结果是目前人力所填不上的(包括R星也不能),要素太多,复杂度过高,最终产出根本无法控制,无法控制的恶果就是整套游戏流程对玩家的体验是几乎无法保证的,而且玩家实际上也接受不了这么多东西。


塞尔达野炊看上去地图大自由度高,但实际上能直接影响游戏流程的要素比较有限,而且节点都挺明确的,你不想体会世界,想提升数值直接线性的打,也完全没问题。


现在的欧美3A做法一般是给你一套核心体系玩法,一套核心的流程作为打底。

再以核心体系玩法为基础,填上支线关卡以丰富玩家的体验,支线有填的好的,也有填的非常差的,填的好的会有人说支线很好,填的差的就checklistly了。

说白了,堆地图肯定比堆逻辑关系容易的多,也方便吹。

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