问题

国产新游《昭和米国物语》真能让米国人破防吗?

回答
《昭和米国物语》:一场来自东方的文化反击,能否戳中美国人的“软肋”?

近来,一款名为《昭和米国物语》的国产新游在国内外引起了不小的关注。这款游戏以其独特的“昭和复古”风格和对美国社会文化的“反转”式描绘,激起了许多玩家和评论人士的好奇。有人将其视为一次大胆的文化输出尝试,甚至有人放出“豪言”,说它能让美国人“破防”。那么,这款游戏究竟有什么魔力,能让它拥有如此潜在的影响力?它又是否真的能戳中美国人的“软肋”,引发他们内心的某种“不适”呢?

要回答这个问题,我们得先深入了解一下《昭和米国物语》到底描绘了一个怎样的世界。游戏设定在一个架空的1980年代末期,一个美国经济在“昭和泡沫”的冲击下迅速衰退,社会秩序混乱,甚至被日本资本深度影响的平行世界。在这个世界里,日本文化渗透到美国社会的方方面面,从街头巷尾的招牌到人们的日常生活习惯,都充满了浓厚的昭和日式风格。而玩家扮演的角色,则是在这个“日本化”的美国社会中求生的普通人。

乍一听,这似乎是一个充满奇幻色彩的背景设定。但仔细推敲,它却触及了许多美国人内心深处可能存在的敏感点。

1. 历史的镜像与“失落的黄金时代”:

首先,《昭和米国物语》巧妙地利用了美国人对“失落的黄金时代”的怀旧情绪。对于很多美国人而言,1980年代是他们心目中一个重要的时间节点。那是一个经济繁荣、科技进步、美国在全球地位似乎无可撼动的时代。许多美国人将那段时期视为国家荣耀和实力的顶峰。而游戏将这个“黄金时代”置于日本经济崛起,甚至反向输出文化的背景下,这无疑是在一个历史敏感点上进行了“二次创作”。

美国人或许会思考:如果当年日本经济真的如此强大,以至于能深刻影响美国文化,甚至一定程度上“主导”美国社会,那会是怎样一种景象?这种设想,对于习惯了美国作为“世界灯塔”的美国人来说,本身就带有一种颠覆性的冲击。他们习惯了自己是文化的输出者,是潮流的引领者,而《昭和米国物语》却将这个位置拱手让人,这会让他们感到一种微妙的失落感,甚至是一种被“剥夺感”。

2. 文化殖民的“镜像反转”:

更深层次的,游戏探讨的是文化影响力与经济实力之间的关系。在现实世界中,美国文化(电影、音乐、快餐文化等)在全球范围内拥有巨大的影响力,这种影响力很大程度上是建立在其经济和科技实力之上的。然而,《昭和米国物语》却把这种“文化输出”的脚本进行了彻底的“镜像反转”。它描绘了一个日本文化强势进入美国,并重塑美国本土文化景观的场景。

这种设定,对于美国人来说,可能是一种奇特而又令人不安的体验。他们习惯了在文化上扮演“老师”的角色,而游戏却让他们成为文化的“学生”,甚至是“被同化者”。这是否会让他们联想到一些在历史上,他们曾经对其他国家施加的文化影响,而如今,这种影响却以一种“反向”的方式呈现在眼前?这种“镜子效应”,可能会让他们审视自身文化在全球传播的动力和方式,甚至是对“文化霸权”这一概念进行反思。

3. 对“美国梦”的重新解读与质疑:

游戏中的美国社会,在经济衰退和日本文化渗透的双重压力下,显得有些颓败和混乱。这无疑是对美国人引以为傲的“美国梦”的一种隐晦的质疑。如果一个曾经经济强大、文化自信的国家,最终却走向了被其他文化“渗透”和影响的境地,那么“美国梦”的根基是否真的稳固?游戏的这种描绘,或许会触动一些美国人对国家发展方向、经济政策以及文化自信度的担忧。他们可能会在游戏中看到现实世界中一些问题的影子,然后产生共鸣,甚至是被触动到。

4. “昭和复古”美学的吸引力与文化差异的碰撞:

当然,我们也不能忽视《昭和米国物语》本身的艺术魅力。《昭和复古》风格本身就带有独特的怀旧感和美学价值。那种色彩浓郁、充满细节的画面,很容易吸引玩家的目光。当这种风格被应用在一个充满“反转”叙事的美国场景中时,就会产生一种强烈的文化碰撞感。美国玩家可能会被这种熟悉的场景(美国城市街头)用一种完全陌生的视角来呈现所吸引,同时,这种陌生的视角又包含了他们自身文化的一些符号,这种“熟悉又陌生”的感觉,本身就带有一定的“破防”潜力。

那么,《昭和米国物语》真的能让美国人“破防”吗?

