问题

历史人物(包括被拟人化的军备)萌化的游戏需要还原历史吗?为什么?

回答
历史人物萌化游戏,这可真是个有意思的话题!要不要还原历史,这背后牵扯的可是相当多的学问和玩家的期待。我觉得,这个问题没有一个绝对的“是”或“不是”,而是要看游戏制作者想达到什么样的目的,以及玩家群体对这类游戏的期待究竟是什么。

咱们先来掰扯掰扯“还原历史”这四个字。说起来容易,做起来可就难了。历史本身就是一团乱麻,同一件事儿,不同史料可能有不同的说法,同一批人,不同角度看也有不同的解读。更别说那些年代久远、文献稀缺的时期了。

如果追求“高度还原历史”的话,那游戏会面临几个挑战:

真实性的压力: 如果游戏号称“还原历史”,玩家就会带着很高的期待去审视每一个细节。人物的外貌、服装、兵器,甚至他们说过的话,做过的事,都可能成为被拿放大镜审视的对象。一旦出现明显的历史错误,比如把秦始皇的兵马俑画成动漫风格的Q版人物,或者让三国时期的武将拿着AK47,那必然会引起一部分玩家的强烈不满,觉得这是在“亵渎”历史。
故事性的妥协: 历史事件往往充满了复杂性和残酷性,有些历史的真相可能并不适合用“萌化”的方式来表现。比如,一些战争场面、政治斗争中的残酷手段,甚至是历史人物的悲惨结局,用萌化的风格去处理,可能会冲淡其严肃性,甚至显得不尊重。有时候,为了追求故事的趣味性和娱乐性,可能会不得不对历史细节进行修改或虚构,这本身就与“还原”背道而驰了。
受众的限制: 真正对历史细节有极高要求的玩家,往往也是对历史本身有较深研究的人。这类玩家群体可能相对小众,而萌化风格本身吸引的玩家群体可能更偏向于追求角色可爱、剧情轻松的年轻人。如果一味追求历史还原,可能会让目标受众中的大部分流失。反之,如果完全不顾历史,只打着“历史人物”的旗号搞原创,那又会失去那些对历史题材感兴趣的玩家。

那么,为什么即使有这些挑战,还是会有“萌化”的历史人物游戏呢?这背后其实也有其道理和优势:

降低历史门槛,激发兴趣: 历史知识有时候对很多人来说是枯燥乏味的。通过将历史人物“萌化”,赋予他们鲜明的个性和可爱的外表,可以极大地降低玩家接触历史的门槛。那些原本对历史不感兴趣的玩家,可能会因为喜欢某个角色而主动去了解他们的生平事迹,甚至去查阅相关的历史资料。这就像一本好看的漫画能让人爱上看原著小说一样,是一种很好的“敲门砖”。
提供新的解读和视角: 萌化本身就是一种再创作。它允许制作者在尊重历史大框架的基础上,对人物的性格、人际关系进行一些有趣的演绎。比如,将桀骜不驯的战国名将描绘成一个傲娇的小公主,或者将严谨的科学家塑造成一个有点天然呆的少女。这种“脑洞”式的解读,虽然不是历史的真实写照,但能够给玩家带来新鲜感和娱乐性,让他们以一种全新的视角去“重新认识”历史人物。
商业价值和市场需求: 说到底,游戏是商业产品。萌化风格在市场上有着巨大的吸引力,尤其是在二次元文化盛行的当下。通过将历史人物进行萌化,可以吸引更广泛的玩家群体,从而带来更好的商业效益。许多玩家喜欢萌化角色,不仅仅是因为他们的“萌”,更是因为他们背后所承载的、经过改编的、富有戏剧性的故事。

那么,在萌化历史人物游戏的制作中,如何平衡“还原历史”和“萌化创作”呢?我觉得这才是关键所在。

尊重核心历史事实: 即使是萌化,也要尽量保持对历史核心事件和人物关系的基本尊重。比如,如果是一个关于三国时期的人物,那么他们所处的时代背景、主要势力划分、以及一些关键的历史事件(如官渡之战、赤壁之战)等,最好不要出现颠覆性的错误。对历史人物的性格设定,也可以参考史料中的记载,在此基础上进行一些符合萌化风格的“提炼”和“加工”,而不是完全凭空捏造。
明确区分“史实”与“演绎”: 好的萌化历史游戏,往往会在游戏内或者宣传中,明确告知玩家哪些是基于史实的,哪些是作者的演绎或创作。比如,可以通过游戏内的“图鉴”或“百科”功能,介绍角色的历史原型以及他们的主要事迹。同时,对于一些虚构的情节或个性化的设定,也可以用更明显的标记来提示玩家,避免误导。
抓住历史的“精神内核”: 有时候,还原历史并不一定是对每一个细节的精确复刻,而是要抓住历史人物的精神内核和时代特征。比如,那个时期的社会风貌、人们的思维方式、以及战争的残酷性,即使是用萌化的人物来表现,也可以通过服装的风格、场景的细节、甚至是对话的用词来暗示。这样既保留了历史的厚重感,又融入了萌化的表现形式。
“玩”得开心是第一位的: 归根结底,大部分玩家玩游戏是为了获得乐趣。如果一个游戏过于死板地追求历史还原,失去了娱乐性,那也很难吸引玩家。而如果过度脱离历史,只剩下一个空壳,那又会对不起“历史人物”这个标签。所以,在保证一定历史底线的前提下,如何让游戏玩起来更带劲,角色更有魅力,故事更吸引人,这才是制作者需要重点考虑的方向。

举个例子来打个比方:

