问题

如何评价原神的更新模式?

回答
原神自2020年上线以来,一直保持着相对稳定的更新模式,并且在很大程度上影响了开放世界RPG游戏的设计思路。要评价原神的更新模式,我们需要从多个维度进行深入分析:

核心更新周期与内容构成:

六周一个大版本更新(大版本/大版本更新): 这是原神最核心的更新节奏。每隔六周,游戏会迎来一次全新的大版本,通常会包含以下核心内容:
新角色(常驻、限定): 这是吸引玩家最主要的动力之一。每次更新都会推出12位新的五星角色和若干四星角色,并伴随其专属的故事和卡池。
新地图区域: 除了版本号的更新,原神很少是纯粹的“角色更新”。通常,每次大版本都会开放一块新的、面积可观的地图区域,为玩家提供探索、解谜和收集的全新空间。
新剧情任务(主线、传说任务、世界任务): 新地图的开放必然伴随着新的主线剧情推进,以及为新角色量身打造的传说任务,还有一些与新地图区域相关的世界任务。
新敌人和Boss: 新区域通常会有独特的敌人类型和挑战,包括新的周本Boss或世界Boss。
新武器: 新角色通常也会伴随其专属的五星武器上线,形成“角色+武器”的打包销售模式。
新活动: 除了常驻内容,每个大版本都会有数个限时活动,这些活动往往是获取大量奖励(原石、角色经验、摩拉、材料等)和体验趣味玩法的机会。活动内容多样,从战斗挑战到解谜、音游、模拟经营都有涉猎。
版本主题: 每次大版本更新都会有一个鲜明的主题,例如璃月的海灯节、稻妻的祭典、须弥的学术会议、枫丹的审判等,这有助于构建游戏的叙事和氛围。

小版本更新(小版本/差分包): 在大版本更新的中间,有时也会有较小的更新包,主要用于修复bug、微调数值、优化体验或推送一些小的限时活动。这些更新通常不需要下载完整客户端,占用的时间和资源较少。

这种更新模式的优点:

1. 持续的内容注入与新鲜感: 六周一个大版本,相当于每个月多一点的时间就能玩到大量新内容。这对于一款需要长期运营的游戏来说至关重要,能够有效留住玩家,避免游戏内容枯竭带来的流失。
2. 稳定的预期与规划: 玩家大致能知道多久会有一个大版本,并可以根据自己的游戏目标(例如攒原石抽哪个角色、什么时候能开辟新地图)进行规划。这种可预测性有助于玩家管理时间和资源。
3. 多样化的玩法和挑战: 新角色带来了新的战斗机制和组队策略;新地图提供了新的探索和解谜乐趣;新活动则提供了形式各异的休闲和挑战体验。这种多样性满足了不同类型玩家的需求。
4. 叙事驱动的体验: 原神的更新与剧情紧密相连,新角色的出现往往伴随着其个人故事的展开,新地图的开放也推动着主线故事的进展。这种叙事驱动的模式能够让玩家更好地沉浸在游戏世界中。
5. 经济循环的驱动: 新角色和新武器卡池的推出,是游戏主要的营收来源。这种模式刺激玩家消费,也为游戏持续的开发和运营提供了资金支持。玩家为了获得心仪的角色,会积极参与游戏并投入时间和金钱。
6. 社区活跃度的维持: 每次更新都会带来大量新的讨论话题,玩家会分析新角色的强度、研究新的地图攻略、评价新的活动玩法,这维持了社区的活跃度。

这种更新模式的缺点与潜在问题:

1. 内容压力过大与“新内容陷阱”: 对于一些玩家来说,六周的时间要消化完所有新内容(开图、解谜、做任务、活动)可能是一个巨大的负担。如果没有足够的时间投入,很容易感到“跟不上进度”,产生焦虑感,甚至被新内容淹没。
2. 部分内容深度不足: 有时候,为了在固定的时间内推出足够多的内容,部分地图的解谜、支线任务或活动玩法可能会显得有些浅尝辄止,缺乏深度挖掘。玩家可能会觉得一些内容只是为了填充而存在。
3. 对非活跃玩家的不友好: 大量限时活动是获取重要资源和体验特色玩法的关键。如果玩家错过了某个活动,可能会在后续养成上落后较多,或者失去一次独特的体验。
4. 卡池循环的“逼氪”风险: 新角色和武器的不断推出,尤其是强度越来越高的角色或与特定角色搭配效果显著的武器,可能会让部分玩家感到“不抽卡就跟不上版本”,增加了玩家的消费压力和游戏的不平衡感。
5. 某些更新内容的重复性: 尽管有新地图和新活动,但某些基础玩法机制(如刷圣遗物、每日任务)的重复性仍然较高,可能导致部分玩家在后期感到玩法上的单调。
6. 技术和开发压力: 每六周一个大型版本更新,对开发团队的技术、美术、策划、文案等各个环节都提出了极高的要求,需要高效率且高质量的产出,这对团队的持续压力是巨大的。

