问题

机战为什么是q版的?

回答
说到机战,很多人的脑海里第一时间浮现的,可能就是那些比例夸张、脑袋大身体小的Q版机体形象。这个风格,确实是机战系列一个非常标志性的特点,而且影响深远。那么,为什么会有这种Q版设计呢?这可不是随便拍脑袋想出来的,背后其实有不少原因,而且随着时间推移,这些原因也在不断演变。

一、技术限制催生的“萌”味

最开始,《超级机器人大战》系列(以下简称“机战”)诞生于2D像素时代。那时候的计算机图形处理能力远不如现在。想要在屏幕上展现出几十台、上百台大小各异的机体,并且还要保证一定的辨识度,就要在有限的像素块里做文章。

简化细节,突出轮廓: Q版设计天生就简化了大量的机械细节。比起写实比例的机甲,Q版机体只需要更少的像素点就能勾勒出大致的轮廓和关键特征。例如,肩膀的裙甲、标志性的头部设计、手臂上的武器,这些核心要素稍微夸张一点,就能让玩家立刻认出这是哪台机体。
同屏数量的考量: 《机战》系列的乐趣之一就是收集并编成庞大的队伍,在战场上和敌人进行大规模混战。如果所有机体都按照写实比例来绘制,那么在一个屏幕里同时塞进几十台高大威猛的机甲,不仅技术上实现难度极大,玩家的视觉体验也会非常拥挤、混乱。Q版设计大大缩小了每台机体的屏幕占用空间,使得同屏显示更多的机体成为可能,也让战场看起来更加宏大。
像素的“不可避免”的卡通化: 即使是想画写实,在低分辨率的像素时代,很多东西都会自然而然地显得“肉嘟嘟”的,这本身就带有一点Q版的味道。与其费力去表现那些在像素下会模糊不清的精细结构,不如干脆拥抱这种“萌”感,将其发扬光大。

二、提升辨识度与角色个性

《机战》系列之所以吸引人,除了震撼的合体技和多作品联动,更重要的是那些承载着玩家情感的机体和角色。Q版设计在提升角色辨识度和个性化方面,起到了非常重要的作用。

突出标志性特征: Q版设计倾向于夸张机体最醒目的特征。比如,高达的V字天线、魔神Z的头部铁拳、盖塔的标志性翅膀,这些元素在Q版设计中会被放大,让玩家一眼就能认出。即使是同一个系列里,不同机体之间的区别也会通过Q版比例的细微调整来强调。
赋予“萌”和亲和力: 很多原本设计非常硬朗、充满金属质感的机器人,通过Q版化之后,立刻变得可爱起来,降低了距离感。这种“萌”的特质,能够吸引更广泛的玩家群体,尤其是那些可能对纯粹写实机甲不太感兴趣,但却喜欢机器人题材的玩家。想想看,如果《魔神Z》里的魔神Z每次都以一个巨大的、写实比例的钢铁巨兽出现,可能很多玩家第一次接触时会觉得有点“凶”,不够亲切。而Q版的魔神Z,即使在战斗动画里挥舞着铁拳,也天然带着一种“可爱”的力量感。
动画表现的便利性: 在那个时代,制作流畅的机甲战斗动画是非常耗费资源的。Q版设计简化了骨骼和动画层级,使得制作人员可以用更少的帧数,或者更重复的动作,来表现出激烈的战斗场面,同时保持一定的生动性。例如,机体头部的大幅度晃动、肢体的夸张弯曲,这些在Q版设计中都很容易实现,并且能产生很强的视觉冲击力。

三、从“游戏”本身出发的优化

Q版设计不仅仅是“好看”,更是在游戏设计层面上有着实际的考量。

UI友好度: 在游戏界面中,例如机体选择、队伍编成、状态显示等,Q版机体更容易以小图标、小单位的形式呈现,不至于让屏幕显得过于杂乱。玩家在选择机体时,也更容易通过Q版头像来快速识别。
战斗动画的“亲切感”: 《机战》系列的一个重要卖点就是各具特色的机体必杀技动画。Q版设计让这些动画看起来更加生动有趣,特别是那些将原本凶猛的武器变得“憨厚”可爱的反差萌。即使是被敌人打到,Q版机体一个夸张的后仰或者被打飞的动作,也更像是游戏中的一种表现,而不是写实战争的残酷。
移植与跨平台: 随着游戏平台的多样化,《机战》系列也需要考虑在不同平台上的表现。Q版设计对硬件性能的要求相对较低,更容易在性能差异较大的平台上实现统一的视觉风格和流畅的运行。

四、情怀与系列传承

随着《机战》系列不断发展,Q版风格已经成为了一种文化符号,一种情怀。

风格的延续: 很多从早期作品过来的老玩家,早已习惯了Q版的机战形象。这种风格的延续,能够保持系列的辨识度,也让新玩家能够迅速融入这个系列的世界观。
“玩具感”与收藏: Q版的设计,在某种程度上也赋予了机体一种“玩具感”。这很符合《机战》系列作为“机器人大战”的本质——集合了众多著名机器人IP,就像是在玩一场集结了各种模型玩具的战斗。玩家对Q版机体的喜爱,也延伸到了对各种周边模型、手办的购买欲上。