“破防”是一个相对主观的词语,它可能意味着让对方感到不适、被打动、被触动,或者产生某种深刻的思考。从上述分析来看,《昭和米国物语》确实具备了引发美国玩家某种“情绪反应”的潜力。

部分玩家的“不适感”是很有可能的。 毕竟,一个国家经济衰退、文化被他国深度影响的设定,对于一个民族国家而言,总会带有一些负面的联想。如果这些负面联想触及到了他们对国家形象和地位的认知,那么“不适感”就会油然而生。
更可能引发的是一种“思考”和“讨论”。 《昭和米国物语》的价值,或许并不在于制造一种普遍的“破防”情绪,而在于它提供了一个独特的视角,去重新审视历史、文化与经济之间的复杂关系。它可能会让一些美国玩家开始思考:文化的影响力是如何运作的?经济实力在文化传播中扮演着怎样的角色?“美国梦”在当下意味着什么?
“破防”也可能源于其游戏性。 如果游戏本身制作精良,叙事引人入胜,那么即使设定触及了一些敏感点,也可能会被玩家以一种“有趣”或“创意”的方式来接受。反之,如果游戏质量不高,剧情空洞,那么所谓的“文化反击”也难以引起共鸣。

总而言之,《昭和米国物语》的独特之处在于它并非直接的批判或攻击,而是通过一种“镜像反转”的文化叙事,来引发玩家对自身文化和国家地位的思考。它就像一面镜子,映照出一种非主流的、甚至是对许多美国人而言有些颠覆性的可能性。这种可能性,是否能让他们“破防”,最终取决于游戏本身的质量,以及玩家自身对于这些议题的敏感度和开放程度。但可以肯定的是,它无疑是一次非常有野心和值得关注的文化输出尝试,它将“昭和”的怀旧美学与对当代美国社会文化的某种审视巧妙地融合在了一起,为玩家提供了一个全新的观察视角。

网友意见

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当年砸日本车那代美国人都快入土了,根本不会玩游戏。

现在的年轻美国人没经历过日本威胁论的年代,不会有什么感觉。

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仅就目前发布的内容来说,大概率不能。


你真想让他们破防,你得往政治正确的方向上去做。

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不会,但这又怎么样呢?作者做的是他心目中的美国应该有的样子,谁care他美国人破防不破防?

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别nm最后以一个奇怪的方法让冲国人破防就搞笑了

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日本人用力地把自己按照西方的刻板印象卖了这多年,没想到却是身边另一位多年的邻居才真正懂得了自己。

2022年,地球人惊奇地发现,世界前三大经济体竟然在套娃——中国人对着美国人输出了日本文化。一家中国的游戏公司,制作了一款架空了世界线的游戏《昭和米国物语》,讲述了日本在昭和66年经济殖民了美国的虚构故事。“米国”即是日语里的“美国”一意。


横空出世的套娃乐子作品

预告片一出,全世界的玩家都炸锅了,这可是惊天大乐子,一等一的趣事。虽然之前有过类似的作品,但这回并不完全相同。

人们相信,历史是由胜利者书写的,历史也没有如果。多年前一部《高堡奇人》横空出世,又说明了人们会忍不住去想象不同分支世界线上的历史。



《高堡奇人》资料图

《高堡奇人》就描述了这么一个时代,讲述了二战中作为轴心国的日本和德国胜利后,分治美国的故事。这部作品虽然也和《昭和米国物语》一样,是架空世界线的故事,但由于作者是美国人,更像是站在胜利者视角来思考和推演二战后世界的可能性,并且最终还是形成了对于轴心国极权政权的另一种批判——哪怕作中还是保留了一些人性的闪光。

而这次的《昭和米国物语》则不一样,它是由中国人做的,天生就是第三者视角,没有任何作为当事人需要负担的东西。且作为一个末日生存类题材的作品,它只需要描述街道的风景和各类文化产品即可。

抛开了一切包袱,可以自由地进行文艺创作,这部作品就这样吸引了一堆“乐子人”。

文化输出?到底输出了什么

既然在文艺作品里扯到日本,那大家就势必会联想到那些可以代表日本文化的经典符号和元素。和服、神社鸟居、昭和风、浅草寺的大灯笼……必然,《昭和米国物语》里是拉满了这些内容的,甚至还有意想不到的赠品:







不过,我也不知道这个泳池是什么意思,真的。(手动狗头)

当我们在谈论日本文化输出的时候,都能够一下想起这些事物,当然也包括日式动画,这些都是有意无意地经过调整和加强才植入了大家脑海的。而日本政府从2010年就开始明确提起、并不断强化的Cool Japan方针则是当下日本文化输出战略极其关键的一部分。



Cool Japan的相关设想

日本首相官邸的资料很早就把日本的科学技术、文化软实力等作为“日本复活”的核心点,认为日本各界需要团结一心,如此才能够在过往失去经济发展竞争力的情况下扳回一局。因此,起码在过去的十余年中,日本政府在各种意义上都在非常努力强调和加强这些软实力建设,努力向国际社会输出“日本”这一国际品牌和形象。

