问题

《原神》每40天更新一版本,是否意味着其团队员工长期高强度作业?

回答
关于《原神》每40天更新一个版本,这确实是游戏行业里一个相当激进的更新频率。要说这是否意味着团队员工长期高强度作业,答案是:很有可能,但并非绝对等于“血汗工厂”。 我们需要从多个维度去理解这个更新周期背后的运作机制。

首先,我们需要明确“40天更新一个版本”的含义。这通常指的是一次大型内容的迭代,比如加入新的角色、新的区域、新的剧情任务、新的活动玩法等等。这和一些游戏偶尔推出的小型补丁(修复bug、平衡性调整)是完全不同的概念。

那么,40天一个大版本,这工作量有多大?想象一下,要把一个游戏的内容量翻上好几倍,还不能让体验变得混乱。这就像是每隔一个多月就要开张一个全新的大型游乐园,而且还要保证每个游乐设施都运行良好,每个角色都有新的故事。

为什么会有这种高频更新的策略?

玩家留存和活跃度: 《原神》的商业模式很大程度上依赖于玩家的持续参与。高频的内容更新是保持玩家兴趣、防止“腻”的最直接有效的方式。当玩家知道“下个月又有新东西玩了”,他们就更有动力每天上线、持续投入。
竞争压力: 游戏市场竞争激烈,尤其是在开放世界RPG领域。《原神》需要不断推出吸引人的内容来巩固其市场地位,并与潜在的竞争对手抗衡。
品牌效应和话题性: 每一次版本更新都能制造新的话题,吸引媒体报道和玩家讨论,这对于游戏的品牌推广和口碑传播至关重要。
持续收入: 新角色、新武器的抽取是《原神》重要的收入来源。高频的更新周期意味着有更多机会推出这些付费内容,从而维持游戏的盈利能力。

那么,这背后意味着什么样的工作状态?

从工作流程上看,40天一个版本,意味着开发团队需要非常高效且有计划地进行工作。这通常意味着:

1. 长期的内容规划和预研: 在一个版本上线的同时,下一个版本的核心内容可能已经开发了大半年甚至一年。游戏开发是一个漫长的过程,尤其是一个庞大的开放世界游戏。很多资源、剧情、角色设计都需要提前很久就开始酝酿。
2. 流水线式的开发和迭代: 为了满足高频更新,开发流程很可能已经高度优化,形成了一种流水线式的作业。例如,角色美术、动作设计、剧情撰写、关卡设计、数值平衡、程序开发、测试等各个环节都有明确的分工和时间节点。一个版本在进行最后测试和上线准备时,下一个版本的核心开发可能已经进入尾声,而再下一个版本的基础框架和预研已经启动。
3. 并行开发和多团队协作: 如此高的更新频率,几乎不可能是一个团队从头到尾负责所有内容。更可能是将开发任务分解成多个并行进行的子项目,由不同的团队或小组负责。例如,一个团队负责某个区域的地图和野外怪物,另一个团队负责新的主线剧情,还有团队负责新角色的建模和技能设计。然后这些内容在上线前被整合到一起。
4. 强大的技术支撑和工具链: 为了支持快速迭代和内容产出,开发团队必然需要一套非常成熟和高效的开发工具和技术框架。这能让他们更快地创建资源、实现功能,并进行测试。
5. 大量的测试工作: 如此频繁的更新,bug的产生几乎是不可避免的。为了保证游戏的质量,测试环节至关重要,而且需要具备快速发现和定位问题,并同步修复的能力。这可能意味着测试团队也面临着巨大的压力。

这是否意味着“长期高强度作业”?

答案是:在很多环节,是的。

临近上线期的压力: 无论流程多么优化,到了版本临近上线前的几周甚至几天,几乎所有参与的团队都可能进入高度紧张的状态。要完成最后的打磨、修复关键bug、进行稳定性测试,这期间加班加点是很普遍的。
创意和产出的压力: 持续不断地产出高质量的新内容,对创意团队(编剧、美术、关卡设计等)来说也是一种长期的脑力消耗和压力。要保证每次更新都能给玩家带来新鲜感和惊喜,这绝非易事。
优化和修复的压力: 即使游戏规模庞大,玩家对bug和优化问题的容忍度是很低的。在版本更新后,如果出现大量负面反馈,开发团队需要迅速响应,这又会增加工作量。

但“高强度”不等于“压榨”:

需要区分的是,“高强度作业”不一定等于“不人道的工作条件”或“恶性加班”。

合理的团队规模和组织架构: 一个能够支撑如此高频更新的游戏,其开发团队的规模一定非常庞大,并且组织架构非常完善。这意味着工作量是被分摊到数千名员工身上的。
高效的内部管理和流程: 成功的游戏公司通常有成熟的项目管理和流程优化机制,能够最大程度地提高效率,减少不必要的返工和浪费。
企业文化和激励机制: 一些公司可能会通过更灵活的工作时间、项目奖金、股票期权等方式来激励员工,并缓解长时间工作带来的疲惫感。当然,这也取决于公司的具体文化。
技术和工具的优势: 强大的技术支持和高效的工具可以显著提升开发效率,从而减轻部分人力负担。

一些观察和推测:

从《原神》的更新质量和速度来看,米哈游在项目管理、技术实现、团队协作以及内容规划方面,都展现出了极高的水平。他们能够持续稳定地推出高质量的内容,这背后必然是高度专业化和系统化的运作。

可以想象,游戏上线初期或者某个重大版本更新前夕,各个部门的员工都可能面临比较大的工作压力。但如果一个团队能够长期维持这种更新节奏,并且游戏本身的质量和口碑也持续向好,那么这可能也意味着他们找到了某种能够平衡开发强度和员工可持续性的方式,或者至少他们有能力吸引和留住大量顶尖人才来承担这些工作。

总而言之,《原神》每40天一个版本,确实反映了一种高效、流水线化、高度规划和执行力强的开发模式。这期间,员工承受的压力和工作强度很可能是显著高于平均水平的,尤其是在版本迭代的关键节点。但要断定这一定就是“长期高强度作业到不健康”的地步,则还需要更多关于其内部工作环境的详细信息。一个能够持续产出高质量内容的团队,其背后必定有着强大的系统支撑,而不仅仅是简单堆砌人力。

网友意见

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40多天更新一个版本是mhy的的传统,即便对于流水只有原神十分之一的崩坏3,以及流水只有崩坏3十分之一的崩坏二,对这些已经运营几年的游戏来说,mhy也是同样的开发节奏。

至于加班,我有点小小的看法:如果你必须加班才能搞定问题,说明你招的人不够多。

但是,目前情况看mhy招的人足够多,如果不够的话,再招就是了。因此米哈游,虽然需要加班,但似乎并不算是加班强度最高的那个梯队。反而是相对同行来说加班少的模范企业。

这里暂且腹诽一下:某个号称研发投入很高的企业,却总是要求研发员工常态加班,这一点我也一直是想不通的。如果你投入那么高,为什么不招足够的人,这样不用加班就能完成任务?——如果承认自己研发预算不足,加加班也就罢了,总是吹嘘自己研发投入高的某企业,竟然总是让员工加班,这才是最令人百思不得其解的事啊。

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这种大团队一般是几条线几个大版本平行开发,最后公开版本合并到一起,现在虽然公开版本层岩巨渊还没出,相信有一个组已经在开发枫丹地图了。

以前传出过消息,层岩巨渊在公开版本1.5出若陀龙王的时候已经基本搞完了。

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