基本能把大部分友商逼上绝路。
42天一次版本更新,大部分更新都有新地图和新的剧情,难度无疑非常大。
即便Mihoyo有多个项目组交替开工也非常考验其项目管理和内部协调能力。
完全的工业化流水线生产,对每个版本的制作时间都必须卡得一天都不差。
全球目前能做到这一点的公司也不多。
这个更新频率和内容规模也正合适。
虽然很多肝佬和氪佬普遍表示「每次内容都是挤牙膏」「玩两天就长草了」。
但大部分玩家其实没那个精力....
对很多玩家来说,十天半个月能把更新的部分大致过一遍就已经不容易了。
Mihoyo需要考虑大多数玩家的需求。
况且每次更新想内容要求再多就可能影响质量了,算下来还是得不偿失的。
如果说42天一个小版本的更新速度,体现的是米哈游的技术累积和工业化实力。
那么一年1-2张大地图的更新频率,则体现了米哈游产品设计理念上的根本性不同。
原神是款内容体验型产品,每个版本的内容更新体量极大。
有多大?一年至少开一个国家的新地图,不亚于又做了一款游戏。
这种量级的内容量更新,也导致了原神下载包越来越大,目前已经十几个G。
这样传统买量策略就走不通了,因为如果你算单个下载的广告投入成本,肯定会很高,动不动十几个G的下载,门槛太高了,在游戏生态起来前,只能靠品牌、口碑效应。
内容释放节奏也与传统厂商显著不同。
内容体验型产品,很大的一个难点是官方内容的生产速度,远跟不上玩家的消费速度。往往是研发兢兢业业干一年的大版本更新,玩家几天就玩完了。
不过这种内容释放节奏不一定是坏事,就像FF14制作人吉田说的一样,等大版本更新,一口气肝完,玩个爽,平时就别登陆游戏,多陪陪家人、好好工作,这种模式也是可以接受的,也是符合当代年轻人生活节奏的。
至于什么是内容体验型MMO?可以见我的另一个回答。
这能有啥可评价的?
崩崩崩都这么搞了5年了。
米哈游崩一改崩二是从单机买断到氪金网游的蜕变。从崩二到崩三是2D到3D的蜕变,从崩三到原神是关卡式到开放世界的蜕变。
至于6周一版本的研发周期,那是很多年前就定下来了的东西。或者说在米哈游的各种蜕变中一直没有改变的东西。
如果到了原神才开始评价这个更新机制,我觉得你们已经晚了太多年了。
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