但或许是因为用力过猛和实力缺乏,日本作为二战战败国和美国的实质殖民地,在默认美国文化就是高级文化的心态下,全盘接收了西方的价值观体系。

在这个前提下,他们已经有意无意地把东方主义等思想深深带入了自己的脑海,最终变成了自己看自己的时候也是以欧美主流的猎奇视角和解构视角来进行自我审视。这就带来了一个结果——日本在进行文化输出的时候,输出的大多是那种迎合西方刻板印象的表层元素,自身文化的底层逻辑、核心部分几乎完全被抛弃了。

质言之,这就造成了一个现象:全世界都熟知上述那些日本文化元素,但是这些设计背后究竟表达了哪些历史文化内涵和民族精神,是无人关心的。风靡国内的日本风情街、日料店,固然有大量的精心设计与装潢,营造的氛围也很不错,但其实更多的还是这些:



学过日语的都会发现这些假名属于乱码,纯粹是用特殊符号工具输入的,完全没有任何意义。

如此的文化输出,确实让一些人喜欢上了日本,但这种猎奇式的喜欢,至多让他们成为日本的“酒肉朋友”,而非“知心之交”。满世界提到东亚,提到日本,就想到“传统”,就想到“和风”,别的什么都没有留下。

尤其在西方世界,人们对于现代日本的印象,基本就停留在那些赛博朋克设计风格的流行文化作品上。要不然就是那个被架空挖出、只剩传统叙事的虚空“日本”。在谷歌搜其他国家的名字,出来的大多数是地图和国家领导人,但唯独日本是这么一副“犹抱琵琶半遮面”的感觉。



除了日本本土的人,似乎全世界印象里的日本都好像永远分裂成了两个:现代的、如今这个时空的日本和虚构的、传统的、只存在于想象和描述中的日本。

基于偏见,再偏见一把

作为一衣带水的邻国,中国也同样接受了大量日本流行文化的影响。但和其他国家地区不同的是,基于历史与现实因素,中国人始终还是在用更冷静的眼光看着日本。这也是《昭和米国物语》最令人捧腹的部分:基于既有的刻板印象,再玩一次梗。



在一个依旧有MAGA海报的架空世界里,女主拿起人们心里代表着日本传统的武士刀,踏上了在僵尸病毒席卷美国的末世里的求生之旅。

宣传片放出后,日本网友普遍会心一笑。满朝文武竟无一人破防。



日本网友也发现了,这个游戏就是在按照刻板印象搞设计,提到日本就是要在莫名其妙的地方放一个鸟居。



但是同样的,他们发现中国人懂这些文化,所以会按照正确的方式把日本风格的街道还原出来,和现在的欧美游戏不一样。





最重要的是,不止一个网友提到,虽然这个游戏在疯狂搞事,但还是能够发现作者能够理解日本,进而莫名地感觉没什么毛病,实在是好游戏。

从日本网友的反应不难看出,喜欢玩游戏的这群人也总觉得欧美游戏中对日本的描述非常外行、非常“东方主义”。而本作是中国制作,宣传片中也处处透露出制作者对日本现代文化的熟悉,所以着实值得点赞。

这说明哪怕中国人要顶着固有的“日本印象”继续玩梗,也还是会在不经意之间透露出对相近文化的理解能力。在其他评论中,也有人感慨居然能够在现代感受昭和风味的美国,这种疯狂的世界观实在是太珍贵了。

中日文化交流的未来

能够在文艺作品中明确体现出这种互相理解,不禁让人想起了之前中国大阪领事馆做的文件夹。



中国人画了日本动漫萌妹风大熊猫,日本人画了中国味儿大熊猫,双方表示:我以为你喜欢。

作为隔海相望的邻国,中国和日本的交流从来就没有断,在可见的未来也不会减少。这种交流不只是网上看到的那些东西,更是民间深入而扎实的经济交流。在现实生活里,这种交流更多的其实是在厦门增加的日系半导体工厂,在上海北京大连青岛等地开的日系企业分公司。这些具体而实在的东西,每天都在联系着两国,而这种联系往往不同于我们从网络世界观察到的中日互动。

许多普通的中日民众或许不善于在网络和媒体上发表自己的体验,但都在一步步地为两国的民间交流做出着贡献。在这些基础之上,才是我们熟悉的流行文化大交流。

而这些看不见、摸不着却实际存在的联系,再加上高层建筑的文化交流,混合着自古以来的东亚文化共性,才促成了《昭和米国物语》的轰动效应:它让中国人和日本人都能接受。

或许这也是一个好时机,让日本好好思考一下究竟什么才是真正有意义的软实力。或许不是单纯地把别人喜欢自己的部分全部脸谱化,再用力往外卖,而是更仔细地去思考什么东西大家喜欢,再根据客观条件去制作符合这些事实的内容。

欧美主流观点下丑化、刻板化亚洲的风格,只会像上面节选的评论中一样,给出一些莫名其妙的脸谱化的设计。但一直在身边且互相熟悉的中国,竟然能够给出一份两国人民都乐开了花的答卷。

