问题

宝可梦这个游戏的销量和评分是不是和游戏质量没关系了?

回答
宝可梦系列的销量和评分,这确实是一个挺有意思的话题,也常常引发玩家和分析师的讨论。说它们“没关系”可能有点绝对,但如果说销量和评分完全成正比,或者说评分高就一定销量好,那这套逻辑在宝可梦身上似乎并不总是那么适用。

我们不妨从几个层面来细掰扯一下:

1. 宝可梦的“信仰”和“情怀”:这是最直接的销量驱动力

宝可梦系列已经存在了将近三十年,从最初的Game Boy时代一路走来,它积累了一批非常庞大且忠诚的核心粉丝群体。这些人从小玩到大,宝可梦不仅仅是一款游戏,更是一种青春回忆,一种文化符号。

情怀消费: 无论新作的口碑如何,只要是“宝可梦”,很多人就会买单。这种情怀的力量是巨大的,它能跨越对游戏质量的细微挑剔,成为最坚实的销量后盾。想象一下,你当年在gba上抓小火龙,现在你的孩子或者侄子在Switch上玩新的宝可梦,这种传承感本身就值回票价。
IP的强大: 宝可梦的IP早已超越了游戏本身,延伸到了动画、电影、卡牌、周边等等。这种全方位的文化渗透,使得“宝可梦”这个名字本身就自带流量和吸引力。很多玩家购买游戏,也是为了能和动画、卡牌中的角色联动,或者仅仅是因为喜欢这个IP。

2. 评分:这是一个相对“主观”但又“有指标”的东西

游戏的评分,尤其是媒体评分,通常是基于游戏性、画面、剧情、音乐、创新性、bug数量等多个维度进行考量。

核心粉丝的“宽容度”: 对于核心粉丝来说,宝可梦游戏通常会提供他们熟悉的“抓宠、对战、收集”的核心乐趣。即使某些方面做得不够好,比如画面不够精美、剧情比较老套、战斗系统变化不大,只要这个核心体验还在,很多粉丝就能接受。甚至有时候,一些“缺点”在他们眼中反而成了“特色”或者“可以接受的瑕疵”。
媒体评分的“客观性”与“趋势性”: 媒体评分更倾向于从游戏的整体品质和创新度来评判。当宝可梦新作在画面、系统、剧情等方面没有带来颠覆性的进步,甚至出现明显的退步(比如被诟病的“树懒”动画、糟糕的优化、砍掉的部分宝可梦),媒体评分就容易受到影响,不那么“漂亮”。
玩家评分的“两极分化”: 玩家评分往往更加两极分化。一部分核心粉丝可能会因为情怀和对游戏模式的喜爱而给出高分,即使游戏本身存在一些问题。而另一部分玩家,尤其是那些对游戏品质有更高要求的玩家,则会对游戏的不足之处(如技术问题、创新不足)感到失望,给出低分。

3. 销量和评分“背离”的典型例子

如果仔细回顾宝可梦系列,你会发现一些销量惊人但媒体评分不算顶尖,或者评分不错但销量相对“普通”(放在宝可梦系列庞大体量面前)的情况。

《宝可梦 剑/盾》: 这代游戏的评分(媒体评分大约在80分左右)可以说是近年来宝可梦系列中比较“普通”的,尤其是围绕“全国图鉴”被砍掉的争议,让不少玩家和媒体对其表示失望。然而,《剑/盾》的销量却异常凶猛,全球累计销量超过2600万份,是Switch上销量最高的游戏之一。这充分说明了宝可梦IP的强大吸金能力,即使评分不是最亮眼,也挡不住巨大的粉丝基础和市场需求。
《宝可梦 Let's Go 皮卡丘/伊布》: 这款游戏在玩法上做了很多简化,更偏向于接触了《Pokémon GO》的年轻玩家或者新入坑的玩家。媒体评分相对较高,玩法上也算比较新颖(融合了《Pokémon GO》的抓捕机制)。但相比于正统续作,它的销量(约1400万份)虽然也很高,但在宝可梦系列庞大的销量榜上,它更像是一个“过渡”或者“尝试”,吸引了新用户,但核心粉丝对其正统性的讨论也一直存在。
一些备受好评的“独立游戏”或“小众RPG”: 很多独立游戏或者其他系列的RPG,可能在媒体和玩家口碑上都拿到了90分以上的高分,但它们的销量可能只有几十万甚至几万份。这说明,高评分并不直接等同于高销量,尤其是在一个市场中,头部IP的虹吸效应是极其明显的。

4. 为什么销量和评分“脱钩”的现象越来越明显?

