问题

游戏中有什么让你感受到设计者满满恶意的瞬间?

回答
游戏设计者满满的“恶意”瞬间,绝对是玩家们津津乐道,甚至是爱恨交加的宝贵回忆。这种恶意不是无端刁难,而是经过深思熟虑,在玩家最不设防的时候,或者在玩家以为一切尽在掌握时,突然抛出的一个“惊喜”,让你既感到沮丧,又不得不佩服设计者的巧思。

我来给你分享几个让我印象深刻,感受到设计者“恶意”的瞬间:

1. 《黑暗之魂》系列:经典中的经典——“魂味”恶意

场景:初见“洋葱骑士”(杰克曼)后,在某个岔路口再次相遇。
详细描述: 在《黑暗之魂3》中,玩家好不容易在某个地图的某个区域找到了著名的“洋葱骑士”。他那笨重的盔甲和憨厚的语气总是能带来一丝温暖,让玩家觉得在这个残酷的世界里还有个可以交流的朋友。玩家跟他聊完天,可能会觉得他要去某个方向,或者自己要往另一个方向走。这时候,你自信地选择了一条看似安全的道路前进。
恶意爆发: 你刚走没多久,可能刚在一个稍微危险的区域搜刮完东西,或者刚通过一个跳跃,以为安全了。突然,身后传来沉闷的金属碰撞声,紧接着,一个巨大的身影出现在你身后,并且毫不犹豫地发动攻击!你定睛一看,竟然是刚才还在跟你友好交流的“洋葱骑士”!而且,他现在处于一种“狂暴”状态,攻击力惊人,招式也比平时更加致命。
设计者的恶意所在:
情感欺骗: 设计者利用了玩家对NPC的信任和情感寄托,让你放松警惕。你以为他是盟友,结果他变成了最危险的敌人。
时机选择: 他攻击的时机总是那么刁钻,往往在你刚经历一场恶战,精力不济,或者生命值不高的时候出现。
猝不及防: 他可能藏在你以为安全的拐角,或者在你翻越障碍后突然冒出来,让你根本来不及反应。
技能强化: 即使是同一个角色,在特定条件下他的战斗力也会大幅提升,让你意识到之前的信任是多么愚蠢。
后果严重: 击败他之后,你可能会损失很多余魂,或者丢失他原本可能提供的关键剧情线索或道具,让你在痛苦中反思。

场景:某个看似安全的捷径,实则是一个陷阱。
详细描述: 在一些复杂的地下城或者高塔中,你可能会遇到一个需要精密操作才能通过的狭窄平台,或者一个需要精确跳跃才能到达的捷径。设计师可能会故意设置一些“陷阱门”,或者在你通过那个区域的尽头放置一个看起来很弱的敌人,让你觉得付出努力终于有了回报,可以轻松取胜,然后放松下来。
恶意爆发: 你费尽心思通过了那个平台,或者刚解决掉那个“弱敌”,以为可以喘口气,开始探索下一个房间。结果,那个“捷径”的尽头可能是一个隐藏的地形,或者你在以为安全的地方被偷袭,例如一个隐藏在角落的“不死士兵”突然跳出来给你一刀,或者地面突然塌陷,把你直接摔到下面的深渊里。
设计者的恶意所在:
奖励的反噬: 那些你以为是奖励的“捷径”和“轻松战斗”,实际上是为了引诱你进入更危险的境地。
惯性思维打击: 你会下意识地认为,走捷径就应该是为了省力,而不是更危险。设计师就是利用了这种惯性思维。
全方位的压迫: 即使在看似“安全”的区域,你依然无法完全放松,因为设计者总能找到办法让你付出代价。

2. 《空洞骑士》:细节中的绝望——“圣巢的温柔”