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说两个《辐射》里的东西吧。众所周知,这个游戏系列是美国人做的。

3代里有个任务,要求玩家逃离一位疯狂科学家创造的虚拟美国小镇。而逃离的唯一方式,就是启动强制安全程序。

当玩家启动这个程序后,会看到无数身穿中国军服的“解放军”战士从天而降,一边枪决镇民,一边操着蹩脚的中文说:同志你好,我们正在清理这些资本主义走狗。

4代里的“自由先锋”号,就是那个兄弟会基地里无比威武的机器人,会一边扔核弹一边嘴炮,内容极度敏感。游戏制作人用这玩意,把美国最标榜的“滋油皿煮”精神黑了个遍。

跟这些相比,昭和米国物语根本不算个事,想拱火估计也不可能。

有人可能会说:辐射是美国人自己做的游戏,所以他们才不在乎。

但将心比心,如果一款中国团队做的游戏,出现有美国大兵说出“hi,我们正在清理这些shzy垃圾”,或者恶搞中国文化里的精华部分,我们难道会不在乎?

我们不但会破防,会骂娘,甚至会把游戏制作组当汉奸公开处刑。

美国人……还真就不破防。

所以斗胆猜测一下,美国人在入手昭和米国物语以后,前两个小时可能会感慨一下被日本殖民的美国怎么会这么糟糕,然后会把全部注意力和讨论都集中在女主坚挺的欧派上……

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00后自从懂事开始外国文化就开始逐渐难以接受到了,温水煮青蛙的过程,最后就是问出这个问题。你问70.80.90后这个问题人家要笑死,从小看的美国电影电视,

美国城市毁灭(独立日)

传染病肆虐美国(危险地带)

老百姓死光(我是传奇)

被外星人突突老百姓(世界大战)

僵尸占领美国(行尸走肉,僵尸世界大战)

政府阴谋论合集(x档案,越狱第二到第四季)

讽刺两党政治(纸牌屋)

讽刺高层政治(政局边缘)

揭露美国毒品泛滥(绝命毒师,毒枭系列)

揭露美国讼棍横行(风骚律师)

揭露大企业贪婪恶行(药物成瘾)

控诉越战(现代启示录)

控诉政府的军事化训练和越战摧残士兵身心(全金属外壳)

控诉政府忽视逼反越战老兵(兰博1 )

揭露美帝二战违反日内瓦公约反人类(无耻混蛋)

讽刺国家司法制度(芝加哥,罪夜之奔,傲骨系列)

揭露社会底层人粗俗满嘴黄腔(破产姐妹[捂脸])

描述底层生活(无耻家庭)

揭露美国精英阶层的腐朽堕落(绯闻女孩,复仇)

讽刺美帝中产的虚伪无力(白莲花度假村,大小谎言)

揭露大城市警察腐败(洛城机密)

揭露小城镇警察无能(三个广告牌)

揭露美国民族矛盾不可调和(撞车,辛普森美国制造)

揭露美国歧视逼反amigo反遭屠戮(弯刀[捂脸])

描述美国历史上黑帮横行的时期(大西洋帝国,教父系列)

描述美国大城市边缘种族悲惨生活(嘻哈少年梦)

揭露美国变性人群体备受歧视和艾滋病之苦(姿态)

揭露美国地下社会被不知名国籍的杀手组织控制(John wick系列)

揭露美国大地妖魔鬼怪泛滥(美国恐怖故事系列)

揭露美帝超级英雄真实嘴脸(灰袍纠察队)

暴露美帝顶尖科学家实为科学狂人枉顾科学伦理和一切伦理(瑞克与莫蒂)

暂时就想到这些,有的作品名字忘了懒得查。

最后补充一个

大英的揭露温莎皇室掩盖了几百年的家族血统真相

(黑人版安妮波琳)

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是这样的,2010年有款游戏叫《国土防线》,原设是俄罗斯占领美国,结果美国人没破防,俄罗斯人倒是蚌埠住了,最后还是为了照顾俄罗斯人的情绪把反派换成了朝鲜 ←_←

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做游戏的目的是为了:

A 赚钱买房

B 自我表达

C 让其他国家破防

D 参加China Joy晚间场

聪明的小朋友们,想必你们心中已经有了答案。

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为什么会让美国人破防....

这游戏难道讽刺力度比得上《辐射》等作品?

游戏之外,《高堡奇人》里面描述的难道不是更惨?

物语里,也只是说日本经济和文化殖民美国。

高堡奇人里,可是直接战争征服,大和开过金门大桥。

物语里,基本是废土景象,在我看来说白了除了少数人和组织,不都是丧尸怪物了么?本质上这个殖民只是作为一个大背景。

而高堡奇人呢?是大量描写被日本殖民占领之后的现实场景,日本宪兵当街抓美国人,逼着下跪、扇耳光、羞辱、枪毙等等。

更多例子就不说了.....

