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如何评价《原神》的砍树机制?

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《原神》的砍树机制:一次有始无终的“生态”尝试

玩《原神》久了,你会发现,这个世界虽然处处生机勃勃,妖怪遍地,但也隐藏着一些“小细节”,比如那些随处可见的、可以砍伐的树木。作为游戏里最基础的资源采集之一,砍树机制在《原神》的早期扮演着重要角色,也引发了不少玩家的讨论。那么,它到底是个什么水平呢?

从“实用主义”角度看:

坦白说,砍树机制在《原神》早期,最直接的意义就是“获取木材”。这些木材,是构筑我们旅途中温馨家园——尘歌壶——的基石。无论是制作家具、装饰品,还是扩展房屋空间,几乎所有你在尘歌壶里能看到的东西,都离不开木材。刚开始接触尘歌壶的玩家,为了满足自己的“建造欲”,那真是见树就砍,勤勤恳恳地当起了“伐木工”。

从这个角度来看,砍树机制是成功地实现了其服务于尘歌壶建造的功能性。它提供了一个简单易懂的资源获取方式,让玩家有事可做,有目标可追。而且,不同的树木种类提供不同的木材,比如松木、白松木、绯樱绣球木等等,这在一定程度上增加了收集的“多样性”,虽然说实话,它们在游戏内的视觉呈现上差异并不算特别大。

从“沉浸感”和“游戏性”角度看:

然而,如果把砍树机制剥离出尘歌壶这个“外部需求”,单就其本身而言,它的表现就比较平庸了。

动作的重复性: 砍树的动作非常简单,就是角色举起武器,对着树木连续挥砍。虽然视觉特效会有树叶飘落、木屑飞溅,但来来回回就是那么几个动作,很快就会让人感到单调。尤其是在需要大量木材的时候,这种重复性会被无限放大,变成一种“机械劳动”。
缺乏互动深度: 砍树的过程过于直接,没有太多策略性可言。你只需要找到一棵树,然后站桩输出。没有所谓的“弱点”,也没有“技巧”可言。不像一些其他游戏的采集机制,可能会有采集速度的加成、暴击掉落、或者需要特定的工具才能采集。
“生态”的表面化: 《原神》描绘了一个充满生机的世界,到处都是各种各样的生物和植物。理论上,砍树应该能与这个“生态”产生一些有趣的互动。然而,你砍树的时候,周围的动物该跑的跑,该叫的叫,似乎对你这个“破坏者”没有任何更深层次的反应。砍完一棵树,它很快就会“原地复活”或者生长新的树木,这种“速生速死”的设计,更像是为了提供资源而存在的,而非真正模拟了某种生态循环。

那么,为什么会存在这种“貌合神离”的机制呢?

我认为,这很大程度上是《原神》早期设计理念的一种体现。

1. 服务于核心玩法(尘歌壶): 尘歌壶是《原神》在2.0版本后才加入的“大件”内容。为了让这个新系统能够顺利运作,提供一个易于获取且数量庞大的基础资源是必然的。砍树作为一种最直观、最容易被玩家理解的资源获取方式,自然就被选中了。
2. 降低门槛,普惠玩家: 《原神》的用户群体非常广泛,并非所有玩家都热衷于精细化的操作或者复杂的采集系统。砍树这种简单粗暴的方式,确保了绝大多数玩家都能轻松上手,为尘歌壶的建造提供基础,避免了因为资源获取困难而劝退一部分玩家。
3. “点缀”世界观: 虽然说砍树的互动性不高,但它确实为《原神》的世界增添了一丝“真实感”。想象一下,没有这些可以砍伐的树木,你觉得这个世界会显得有些太空洞。至少,当你需要木材时,知道哪里能找到它们,这本身就是一种世界观的支撑。

随着游戏的发展,砍树机制的地位似乎也在微妙地变化:

尘歌壶的“饱和”: 随着游戏版本的迭代,玩家通过各种活动、商店、宝箱等渠道,能够获得大量的家具和建筑材料,对纯粹通过砍树获取木材的需求有所降低。除非玩家有非常特殊的建造强迫症,或者想要快速产出大量家具,否则不太会把大量时间投入在砍树上。
更好的资源获取途径: 游戏内出现了更高效的资源获取方式,比如一些活动直接赠送家具图纸和材料,或者某些区域的资源刷新速度更快,更容易通过探索和任务获得。
“闲置”的资源: 对于许多老玩家来说,他们的仓库里早就堆满了各种木材,砍树似乎变成了一种“多此一举”的行为。

总的来说,《原神》的砍树机制,更像是一个为了满足特定功能(尘歌壶)而设计的“功能性”机制。 它完成了自己的任务,为玩家提供了建造家园所需的基石,但其本身在游戏性、沉浸感和互动深度上,并没有太多值得称道的地方。它是一种“够用就好”的设计,没有锦上添花,也没有成为游戏的败笔。

如果非要给它一个评价,我会说:它是一个忠实的工具人,尽职尽责,但也仅此而已。 在《原神》这个日益丰富和复杂的世界里,它显得有些“过时”和“简单”,但它的存在,也确实是构建我们“提瓦特家园”不可或缺的一部分。或许,在未来的某个版本,它会迎来一次“重塑”,让这个古老的伐木工,也能焕发新的生机吧。

网友意见

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在鸣神大社里挨个砍树,这是否有点让人迷惑?

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