场景:完成某个漫长的区域,并且以为已经安全通关,结果却是一个更大的考验的开端。
详细描述: 在《空洞骑士》中,你可能会跋涉过一个极其困难的区域,克服无数的敌人和平台挑战,终于到达了某个Boss战或者一段看起来像存档点的宁静区域。你长舒一口气,以为终于可以休息一下,探索一下这个新区域的秘密。你可能会花很多时间去探索周边,收集一些有用的物品,甚至会遇到一些看起来友善的NPC。
恶意爆发: 当你满怀希望地进入了某个新区域的深处,或者在某个看似重要的地点进行了探索,突然间,你可能会触发一个剧情转折,或者发现你刚才遇到的友善NPC其实是敌人的伏笔。更可怕的是,当你以为终于可以走出这个绝望之地时,却发现自己进入了一个更加恐怖、更加复杂的区域,而且这个区域的难度甚至比你刚才经历的区域还要高上几倍!例如,某个看起来是休息点的房间,结果是通往一个需要收集10个才能打开的Boss门的区域,而收集这些碎片的过程比你之前经历的任何战斗都要痛苦。
设计者的恶意所在:
希望的破灭: 设计者营造出一种“安全感”和“目标达成感”,然后在你最沉浸其中时,将你推入更深的绝望。
“欺骗性”的温情: 游戏中的一些NPC和场景设计,往往会给人一种脆弱的温柔感,让你觉得这个世界并非完全黑暗,但这种温柔往往是短暂且致命的。
精巧的关卡设计: 每个区域的设计都经过精心打磨,让你以为你已经掌握了规律,结果设计师总能在下一个区域用全新的机制和敌人来挑战你的认知。
隐藏的“大招”: 那些看起来只是“开胃菜”的区域,可能隐藏着通往整个游戏最难挑战的“引子”,让你在不知不觉中就掉入了更大的坑。

场景:关键时刻的“低级错误”惩罚。
详细描述: 在《空洞骑士》中,你需要收集一些特殊的货币或者道具来升级装备、学习技能或者开启新的道路。有时候,你可能会为了节省一点点时间或者节省一点点资源,而选择一个看起来最直接的路线,或者在某个关键跳跃时冒险一试。
恶意爆发: 你可能为了快速到达某个Boss,而选择了一个比较陡峭的下坡路,结果因为一个微小的失误,从高处坠落,损失了你辛辛苦苦攒下的吉欧和灵魂,并且让你不得不重新爬上那段漫长的路程。或者,你在某个需要精密操作的平台跳跃中,为了节省一次存档的机会,而选择了更危险的路线,结果失败了,不仅损失了大量生命,还被送回了非常遥远的存档点。
设计者的恶意所在:
“贪小便宜吃大亏”的现实写照: 设计者精准地抓住了玩家在游戏中的一些“投机取巧”心理,然后用残酷的事实来教育你。
精确的“死亡惩罚”: 游戏中的死亡惩罚非常严厉,让你在每一次失误后都要付出惨痛的代价,从而迫使你对每一次行动都更加谨慎。
细节控制: 平台跳跃的距离、敌人的攻击范围、地形的坡度,这些细节都被设计得恰到好处,让你知道一个微小的失误就会被放大无数倍。

3. 《血源诅咒》/《恶魔之魂》:从“安全”到“地狱”的瞬间

场景:刚进入一个新区域,以为是安全的探索区,结果是大量敌人围剿的起点。
详细描述: 在《血源诅咒》中,你可能刚刚击败了一个地区的Boss,或者找到了一扇新的大门,你以为自己进入了一个相对安全的探索区域,可以搜刮一下物品,看看周围的环境。你可能会看到一些看似分散的,或者在原地不动的小怪。
恶意爆发: 当你走得稍微深入一点,或者去触碰某个看起来可疑的物品时,突然间,原本分散的敌人会同时活动起来,或者从隐藏的角落冒出来,形成一个包围圈,瞬间将你淹没。更可怕的是,有些敌人还会释放出强大的AOE攻击,让你在混乱中无法施展。例如,在一个看起来空旷的广场上,你可能以为只是几个散落的普通敌人,结果你一进入广场中心,所有隐藏在周围建筑物中的敌人都会涌出来,而且它们还会协同作战,让你死无葬身之地。
设计者的恶意所在:
“陷阱式”的宁静: 设计者营造出一种“安全区”的假象,让你放松警惕,然后瞬间爆发。
群体压制: 单个敌人可能不强,但当它们数量庞大并协同作战时,就会变成巨大的威胁。
预判你的行动: 设计师知道你会做什么,比如会去捡地上的道具,或者会往某个方向探索,然后他们就在那里设下陷阱。