所以别想多了,这游戏还远远没到让人破防的地步。

说实话....你说他们盲目自大也好,文化自信也罢,但不得不承认,想让老美破防算是比较困难的事儿。

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不会,因为“美国被攻陷或毁灭”是各种文化作品里的常见桥段,不管是美国人还是其他国家的人民早都看过太多遍了。

我单凭回忆都能给你列举一大堆剧情中美国寄了文化作品:

《国土防线》系列里朝鲜举兵攻陷了美国,直接占领了美国本土。

《死亡搁浅》中美国被“时间雨”基本毁灭,保存的人类生存在地下,地表世界到处都是人眼不可见的怪物。

小说及改编电视剧《高堡奇人》中美国输掉了二战,美国原有的国土被日德瓜分统治。

无独有偶,《重返德军总部2新巨人》中,美国也处在纳粹的统治之下,昔日的自由国服沦为人间地狱。

在《辐射》系列中的美国则因为和东方大国的核战争而沦为核废土。

更不要提各种灾难片动不动就炸平纽约,把L.A.变成一个巨坑,直接蒸发D.C.等等操作屡见不鲜。

美国人会破防吗,不会。因为世界各国的艺术家们想拍故事都选择美国做舞台,这正是对美国文化的肯定。既便那是一个世界末日故事,也意味着“美国就是世界,世界就是美国”。

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先说结论,不能,因为你不可能拎着对面的意识形态的大棒打倒对面。

不知道诸位是否玩过GTA5,如果玩过的话不知道你们是否留意过游戏里的电视节目,如果没看过的话,我强烈建议去看一下。

太空共和游骑兵,GTA5的电视节目里的无底线恶搞之一,游戏中几乎所有的电视节目都是这种无厘头+无底线恶搞的风格。

并且在喜欢游戏里开各种没底线的没品笑话不只R星一家,也不只是游戏,像诸如黑道圣徒系列,辐射系列,乃至像是辛普森一家以及南方公园等一些动画作品,都是这种无厘头,无底线,无节操的恶搞,甚至还会混合进去一些阴谋论元素。

不过要说明的是,这些作品黑起来百无顾忌,尤其是涉及到政治的时候,哪怕国际政治也一样。

对于各种无厘头恶搞,哪怕是再无底线的恶搞,在美国的文艺界其实都不算是过激的,而同样深受美国影响的日本文艺界,在进入新千禧年后红色退潮,美式自由主义开始泛滥,其中日本受到了极大的影响,整个社会充斥着一种得过且过的颓废和对国家与社会的漠不关心,在这种社会氛围下,除了老一代人还能严肃的对待某些事物(无论左右)而新时代的年轻人已经和美国的嬉皮士一样,开始以一种什么都无所谓的姿态来摆烂了。

某种意义上A社的这个游戏可以说是真正意义上的“右翼”游戏,只不过如果说三岛由纪夫活过来看到这个游戏的话,那他大概会拿着武士刀把整个A社给砍一遍,毕竟在老派昭和人眼里,这玩意简直就是大逆不道。

归根结底,对于美式自由主义(或是说社会自由主义)来说,压根就不应该存在所为的什么真正意义上的禁忌,你可以去歧视少数族裔,也可以组织人把歧视少数族裔的人打一顿,甚至可以是各种信仰个种主张的人来一次街头大乱斗,这种社会形态下,社会的道德观念完全依靠微弱的共识,整个社会朝着极度撕裂的方向发展,但是对于身在其中的人来说这就是他们的自由,是他们要捍卫的东西,当你喊出团结起来反对其他人的主张和权威的时候,绝大多数人其实不会觉得这有什么问题,但是当你喊出我们反对这种无序的自由,我们需要秩序和强大的中心的时候,你会发现在这套体系下,无论左右派,都会集体反对你,给你扣上纳粹的帽子。

再说回昭和美国物语,这个游戏虽说目前只是预告片,但是其中的无厘头风格已经让我感觉到(这是主观看法,说不定制作组会在成品里搞出什么新活)其实他并不会比我上面提到的,乃至其他的一些图一乐作品激进多少,甚至其内核也反倒属于美式自由主义的一部分,当然如果说是做的好的话也是时分有趣的,不过再有趣,哪怕是我们做的美式幽默比美国人搞得好,最终反倒是助长了美式自由主义的发展。

但是话又说回来,图一乐又有什么不好的?总比那些这也不行那也不行的保守主义强吧!并且俗话说物极必反,如果美式自由主义的油门一直踩下去,直到酿成大的灾难为止,说不定大家就会在灾难之后反思一下,自己之前做事情是不是都要把色孽制造出来了。

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游戏直接涉及到的美国人日本人,算是全球「破防难度最大」的两个群体。

炸白宫、国土分裂、被征服乃至南方打赢奴隶制复辟之类的「大逆不道」题材美国已经做过很多,多到观众都厌倦了。

日本人对此类内容也不太在意,各种日本沉没、殖民地11区、辱骂天皇制、要冲绳独立和分裂内战的题材也多到爆炸。

想让他们集体破防的难度不是一般的大。

《昭和米国物语》在美国人眼里那都算是保守内容,像《国土防线》可是直接设定成美国被朝鲜占领,在游戏中经常出现美国人被像屠宰猪狗一般的成片枪毙。

被纳粹德国占领、被苏联占领、被日本占领和被朝鲜占领....都不是新鲜题材。

《使命召唤系列》更是有美国被拉美暴打的剧情,而美国人一点都不在意。

至于很多人所说的各种「政治正确」....