总结来说,机战之所以采用Q版设计,是一个多方面因素共同作用的结果:

技术层面上,它是早期像素时代下的必然选择,为了在有限的资源下实现更多的同屏机体数量,同时保证一定的辨识度。
艺术表现上,它能够有效简化细节,突出机体的标志性特征,赋予角色更强的亲和力和个性,也更便于制作生动的战斗动画。
游戏设计上,它优化了UI友好度,并使得战斗表现更具趣味性。
文化层面上,Q版风格已经成为《机战》系列一个重要的DNA,承载着玩家的情怀,并被一代代传承下来。

所以,下次当你看到那些大头小身的Q版机体在战场上你来我往时,不妨想想,这背后可不仅仅是“可爱”这么简单,它是一群游戏开发者在特定技术限制下,为了让更多人能享受这场“机器人大战”而做出的最巧妙、最成功的选择之一。

网友意见

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我们口中的Q版,岛国的通用表述就是スーパーデフォルメ[1](super deform),也就是我们俗称的SD,是万代进行了商标注册的。



机战何非要做成 SD 版,会涉及到制作理念,当初的硬件性能,以及最让人头疼的成本!



机战讲究个统一,需减轻画风和尺寸比两方面的违和感。因为不同作品的乱斗,各动画作品的年代感差异是很显著的。


曾经的动画作品与现在的动画作品,都有属于各自年代的技术和流行特征,不加任何修饰的情况下同屏出现就会有违和感。嗯,这感觉就像把现在的画风与曾经的像素画风同屏投放的一样吧。



而通过 SD 化后,所有的登场机器全部都被压缩成侏儒娃娃,画风的年代感差异自然就会得到一定程度缓和。这些都是制作人寺田貴信的官方说辞。



另外,各参战机体的尺寸大小各异,有小到几米的机体,也有大到城市级的母舰,执着点甚至还有跨星系级的存在。


曾经约 7m 的圣战士就觉得很秀珍了,如今越来越多作品参战后,自然也出现了比圣战士更秀珍的。


宇宙骑士才多大,变身后232cm,变身进化态才238cm,这身长也就比阿鲁迪巴高二十多公分而已。



如实际大小的宇宙骑士,与大型刚巴斯塔同屏登场,按宇宙骑士全身镜头,那 240m 的刚巴斯塔连脸都不够看。反之,按刚巴斯塔全身镜头,那宇宙骑士可能就是一颗豌豆。


当然,也有刻意把尺寸差作为游戏特性的机战作品,属于另类存在了。但粉丝们更希望看到的是全身像的战斗。


因此机战的设定只能无视尺寸差。不过为了保留尺寸差所带来的压迫感,仍然会保留了一定的大小差异。但应该也只在 SD 化的某个统一尺度范围内变动。


此外也不能忽视了当初的条件。按SFC以前的硬件性能,还原动画尺寸是很困难的。但通过 SD 的简略化,可以说是无法避免的一步。


之后虽然没有了技术问题,但 SD 化通过玩具也早已获得了一定人气,也就没有必要非得颠覆这个style。


但机战也并非一成不变。技术进步必定也会代动玩家,开发者更多追求。曾经 SD 给人以可爱的印象,但近年很明显的能够感受到对酷雅的重视。


对比一下即可明白,如今机战作品的机体从曾经的2~3头身有了明显的增长趋势,多了一头变成了3~4头身。


如此变化只为尽可能保留原作设计,以及让机体更细致,能更拟人化。尤其是对于格斗系来说,能展现的细节动作也越来越多,各种高难度的动作造型都更连贯,玩家体验到的感受必须是酷毙了(还有神级BGM加持)。


当然,如此一来开发成本必然增加。机战开发主要也就制作成本和版权成本。


比起动画原作各种复杂设计, SD 化后全部都能被省略,这可比还原原作能节省太多制作费用。而且 SD 化本就赢得一定人气,也就没必要刻意颠覆这一特征。


如今为了保留更多动画复杂设计,机体尺寸变大,复杂的动作设计等,必然也是加大了制作上的费用。但这是值得的,这是同玩家的体验成正比的,此钱省不得。


另一个关于版权,但凡涉及到株式会社創通挂钩的作品,如果作为等身大登场,那每个项目都得分别支付版权费。不过有趣的是对高达系列进行 SD 化,就只需支付 SD 化高达的版权费,比原本的版权费便宜。


版权费很贵,能省就得省。不过第二次机战 Z 系列中的很多特写镜头,其实也都用了等身大的制作,这些都得付钱,但这同样没有颠覆机战的style。


毕竟机战与SD早已成为一个传统!

参考

  1. ^スーパーデフォルメ https://srw.wiki.cre.jp/wiki/%E3%82%B9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AB%E3%83%A1

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