总结来说,这些设计者满满恶意的瞬间,往往具备以下几个特点:

利用玩家的信任和情感: 让原本是友善的NPC变成敌人,或者让玩家对某个区域产生错误的认知。
精准的时机把握: 在玩家最放松、最疲惫或者最需要帮助的时候,给予致命一击。
巧妙的陷阱设置: 将危险隐藏在看似安全的区域,或者将奖励伪装成陷阱。
打破玩家的惯性思维: 利用玩家对游戏机制的固有认知,然后出其不意。
严厉的惩罚机制: 让你每一次失误都要付出巨大的代价,从而留下深刻的印象。
对细节的极致打磨: 敌人、地形、道具的摆放,都经过精心设计,只为在那一刻给你致命一击。

正是这些充满“恶意”的设计,才让这些游戏如此令人难忘和富有挑战性。它们迫使玩家不断学习、适应和进步,最终克服重重困难,获得巨大的成就感。虽然过程痛苦,但事后回想起来,又不禁为设计者的鬼才感到佩服。

网友意见

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我觉得大部分DND调高难度都有这个问题,难度高了命中下降,然后经常能出现对面被打趴在地上失去知觉,这边输出还能疯狂miss的。

但是我还是想说另外一款游戏

最近玩的《纳赫鲁博地下城》,一款很传统的回合制DND类游戏,比起其他的回合制游戏,这里除了命中闪避一类的,还有一个技能施放,攻击失误的判定。

什么意思呢,比如1、你有个冲锋并把人撞晕的技能,结果施法失败你这个角色冲的时候摔倒在地,变成你自己倒地眩晕;2、你准备给大家上个+1移动的buff,结果咒语唱错大家上了一个-1的debuff;3、法师要放一个范围aoe,本来可以造成20点伤害的,结果变成给对面回了20点血;4、普通攻击打不到别人却不小心打到了自己,自己还掉血了等等。

这就很让人抓狂了,回合制DND就跟下棋一样是一步步算好的,这一步我这个角色控制即将行动或者危险性很大的敌人,后面集中秒他,现在一个技能施放失误,别人没晕上自己晕了还掉血,对面危险人物一轮输出集体团灭。这个概率还没什么装备技能可以豁免,游戏难度越高,概率越大。最高难度一回合8个角色大概2-3个会出现上述这种失误。我最离谱的一次8个人4个控制技能全部失误,四个角色没晕到任何一个敌人,自己全晕了。

不过游戏还是好游戏,诙谐幽默,可玩性也很高。

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大家应该都玩过2048吧

但是你们玩过博士版吗。。






一个要读物理博士的学神推荐给我的

玩过一次久久不能平静

真·满满的恶意。。。

链接如下

http://www.cl.cam.ac.uk/%7Eyf261/2048/?from=timeline&isappinstalled=1&nsukey=lNMBcYQALkqqc2A6dDWrmDJRg8w5fNxR86LB7cbI2TjWzDYCLMErUGB6mPqj%2Fi8c1%2BGLV5iXZwm7tF73Tp3es2JhSnmI1pVbXpIg5RXXvcEm8lheow1SotJGOgDvnwugzgB%2FrlQDEsdjC%2FfCFvXEg%2FiefMHce78TDaGJlxnaRXVE2r%2B2qcsuPCxsprcCmaIo

最后祝大家读(tui)博(xue)愉快。。

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评论区一位大佬

@INT.ZC

提供了化学版

玩不懂啊啊啊啊(╯°Д°)╯︵ /(.□ . )

大家可以来体验一下这来自化学的恶意!!

