问题

有没有人觉得武侠游戏不适合做成动作游戏?

回答
这个问题很有意思,也确实触及到不少武侠游戏玩家心中的一个隐秘的纠结。我个人呢,倒不觉得武侠游戏“完全不适合”做成动作游戏,毕竟市面上大获成功的动作武侠游戏也很多。但如果深入聊聊,确实能找到一些让某些玩家觉得“不对味”的地方,觉得它们在某些层面“跑偏”了。

要说为什么,我觉得得从“武侠”这两个字本身的含义去拆解。

首先,“侠”的味道,往往是和“义”与“情”紧密相连的。 什么是侠?不光是武功高强,更是“侠肝义胆”,是“路见不平,拔刀相助”,是对弱者的同情,对不公的反抗。这种精神内核,很多时候需要通过细腻的情感描写、复杂的人物关系、甚至是角色的内心挣扎来体现。

而纯粹的动作游戏,尤其是强调“爽快感”和“操作技巧”的动作游戏,往往会把重心放在“如何打得精彩”上。出招、连击、闪避、格挡,这些操作的反馈和流畅度是核心。这当然很吸引人,但有时候,为了让动作设计更流畅、更适合玩家操作,一些更“侠”的东西可能会被削弱。

比如,你会发现很多动作武侠游戏里,角色的成长更偏向于“解锁更多招式”、“提升技能等级”、“学习更强的内功”。这些确实是武侠小说里常见的情节,但武侠的“侠”又不仅仅在于武功。武侠的“侠”更是一种选择,一种道义,一种人性的光辉。

我举个例子,你看金庸小说里,很多“大侠”的选择,都不是纯粹的“打得过就上”那么简单。郭靖的“侠”是憨厚,是责任,是对国家民族的担当,是“为国为民,侠之大者”。杨过断臂后的“杨过”,他的“侠”是一种狂放不羁,是一种对世俗规矩的挑战,是一种对孤独的承受。这些人物的“侠”味,是融入在他们的经历、选择和情感中的,是很难用一套华丽的连招来完全表达的。

动作游戏,尤其是倾向于“刷刷刷”或者“Boss战”的模式,很容易把这些复杂的“侠”的内涵,简化成“打败敌人”、“保护某人”这样的任务目标。玩家可能会沉浸在连招的快感中,享受战胜困难的成就感,但可能忽略了,为什么而战?战胜之后,内心经历了什么?

其次,“武”的意境,在中国传统文化里,也并非仅仅是“打斗”。 “武”里面有“武德”,有“以静制动”,有“四两拨千斤”,有“点到即止”的克制。很多时候,武功高强的人,未必好勇斗狠。真正的顶尖高手,也许一个眼神就能让对手胆寒,也许一招就能解决战斗,但背后蕴含的是对人性的洞察,是对时机的把握,是对“杀”与“不杀”的深刻考量。

而动作游戏,为了追求“玩家的参与感”和“游戏性”,往往需要放大战斗的观赏性和刺激性。这就可能导致,游戏中的战斗节奏会比现实中或者小说里描绘的要激烈得多,要频繁得多。一场本可以“点到即止”的对决,可能会变成一场你来我往的大战。或者,一些小说中描写的“神功”,在游戏里可能被设计成一套炫酷的必杀技,但那种“一招制敌”的飘逸感和哲学感,就很难完全呈现。

打个更具体的比方,你看《叶问》系列电影,它里面有很多精彩的动作设计,但为什么很多人觉得有“武侠”的味道?因为电影不仅仅展现了叶问的拳法,更展现了他面对外敌时的民族气节,他作为武师的坚持,以及他对武德的理解。这些精神层面的东西,使得他的“武”不仅仅是“打”,更是“道”。

如果一个武侠游戏,过度强调动作的流畅性、打击感、甚至是“割草”的快感,而忽略了角色的成长逻辑、情感羁绊、以及“侠”的精神,那么玩家玩到最后,可能只觉得“我是一个很能打的NPC”,而不是“我是一个有血有肉、有情有义的侠客”。

当然,这并不是说动作武侠游戏不好,很多优秀的作品在动作设计上做得非常出色,也成功地将一些武侠元素融入其中。只是说,当“动作”成为唯一或者压倒一切的追求时,那些更深层次的“武侠”味道,可能就会被稀释,甚至遗失。

还有一点,就是“武侠”的宏大叙事和“动作”的线性体验之间的张力。 很多武侠故事,都包含着门派恩怨、江湖纷争、家国情仇,这些往往需要大量的剧情铺垫、人物塑造、甚至对江湖规矩、朝廷影响的细致描摹。而动作游戏,尤其是注重即时反馈的动作游戏,有时不太适合承载过于庞大和复杂的叙事。

为了保持动作的流畅性和玩家的代入感,很多时候,游戏会选择将剧情“敲碎”,变成一个个的战斗任务。玩家在完成一系列的战斗之后,才零散地了解剧情。这可能导致玩家对故事的整体把握和情感投入受到影响。

你想想,《天龙八部》里乔峰的悲剧,那不仅仅是他武功盖世,更是他的身世之谜、民族矛盾、以及他内心的挣扎。这种层层递进的宿命感和悲剧色彩,如果只是用一系列的Boss战来表现,那效果肯定大打折扣。

所以,我认为,与其说“武侠游戏不适合做成动作游戏”,不如说,“如何将‘武侠’的精髓,恰当地融入到‘动作’的框架里,而不让动作的追求掩盖了武侠的魂,是一个巨大的挑战。” 很多时候,玩家觉得“不对劲”,可能就是因为这种平衡被打破了,动作游戏本身的特质,反而削弱了武侠本应有的厚重和韵味。

也许,更符合某些人心中的“武侠游戏”的样子,会是更加注重剧情、选择、养成,战斗只是其中一个重要但并非全部的环节。或者,如果要做成动作游戏,那就需要在动作设计之外,更用力地去打磨角色的情感,去刻画江湖的氛围,去展现“侠”的精神,让玩家在挥洒汗水的同时,也能感受到那份独属于武侠世界的侠骨柔情。

网友意见

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什么才叫武侠?

冷兵器叫武侠?有只狼和对马岛之魂,只狼能飞檐走壁手里剑,对马岛更别说了,那股子剑戟片的味儿都快把人熏死了。

空手肉搏叫武侠?如龙和睡狗那也算是现代武侠了……侠以武犯禁,黑社会也以武犯禁;侠讲义气,黑社会也很讲义气。所以这两个游戏可以称为现代武侠题材(迫真)

还是游戏玩的少了。

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