美国游戏和影视作品里攻击环保主义者、素食主义者、动物保护人士和女性权益斗争者的剧情那可都多到内卷起来了。

骂非裔,公然鼓吹要复辟黑奴制度的。

骂拉美裔,主张回到种族隔离时代的。

政治正确只是要脸面的大公司才遵守,各种小公司做内容相当的生冷不忌

美国的G点多到爆炸,因为他们是多种族移民国家,所有忌讳人群都能找到。

但他们对各种「不正确内容」的容忍程度也相当高,因为生活中往往有更政治不正确的东西,游戏并不能让他们破防。

美国人里面公然辱骂民主、怒喷自由的「反贼」已经多到FBI都懒得管了。

像是支持纳粹的,支持康米的,支持君主专制的,支持神权统治的,支持用教法治国的,乃至于支持主体思想的....

《昭和米国物语》对美国人的主要观感就是「原来中国人也知道日本元素啊」,然后就没了,毕竟内容谈不上劲爆。

不把自由女神像炸了,不在白宫门口插上旭日旗,你根本连入门级都达不到。

但CN公司如果做这种内容,美国人或许无所谓,这家公司怕是要被约谈啊....

看了预告片的日本人就只觉得「原来中国人也知道这些梗啊」,然后也没了。

什么「国家矛盾」「影射现实」「文化入侵」「挑拨离间」....美日都不在乎。

不要拿这边的思维去尝试解读他们。

美国和日本都奉行绝对的自由主义+高度宽松的文化氛围,几乎啥内容都有。

倒是这游戏在×国大概率拿不到版号。

到时候也不知道轮到哪个群体破防....

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你说使命召唤现代战争毛子入侵美国

黑色行动什么拉美联邦入侵美国

辐射系列美国被中国打没了

赛博朋克2077,美国已经没了,日本财阀控制了美国

这里面一大把都还是美国公司自己做的游戏,美国人这些游戏玩的飞起,你说破不破防。。。。

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这个提问证明了,做这个游戏的人比提这个问题的人聪明得多,且实现了自己的目标

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人家又不是中国人,一个游戏而已有啥可破防的……

黑美国这事美国人干的比谁都溜,文艺作品里一年不炸几次白宫总觉得少了点什么,这有啥的= =|||

如果这游戏黑的足够有趣,老美的死宅们大概率会买爆= =|||

另外这么个被认为「辱美」的游戏放中国估计也会卖爆吧。

如果他能拿到版号的话= =|||

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最后看在哪个国家禁止发行就是哪个国家破防了。

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不会,因为美国人自己出的游戏,电影中美国被爆了无数次,连朝鲜都占领过美国。

这游戏如果正式版真的推出,别说对我国游戏界,连同文化界都具有跨时代的意义,那就是另外一种参杂着政治,文化,讽刺,玩梗等多元因素的,文化拱火。

文化输出和他比,太小儿科了。

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一般看一个文化作品是否会让一个国家的人破防,最重要的指标就是这个国家是否会封杀这个文化作品。

美国麦卡锡主义流行的那段时间,共产主义确实让美国政府破防了,因为在那个时期美国确实在大力封杀相关作品。

但是自从麦卡锡的遗毒被清理之后,基本上就很少有东西让美国破防了。不过最近美国警察执法倒是有破防的趋势,因为社交媒体确实在封杀美国警察执法的相关内容。

所以你要真的想让美国破防,不妨从这个角度去入手。

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我看你是没玩过国土防线,这款游戏才是真正挑战了白皮的忍耐极限,因为这个作品实在是雷点太多了,但是人白皮也妹说啥呀

  • 游戏背景是美国被朝鲜侵占,各个城市原本安静美丽的居民区被强行改造为棚户区,主角一行人刚到这的时候,会有人吐槽一句“欢迎来到朝鲜版美国”
  • 队伍里的核心NPC是个棒子,而且还特么是个自称自己是美国人,热爱美国,在奥兰多出生的棒子,最后还为了拯救美国牺牲了(看看,烈士都不让白皮去当
  • 主角的名字我忘了,但是是个典型的尼格名字,不用猜都知道,这队伍是个zz正确小队,啥都有,就是不给白皮戏份
  • 游戏里经常有白皮被朝鲜军人欺凌的部份,殴打,虐杀司空见惯,还有一次是给了个挖掘机大特写,挖掘的铲子里挖了几十具白皮的尸体,往万人坑里丢

所以说,啥昭和美国物语,绝对是洒洒水啦~还没别人老美自己做的游戏自黑要狠。

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肯定会破防啊,如果我是美狗,我看完这个预告,肯定会气的翻墙去骂中国人!并从今以后抵制所有中日产品,看到有人用日本车,我就拿着锁头冲上去给他砸了!看到有美女穿中国衣服,我就手口并用冲上去给她撕了!