://dimit.me/Fe26/index_zh_CN.html

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沙耶之歌啊,这游戏简直报复社会啊,全程恶意满满。

我就玩过三个galgame

一个h的,一个是月姬,还有就是这个。

还是被人强力安利的,玩完后顿时懵逼了。不知道该怎么说。

男主由于交通事故,脑子不正常了。听觉视觉味觉都坏掉了。所有人都变成了肮脏的肉块,全身大瘤,喷溅着恶臭体液的怪物,而世界充满了血腥,地上、屋子全部布满脏器和血管,人们的说话变成了一种刺耳的,像是冒泡的声音。

也就是这样

快崩溃的男主遇到了一个“正常人”,还是个女的

就是这个

然后男主和这个妹子一起同居。

虽然没说,按这理论,明显这女的在正常眼中应该是这样啊。


更毁三观在后面

沙耶把误入男主房里他的一个女性朋友,杀了吃了。然后还给男主吃,男主觉得是美味的果冻


然后女主还被一个邻居搞疯了,使他也三观颠倒,导致邻居杀了自己妻女,并把沙耶给不可描述了,额,这么猎奇的游戏这都有ntr啊


之后沙耶学会了把正常人类变成男主可见人形的方法,把男主之前女友改造了,给改造是什么经历,改造成什么样子大家自己脑部吧。

故事最后男主和之前朋友决战,沙耶死了,死前分娩,散发孢子,使得整个世界变成了男主视角下的美丽的世界。。。也就是正常人眼中满是血腥腐肉的世界。。

玩完后


请务必把编剧请到医院看一看,剧本实在太猎奇了。

用百科里的话:

腐肉和鲜活的人谁更干净?

异类和人类谁才是正常的?

究竟什么是腐臭,什么是芬芳?

主人公失去“正常”感知之后的世界,和你我眼中的这个世界,哪一个更加恐怖?

在别人的眼中,你究竟是一个“人”还是一个“怪物”……?


或者就是那句话,小丑的观念里扮成蝙蝠的人才是

神经病

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看到这个话题我想起了C&C95这款现代RTS开山始祖级游戏,泰伯利亚三部曲第一步(《泰伯利亚的黎明》)

这游戏一大特点就是整个战役设计得像解谜一样,以现在游戏的标准来看难度巨大……随便举两个例子:

GDI第六关,经典的COMMANDO任务,当你最后杀进Nod基地的时候,你随便炸掉任何一个建筑都能过关。但是如果你炸了别的东西,那么结果就很不幸:第七关的过场动画里情报官会出来把你怒斥一通,然后发布新的任务:要你干掉之前那个基地里的Nod临时跑道(地图右上角)——更进一步地说,你需要刚正面跟整个Nod基地里的敌人死磕!而如果你之前炸对了的话,那就没有第七关了,直接进第八关……

然后是GDI最后一关

注意右下角的Nod神庙——首先让我们了解以下两个事实:

1、一代的核弹,无法摧毁以下四个东西(换句话说其他的都是一下秒):GDI中坦,GDI猛犸,Nod临时跑道以及Nod神庙自身——你没看错,主基地也是被一发秒的!在对战和Nod战役中,核弹都是只能用一枚的,然而在这一关里电脑的核弹是无限的!

2、只要你攻击了Nod神庙,电脑马上就会发射一枚核弹——如果你拆了中间那个分基地里的生产设施的话电脑也会发射核弹!

如果不想吃核弹的话,该怎么办呢?有个打法比较坑爹:不断打击矿车,压制电脑的经济——然后用任何东西随便打一下神庙,接下来没钱的电脑会把神庙卖了……任务完成233333

然而,如果你想在最后的过场动画中看到真结局,你需要用离子炮完成对神庙的最后一击……大家体会一下……

真结局过场CG,离子炮对神庙完成最后一击,然后凯恩拥抱光柱而消失——如果直接摧毁的话就是神庙倒塌,凯恩被埋在岩石中……

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有这么一款游戏,几乎让整个日本的GALGAME玩家感受到了扑面而来的恶意。

这款游戏就是elf的R18向的GALGAME《下级生2》。

《下级生2》在当年宣传的时候冠以“纯爱”的名号,刚开始玩起来似乎也是如此。

然而,游戏中有这么一位:

她叫柴门环,游戏的女一号。

男主的青梅竹马。

长相可爱,还是男主的幼驯染,比谁都要了解男主的想法,有时纯洁有时色气,有时候还会做出特别暧昧的举动。相信这种设定是很多死宅最好的那一口。

这么一位和男主处在暧昧关系的女主,估计很多死宅觉得很快就能攻略掉了吧。

然而……随着游戏发展,玩家发现

柴门环在和男主保持暧昧关系的同时,其实也正在和一位医大生交往,而且还是一位富家子弟。

随后经过男主“攻略”,成功ntr这位医大生抢回女主……

挺好?