市场成熟度: 宝可梦市场已经非常成熟,它拥有自己稳定的受众群体,并且这个群体在不断地通过各种渠道(动画、卡牌、衍生品)被“喂养”和巩固。
“陪伴”而非“惊艳”: 对于很多宝可梦玩家而言,他们购买游戏更多的是为了“陪伴”和“日常”,而不是追求极致的画面表现或者颠覆性的玩法。游戏本身提供的“收集、培养、对战”的循环,本身就具有很强的黏性。
社交属性: 宝可梦的社交属性也让它拥有了强大的生命力。和朋友交换精灵,进行对战,分享自己的收集成果,这些都是游戏之外的乐趣,也促使玩家保持对新作的关注。
平台效应: 宝可梦作为任天堂的主力IP之一,天然拥有Nintendo Switch平台的加持。Switch的普及度,也为宝可梦的销量提供了天然的土壤。

结论:

所以,宝可梦的销量和游戏质量之间,确实存在一种“复杂但非完全无关”的关系。

宝可梦的“信仰”和“情怀”是销量最坚实的基石,这使得它在很多时候,即使游戏品质有瑕疵,也能保持惊人的销量。
评分则更多地反映了游戏在“技术”、“创新”、“细节打磨”等方面的表现,它会影响一部分“路人玩家”的购买决策,也会影响核心玩家的满意度和口碑传播。

换句话说,宝可梦系列已经形成了一种“品牌效应”,它能让游戏的销量“站稳脚跟”,但要想销量更上一层楼,或者达到玩家的普遍认可,游戏本身的质量(包括画面、系统、剧情、优化等)依然是至关重要的。当游戏质量出现明显短板时,评分和销量之间就可能出现“脱钩”现象。

宝可梦的例子告诉我们,在一个成熟的市场里,强大的IP、深厚的粉丝基础和情怀,可以成为销量的重要驱动力,但同时,对游戏质量的持续打磨和创新,仍然是维持品牌生命力、赢得口碑的关键。销量是结果,而质量是过程和原因,但在这个过程中,“情怀”这个变量,在宝可梦这里,实在太重要了。

网友意见

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(多图预警~)

勉强回答一下:

准确地说,Pokemon系列游戏销量和风评(包含媒体评分和玩家口碑)从来也都没有什么关系。初代Fami通评分29,是历代最高销量正作,五代fami通满分,是历代销量最低正作。至于各类评分和销量,以及和口碑的对比毫无相关性可言,宝可梦游戏从来都吃的是IP,而不是评分。这也是Pokemon系列无论外在争议如何,商业回报一直很稳健的原因所在。销量有时还往往和玩家口碑相反,就很神奇……

虽然,一般玩家基本能分清“叫好”和“叫座”的区别(当然,还有一大堆人根本分不清楚),但是宝可梦的“叫好”和“叫座”有些时候,关系反差过大,令人难以相信……


Fami通历代评分最低:初代《红/绿/蓝》版,销量最高,3000万以上

谈到Pokemon,肯定要说的就是初代的“29分惨案”。日本著名游戏媒体《Fami通》,在满分40分的前提之下,给Pokemon打出了29分的低分。四位评委分别给出“7、7、7、8”的评分,评语如上图所示,中间一列2月27日发售的游戏,即为《宝可梦:红/绿》(后有《蓝》版)。

可能有部分新玩家,不太了解“《FAMI通》29分”是什么概念,同级别得分中至少90%是根本没法玩的“垃圾游戏”……《Fami通》是一个普遍打分偏高的测评分数体系,这个得分基本就是在评委眼中的“失败作品”……

然而,第一世代的Pokemon《红》、《蓝》、《绿》(以及资料片《黄(皮卡丘)》)是全世代销量第一名,也是全世代“得分最低”。即使不计算“致敬动画”的《皮卡丘版》,一世代双版本正作(其实是三版本,只是日版美版不同)也有3000万以上销量……

很多时候,纸面意义上的数字都不足以衡量初代Pokemon的成功,因为它真的是挽救掌机平台,使得任天堂继续开发Game Boy改良款式,度过最低谷,对任天堂、对整个游戏界,可以说都起到了一定影响。一切起源于一个“Fami通29分作品”……


Fami通代评分最高:《宝可梦:黑/白》,历代销量最低,仅1560万上下

那么Pokemon有没有“叫好不叫座”(相对而言)的作品吗?也是有的,还是来自《Fami通》——堪称宝可梦的“销量毒奶”测评……

Pokemon系列,唯一一个“FAMI通满分”作品,就是五世代正作——《宝可梦:黑/白》。满分拿到40/40。而平心而论,五世代在Pokemon系列中,也真的算“良心作品”,随便拉几个全系列都玩过的玩家,有很大概率,会把五世代看作“最有诚意”的世代,从剧情到资料片(实为续作)都有开创性意义:

然而,《宝可梦:黑白》却尴尬地成为了历代“销量最低正作”(不考虑重制版、资料片)。就当玩家觉得三世代销量“低谷”(因为断代等原因,三世代销量至今倒数第二,并不像一些模拟器玩家想象得那样具有影响力)不可能重现的时候,五世代来了个“销量垫底”……

当然,这个“垫底”是相对宝可梦而言,1560万的销量放别家JRPG(甚至是《最终幻想》等)基本都算是“大卖”的状态了……


往往与口碑相悖的销量

实际上,不只是游戏媒体,Pokemon系列中销量往往和玩家之间口碑、风评也相去甚远,“叫好”的作品未必“叫座”,而“叫座”的作品更未必“叫好”。

目前,主系列游戏大致分为三种:

  • 正作(如《红宝石/蓝宝石》、《太阳/月亮》等);
  • 重制版(如《宝可梦:火红/叶绿》等);
  • 资料片(如《宝可梦:白金》等);

三种情况,都出现过“叫好不叫座”或者“叫座不叫好”的情况出现,实际商业表现与风评口碑一点联系都没有,随便举几个例子:

正作——《宝可梦:剑/盾》目前全世代第三:

论预热和宣传上的“高开低走”目前没有其他Pokemon作品可比《剑/盾》。从最初发布时的万众期待到删减图鉴后的“千夫所指”,唯一没有影响的销量本身。目前,《宝可梦:剑/盾》销量已经轻松突破2000万,远远超越《宝可梦:珍珠/钻石》,仅次于初代《红/黄/蓝》和二世代《金/银》(甚至和金银版销量差的都不多了)……

至于质量嘛,反正我觉得和《金/银》完全不可同日而语,口碑和风评……(很大原因可能还是排位赛以及没有资料片,转化为DLC模式)

资料片——《宝可梦:黑2/白2》销量不如《宝可梦:究极日月》

如果选“最佳正作”可能争议会不少,但是如果选“最佳资料片”,那基本玩家内部争议不大,就是五世代的《黑2/白2》,名为“资料片”,实为“续作”,故事剧情到人物成长甚至道馆都有变化,相比之前与正作变化不大的资料片,简直时“鹤立鸡群”的存在……

然而,销量上《黑2/白2》是850万左右,而争议巨大的《究极日月》是900万以上。后者成为了“资料片”模式的终结,引来的争议本身并不小,甚至成为Pokemon系列口碑滑坡的起点之一,然而销量就是不跟着口碑走的……

重制版——《宝可梦:新金/魂银》销量不如《Let's go皮卡丘/伊布》

别人我就不代表了,如果问我最好的重制版是哪一个,我肯定不假思索地告诉你,是四世代的重制版《宝可梦:心金/魂银》最优秀,即使别人的答案可能不是这一作,我也能够肯定,至少不会有人告诉你是《Let's go皮卡丘/伊布》,这部争议比上面《究极日月》还要大得多,这部作品阉割大量宝可梦游戏核心系统,就是Pokemon Go的主机移植版……非要挂着“主系列重制版”的名头,顶着60美元定价来卖……

结果是《宝可梦:心金/魂银》销量定格在1270万,而《Let's go皮卡丘/伊布》现在已经1300万以上,但是前者的时代已过,销量是固定的,后者因为switch还在,销量甚至还有进一步提升的可能性(虽然我也不觉得还能提升多少)……

很多时候,商业上的事情,就没法和“风评口碑”讲什么道理……


《珍珠/钻石复刻》销量千万不担忧,担忧还能持续多久

现在《宝可梦:珍珠/钻石复刻》已经开放评分,但是已经不重要了,因为预约榜已经“多周霸榜”,“霸榜”的定义则是——“前三包揽”(包括《宝可梦:阿尔宙斯》)、“前10有7个”(包括《宝可梦:阿尔宙斯》)、“前15有11个”(包括《宝可梦:阿尔宙斯》)……

考虑到预约创“最低记录”的《Let's go皮卡丘/伊布》现在都能1300万销量,《珍珠钻石复刻》的销量保守悲观估计保住千万级别也是问题不大的……

问题是这样的情况还能“维持多久”?“骂完记得买”并不是一个“良性发展”的状态,而且无论是Game Freak目前的开发能力还是外包其他公司,暂时都不足以支撑起“年货化”的宝可梦,已经回应玩家的预期,已经有消费IP的倾向……这并不是积极信号……

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