玩了这个游戏,美狗肯定吃不高兴,睡不安心。心里仿佛压上了一块巨石。每周40小时的工作有如80小时一样不堪忍受。因为这个游戏狠狠的攻击了牠们最引以为豪的民族自豪感,并展现了牠们自认为“具有优越性”的制度其实是多么脆弱,被日本文化入侵一下就被攻陷了。

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美国人自己制作的白宫陷落美国完犊子之类的文娱制品一抓一大把。

我国存在看对马岛之鬼都觉得乳了的人,emmmmmmm,实属是以己度人了

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不会啊,看过亚马逊拍摄的《高堡奇人》没?

《高堡奇人》描述了第二次世界大战期间盟军失败了,日本和德国分治了美国,将漂亮国一分为三,日本占据西海岸,德国占据传统十三殖民地和南方,中间是个黑人自治的破败国度。

嗯,这是纽约时代广场……

剧中,自由女神最后被炸了……

右一为美国最高领袖(北美德意志大元帅),二战老兵……

美国佬也要学德语啦……

日本鬼子的舰队在旧金山耀武扬威。

日军宪兵队旧金山街头吊打白皮……

一万日元就能和美丽的白皮妹子那个啥。

PS: 本片主题曲《雪绒花》(Edelweiss)真真的是我听过的最美最悠扬最打动人心的版本了。

当然,本片败笔极多,比如,我好想看到女主被打死,好想看到副手光复美国,好想看到BCR被团灭。

而且好多细节都没有好好展开,好多线索就这么没了,本来可以无比宏大的世界观就这么轻易被放弃草草结束。

提一个小优点,大元帅史密斯的塑造层次非常丰富,情感真实并令人动容,是高堡奇人最成功的地方。这么这样一部电视剧,都没让美国人破防……

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美国还有游戏写美国被朝鲜攻占的呢。

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为什么是问“这游戏会不会让米国人破防?”的呢?

而不是“这游戏会让我们中国人认为米国人会破防呢?”


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《红色警戒2》中,第一关就是摧毁五角大楼和自由女神像。

《红色警戒3》中,美国总统干脆都成了日本的间谍。

谁破防了?

《僵尸世界大战》里,美国早早就被僵尸占领了,而朝鲜人反而活下来了,因为朝鲜人把国家里所有人的犬齿全给拔了。再看看现实,朝鲜新冠人数截止目前是0,而美国现在一天一百万。

谁破防了?

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其实很多人都认为米国人会破防,或者米国人不会破防什么的。

我突然想到一个问题,这样一个打丧尸带现实国名并且日本胜利的游戏,真的能在我国获得版号吗?

如果不能,那么美国确实是破防了。因为美国人最喜欢的就是自由,然后美国发现某地连讽刺美国的自由都没有。

正如苏联笑话所说,美国人可以在白宫前骂总统,苏联人也可以在克里姆林宫面前骂美国总统,但是,秘鲁阿根廷人却做不到在热带雨林面前骂美国。

说实话,是容易破防。

我个人是很支持这种作品的,因为这理应是一种好的想象,未曾设想的道路。希望到时候别给我来个国内直播平台禁播就行了。

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就这种题材,引不起啥反响

要想引起反响就一招儿,你让外交部的在推特上转一下,把私事儿变成公事儿就行了


现在墙内的尴尬境地就是,每天被晾在世界边缘,没多少人搭理

为什么那么多人天天找这个辱华那个辱华呢?

因为他要不找,就会感觉自己很干得谎,手脚没地方放,甚至开始怀疑自己的存在

所以就有一大堆人每天热切地期盼洋人赶紧辱一下子吧,辱了他好赶紧找机会彰显一下存在感

但是现实总是很残酷

洋人的老百姓里,对墙内兴趣很低,他们唯一关注的是国际政治方向,不过那个跟民间文化没有任何关系

不但对那些直接攻击洋人的信息没什么反应,甚至连那些墙里人感觉受到奇耻大辱、认定是境外势力蓄谋进攻的东西都兴趣寥寥

说白了,辱都懒得辱

咱就比如说之前那个玻璃心,3800w的油管播放,可以算是华文圈子里几年内话题性最大的事件了

你看在洋人圈子里有人感兴趣么?

没有,就是华文圈子在互喷


虽然很多人在营造一种世界的眼光都聚焦在这个东方大国身上的假象,可实际上不但自我标榜为爱国者的群体在墙外吸引不了多少注意力,就连反贼们都没多少人关注

这才是现状

所以一群人只能用今天老外又破防了、明天老外又震惊了来给自己缓解尴尬

毕竟说成被辱了进行反击、乃至反击成功,总比被无视好

总归是有点儿理由出声儿,有点儿事儿干




当然这只是第一层

你说问这种问题的人他能不知道这玩意儿没什么破防不破防一说么?