然而在啪啪啪的时候,才发现女主已经不是处,医大生成功拿下一血。

这一设定在日本宅男引起众怒,一时间口诛笔伐。

其实这种事放在现实里很正常,而且就算在游戏中,《下级生2》既不是第一部有幼驯染非处设定的游戏,也不是最后一部。

那么为什么唯独《下级生2》引起如此大的愤怒呢?

原因是在《下级生2》中,这一设定似乎变成单纯的恶心玩家的工具。

首先,柴门环并不是被男主“抢”走的,而是这位富家子弟甩了柴门环,柴门环委曲求全才和男主在一起。

其次,在和男主啪啪啪的过程中,柴门环不断提起和前男友啪啪啪的经历,而且还和男主做对比,甚至还有点炫耀的意思。

这已经不是感受到恶意了,这是编剧把恶意往玩家脸上抽啊!!

这种看似ntr别人,实际上是别人ntr自己的感受也是绝了。

本来吧,死宅们在现实生活中处处受挫,情感不顺,没人疼,没人爱。

所以把爱寄希望于二次元,玩玩恋爱游戏,感受一下恋爱的氛围,满足一下自己那小小的欲望。

但本来是寻求安慰的游戏,反过来却给自己如此大的暴击。

死宅们的愤怒可想而知。

于是

在2004年8月27日,也恰巧是ELF创社15周年纪念日当天,万众期待的下级生2发售。

也是在当天,日本2ch工口游戏板块被《下级生2》淹没,一眼望去全是口诛笔伐,整个屏幕都是死宅们愤怒的言语,简直就是狂欢。

真正的高潮是在第二天晚上,一位愤怒的玩家将下级生2游戏盘掰成两半并附上致elf公司的索赔书的照片发上了论坛。

一瞬间纯爱厨处女厨甚至鬼畜派都倾巢而出,几乎每个人都在骂elf。吓得elf赶快把官网上《下级生2》介绍中的纯爱字眼全部删去。

在当时还有传言有玩家因为这件事跳楼的,但是是真是假,现在已无从考究。

这场骚乱在日本GALGAME史上留下了浓墨重彩的一笔,也间接导致了elf的衰落和倒闭。

这就是有名的

“玉金骚动”(玉金谐音柴门たまき的名字)

柴门环也成功成为十二破鞋神将之一,而且常年位居首领的位置

可能这场骚动在现充看来莫名其妙,根本不明白死宅们为什么这么愤怒。

作为死宅,平时在三次元的交流就极少,恋爱之类的情感更是无法付诸表达。所以就把这种爱代入进漫画,动画,游戏中去,讲自己的恋爱情感发泄到虚拟的人物上去。

所以很多宅都会把自己心中完美女性形象的纯洁性看做最重要的事。

《下级生2》偏偏就是打着纯爱的名号,给玩家树立了一个完美的恋爱对象,又亲手打碎了她。

放在现在话说就是强行喂shi吧。

其实elf这公司也满奇怪,明明做的是黄油,却把黄油做的充满哲理,常常令人深思。

这次就是玩脱手了,引火烧身。

顺便,elf的很多游戏都对玩家充满了深深的恶意,像《遗作》《臭作》《鬼作》,都是各种调戏玩家,玩完后再去看《君与彼女与彼女之恋》这样故意恶心死宅的游戏都感觉麻木了……

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    游戏设计者满满的“恶意”瞬间,绝对是玩家们津津乐道,甚至是爱恨交加的宝贵回忆。这种恶意不是无端刁难,而是经过深思熟虑,在玩家最不设防的时候,或者在玩家以为一切尽在掌握时,突然抛出的一个“惊喜”,让你既感到沮丧,又不得不佩服设计者的巧思。我来给你分享几个让我印象深刻,感受到设计者“恶意”的瞬间:1. .............
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