整体评价:

原神的更新模式是成功且极具代表性的。它通过稳定的内容输出、多样的玩法类型以及与剧情叙事的紧密结合,有效地抓住了玩家的兴趣,并在全球范围内获得了巨大的商业成功。这种模式为其他开放世界RPG游戏提供了一个可参考的蓝本。

然而,这种模式也并非完美无缺。它也带来了内容消化压力、潜在的消费引导和部分玩法深度不足等问题。

对未来的展望:

未来,原神的更新模式可能会在以下几个方面进行优化或调整:

内容节奏的平衡: 可能会通过引入更多“永续性”的挑战或更具深度的小玩法来缓解玩家对“限时内容”的压力。
资源获取的优化: 可能会在资源获取方式上做一些调整,让不同游戏时长的玩家都能相对公平地获取成长资源。
活动形式的创新: 持续探索更多元的活动玩法,避免同质化,保持玩家的新鲜感。
叙事深度的挖掘: 在保持更新频率的同时,进一步挖掘角色的深度和世界观的广度,让剧情体验更加饱满。

总的来说,原神的更新模式是一种基于持续内容输出、强剧情驱动和经济循环驱动的混合模式,它在很大程度上是成功的,但同时也面临着如何平衡玩家体验与商业化需求、如何解决玩家内容消化压力等方面的挑战。它为整个行业提供了一个值得研究的案例。

网友意见

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基本能把大部分友商逼上绝路。

42天一次版本更新,大部分更新都有新地图和新的剧情,难度无疑非常大。

即便Mihoyo有多个项目组交替开工也非常考验其项目管理和内部协调能力。

完全的工业化流水线生产,对每个版本的制作时间都必须卡得一天都不差。

全球目前能做到这一点的公司也不多。

这个更新频率和内容规模也正合适。

虽然很多肝佬和氪佬普遍表示「每次内容都是挤牙膏」「玩两天就长草了」。

但大部分玩家其实没那个精力....

对很多玩家来说,十天半个月能把更新的部分大致过一遍就已经不容易了。

Mihoyo需要考虑大多数玩家的需求。

况且每次更新想内容要求再多就可能影响质量了,算下来还是得不偿失的。

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如果说42天一个小版本的更新速度,体现的是米哈游的技术累积和工业化实力

那么一年1-2张大地图的更新频率,则体现了米哈游产品设计理念上的根本性不同


原神是款内容体验型产品,每个版本的内容更新体量极大。

有多大?一年至少开一个国家的新地图,不亚于又做了一款游戏。

这种量级的内容量更新,也导致了原神下载包越来越大,目前已经十几个G。

这样传统买量策略就走不通了,因为如果你算单个下载的广告投入成本,肯定会很高,动不动十几个G的下载,门槛太高了,在游戏生态起来前,只能靠品牌、口碑效应。

内容释放节奏也与传统厂商显著不同。

内容体验型产品,很大的一个难点是官方内容的生产速度,远跟不上玩家的消费速度。往往是研发兢兢业业干一年的大版本更新,玩家几天就玩完了。

不过这种内容释放节奏不一定是坏事,就像FF14制作人吉田说的一样,等大版本更新,一口气肝完,玩个爽,平时就别登陆游戏,多陪陪家人、好好工作,这种模式也是可以接受的,也是符合当代年轻人生活节奏的。

至于什么是内容体验型MMO?可以见我的另一个回答。

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这能有啥可评价的?

崩崩崩都这么搞了5年了。

米哈游崩一改崩二是从单机买断到氪金网游的蜕变。从崩二到崩三是2D到3D的蜕变,从崩三到原神是关卡式到开放世界的蜕变。

至于6周一版本的研发周期,那是很多年前就定下来了的东西。或者说在米哈游的各种蜕变中一直没有改变的东西。

如果到了原神才开始评价这个更新机制,我觉得你们已经晚了太多年了。

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