想象一下,一个关于日本战国武将的萌化游戏。如果真的去还原历史,那可能就是一群穿着厚重盔甲、满脸沧桑的大叔们在谈论政治和战争。但如果将其萌化,可以将织田信长变成一个霸气十足、有点腹黑的少女,将武田信玄变成一个温文尔雅、爱好收集名马的御姐,将上杉谦信变成一个神秘莫测、对神明无比虔诚的冰山美人。

在这样的萌化游戏中,你可能会期待:

保留核心历史事件: 游戏的主线剧情可能会围绕着桶狭间之战、长篠之战等关键历史事件展开,玩家需要通过收集和培养武将,来重现历史的进程。
人物个性化的演绎: 虽然外表是萌化了,但她们的性格和能力,可能会参考历史人物的特征。比如,织田信长依然会展现出她的革新和果断,武田信玄依然是战场上的常胜将军,上杉谦信依然会带着她的“军神”气质。
一些娱乐化的改编: 可能会出现一些历史中没有记载的,但非常有趣的“羁绊”故事,比如让两个敌对势力的武将之间产生出乎意料的友情,或者在战斗之外,展现她们轻松的日常生活和有趣的互动。
历史知识的补充: 游戏中的角色介绍、剧情提示,甚至一些背景音乐和场景设计,都可能融入与日本战国相关的历史文化元素,让玩家在游玩过程中也能学到一些东西。

总而言之,我认为历史人物萌化游戏并不一定要“百分之百还原历史”,但绝对不能“完全脱离历史”。

一个成功的萌化历史游戏,应该是能够在尊重历史大框架的基础上,通过创新的表现形式,将历史人物的魅力以更具吸引力的方式呈现给玩家,同时还能激发玩家对历史的兴趣。 这是一种“史实基础上的再创作”,而不是简单的“历史糟粕的娱乐化”。

这就像是在一个美丽的画布上,用鲜艳的颜料画出了生动的人物,但画布本身的纹理和基底,依然能够让人感受到历史的质感。如果完全不顾画布,只画了几个毫无关联的卡通形象,那它就失去了“历史”的意义。反之,如果把画布上的纹理描绘得过于僵硬死板,反而压抑了人物的生命力。所以,找到那个“度”,才是最难,也是最精彩的地方。

网友意见

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实名反对所有“历史不可知论”的回答;

答非所问。

历史当然难以定论,但是游戏仍然必须要在历史真实性和游戏性之间取舍。这一点并不会因为历史真相的难以获得而消失。在游戏设计中,必然存在是否要倾向于叛逆历史认知,还是尊重当前历史认识的选择。这才是问题的本质。而,

游戏性和历史真实性对比的第一个要务;就是:管你是真实性还是XX还是XX还是XX,都得向游戏性低头,因为这TM是个游戏。

一旦两者出现冲突,游戏性就应该占据主导。很多人都玩过一个游戏叫抢滩登陆;我相信在那个游戏并不丰富的年代里,大家也玩这种简单小游戏玩得不亦乐乎——但是真的找一个玩家去在弹片横飞的战场上手摇放空炮突突突,我相信没几个人愿意。另一个同样有意思的例子是坦克大战,真正愿意在嘈杂,蒸笼一般的坦克车厢里用锤子敲操纵杆(雾)的人,绝对比喜欢玩坦克大战的人少。

当然,还原历史并不一点意味着自虐,但是上述表达明确了一个基本的出发点:游戏是游戏,游戏的本质——是游戏。游戏的第一重心是游戏。游戏不好玩,就失败;无论历史还原如何。

一个很好的例子是WoWS的巡洋舰体系,里面法巡可以engine boost,英巡可以smoke generator,这显然是在试图突出不同势力之间游戏体验的差异性——和历史真实性的还原是源于并超越的。另一个例子是KGV——一款在历史上主炮穿深和威力,装甲布置都远远逊于同时期新锐快速战列舰的‘经济版’低配战舰,得到了神乎其技的高爆弹引燃率。

如果所有的巡洋舰都失去自己的魔法特技,失去派系特色来换取历史真实性,还会有玩家愉快的爬不同势力的巡洋线来获得不同的游戏体验吗?

如果KGV完美还原其历史状态,被新老战列舰灌顶随便穿,然后补一个维修/研发半价,玩家还能得到相似的游戏体验吗?

WT是另一个很有意思的例子,他在设计之初,就针对了不同的玩家群体;一方面有伊尔-2的,模拟机玩家群,一方面也有战争三部曲的,街机玩家群体。这种割裂本身就说明,单独的,纯粹的模拟游戏,玩家群体数量极小。

回到萌化游戏上,萌化游戏也是一种游戏,他也要遵守上文提到的基本规则

舰C和舰R——到舰B,把海战变成了情怀游戏。其消费的一个重点,就是玩家对历史背景的情怀主义。那么,这种情怀是否是还原历史呢?比如,有些性能更差但是战功显赫的舰船在舰B中会得到强力技能(同一个例子,欧洲丢人二人组:BSM和KGV,在游戏里有良好的表现,甚至不输新锐的美国快速战列舰),那么这究竟属于尊重历史背景,还是属于不尊重历史背景呢?这其中尊重了历史事件,却没有尊重历史性能。其中的取舍,本质是在自己游戏架构下,去构建自己的游戏体验。换言之,剥离了历史的外壳,这些技能,这些魔法弹幕和输出事实上代表着一个自洽的游戏数据系统,把这些船名,技能和立绘当场替换成枪,想个法圆一下描述,他就变成了枪(shao)B(qian)。

好玩是第一位的。如果游戏不好玩,那么他就算是对历史研究再透彻,也不过是个脚注。

如果还原历史,游戏好玩,那就还原历史。

如果还原历史影响了游戏性,那就编造历史。

如果有人把游戏的编造历史当成了历史;

他傻。

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