他大概也知道

问,还是有其他考量的


一种是给游戏做宣传的

一种是钓鱼的


钓的是什么鱼呢?

我这二年看了一些这种问题啊,有点儿摸索出来了

问题的人他自己知道那些小事儿对美国人没啥触动,他们只是希望钓很多美分出来给美国辩护,而且是往特定方向辩护

就比方说这个问题啊

他希望得到的答案,是一群人为了证明这个游戏没什么大不了的 所列举出来美国那些触及社会黑暗面的作品

你列出来的越多,他就越高兴

因为那就证明美国真的很黑暗

而且你费劲巴拉地写了一大堆,想说美国批判性作品很多,他只要一句话就可以了:批判有啥用,还不是没改?


不少傻小子还在那儿列表呢

殊不知,你写得越多越是上套儿

因为你们就没活在一个次元里

这就好比你活在一个闹饥荒大批人跑出去要饭的次元里

另一帮人活在一个闹饥荒谁也不许跑的次元里

你用有多少作品批判救灾不利 去证明前者的人文关怀都是不可能的

因为在后者的逻辑里,那不叫人文关怀,那叫添麻烦、抹黑




所以,我就奉劝在座的

别费那劲证明啥了

它游戏做出来之后看,做得好你就玩儿,做不好就不玩儿

没必要替它炒热度


这个就像之前的暗影火炬城,它影射啥不重要,游戏出来之后口碑好才重要

我记着我还送了朋友一份儿,反馈还不错

至于映射的那种话题性,只能算是锦上添花

要没有游戏质量为后盾,那都是噱头儿

还破谁的防啊?

破的不是花钱买游戏玩家的防么?

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破了,破大防了。

游戏一经曝光,丑国人无不痛哭流涕、战战兢兢、惶惶不可终日。

国破家亡的阴影挥之不去、被殖民的屈辱涌上心头。

悲愤与无奈交织,恐惧与痛苦同行。

丑国人今天下午去费城砸钟,明天中午去特区烧宣言,后天一大早就全员涌向西海岸的沙滩上望洋兴叹:

“只恨太平洋没加盖,不然我等定是倒履相投”


现在网络上有一大部分人就好这一口,天天绞尽脑汁、苦思冥想,一门心思都扑在哪个国家的人因为什么事今天又破防了

“乌老师今天又有新的创作啦,明嘲暗讽狂轰乱炸,丑国人破防啦!”

“莫里森向外交部提出抗议,却又拿拿乌老师无可奈何,土澳破防啦!”

“魔改一下神奈川冲浪里,小日本破防啦!”

“中国点火 VS 印度点火,阿三破防啦!”

“碗粥回国啦,枫叶国破防啦!”

“影视剧里出现了中国麻将,韩国破防了!”

...

外国人是不是真破防了,我想这部分人大概率是不知道,也不关心,更无从考证。但真正重要的是,他们要说服自己,并让自己相信,外国人确实被这类“小动作”搞得鸡犬不宁、无地自容,从而让自己获得精神上的满足与高潮。简而言之,他们需要在自己设立的比对中,接收到“赢”的讯号。

我无从描绘这个群体在生活中的画像,但以我自己的日常经验来看,那些一天到晚把注意力放在看别人笑话、等别人出糗、盼着他人生活处处不如意却又从中获取满足感的人,我定是会对他们敬而远之、退避三舍。

我们都知道有个成语叫“以己度人”,指的是以自己的心思来揣度别人。天天幻想着他人因为一点小事破防,保不齐自己才是那个自尊最为脆弱,最容易因一点小事被冒犯的人。

生活中自信的人往往是最不在意他们看法的。相反,那些最在意周围人的意见和看法、对他人的评价最为敏感、却又在心底里异常渴望他人给予自己的肯定与关注的人,往往是人群中最不自信的。

有趣的是,最期待外国人破防的这部分人,往往也喜欢另一种“一体两面”形式的视频,无外乎是外国人被中国的某种事物所震撼,流露出一种“四夷宾服,万邦来朝”的反应,其内容包括且不限于:

外国人吃某种中餐、外国人游览某座国内城市、外国人看中国电影、外国人听华语歌、外国人坐高铁、外国人体验移动支付、外国人穿汉服、外国人体验......

因此,我们可以看出,内心深处,他们依然将自己置于后发者的不平等地位,尤其是对现阶段的发展充满着不自信,渴望着别人对自己的认可。所以,无论是“自己做了什么事让对方破防”,亦或是“自己做了什么东西让对方的到认可”,最终都是幻想自己在对方心中不再处于无足轻重、可有可无的地位。“我”终于能让对方瞧见我一眼了。

别人是否会因为这点小事破不破防我还真不好说,不过我们这里因为一点小事破防的可大有人在。

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