问题

如何评价网易发布的《代号MOBA》?

回答
要评价网易当年那款名为《代号MOBA》的游戏,得先回到它诞生的那个年代,以及它试图搅动的市场格局。这不仅仅是一款游戏本身的问题,更是一次对于当时主流MOBA玩法的一次大胆尝试和审视。

定位与野心:MOBA手游的探索先锋

在《代号MOBA》推出之前,MOBA手游市场可以说是一个巨大的蓝海,但同时也是一片混沌。虽然已经有了一些尝试,但真正能称得上成熟、有统治力的产品并不多。网易作为国内顶尖的游戏厂商,自然不会错过这个机会。《代号MOBA》的出现,正是网易试图在这一领域建立话语权,甚至引领潮流的野心之作。

从名字就能看出它的定位——直接叫板MOBA,而且是“代号”,意味着它可能还在一个比较早期的探索阶段,但网易已经非常自信地将它推到了聚光灯下。它的核心目标很明确:将PC端成熟的MOBA体验,以一种更加便捷、碎片化的方式带入移动端。

核心玩法上的创新与争议

《代号MOBA》最引人注目的,也是引起最大争议的,就是它在操作和视角上的大胆革新。

第三人称视角下的操作:这绝对是它最大的“卖点”和“槽点”。传统的MOBA游戏,无论是《英雄联盟》还是《Dota》,都是俯视角。这种视角的好处在于视野开阔,能清晰地观察战场全局,方便进行策略调配。而《代号MOBA》采用了第三人称视角,有点类似于射击游戏的玩法。
优点(尝试的初衷):从网易的角度看,这样做可能是为了解决移动端触屏操作不便的问题。第三人称视角下,玩家可以更直观地控制自己的英雄移动和释放技能,就像在玩一款动作游戏一样,可能更容易上手,也更具沉浸感。这是一种试图降低MOBA入门门槛的尝试。
缺点(带来的挑战):然而,这一改变也带来了巨大的挑战。
视野受限:第三人称视角下,英雄身后和两侧的视野会大大减少,这对于需要预判和走位的MOBA游戏来说是致命的。玩家很容易被草丛里的敌人偷袭,或者错过关键的战场信息。
瞄准的难度:虽然技能释放看起来更直接,但精准地瞄准远距离的敌人,或者在混乱的团战中锁定目标,也变得更加困难。
操作的疲劳度:长时间的第三人称移动和技能释放,尤其是需要频繁微操的英雄,可能会导致玩家操作疲劳。
策略性的削弱:MOBA的乐趣很大一部分在于地图控制、资源掠夺和团战的策略博弈。《代号MOBA》的视角可能会在一定程度上削弱玩家对地图全局的掌控力,影响战术的执行。

英雄设计与技能适配:为了适配第三人称视角,网易在英雄设计和技能上也做了一些调整。有些英雄的技能可能更侧重于近身爆发或者指向性释放,以适应新的操作方式。但这种调整是否能完美平衡英雄的强度和趣味性,是个很大的问号。

画面表现与技术力

网易一向在画面表现上不遗余力,《代号MOBA》也不例外。在当年,它展现出的画面效果是相当不错的,尤其是在英雄建模、技能特效、地图细节等方面,都体现了网易较高的技术水准。精美的画面可以吸引玩家,提升游戏的第一印象。

然而,画面上的华丽并不总能直接转化为游戏体验上的愉悦。如果核心玩法存在明显缺陷,再好的画面也可能沦为“华而不实”。

市场反馈与最终结局

《代号MOBA》在推出后,市场反馈可以说是褒贬不一,更多的是争议。虽然吸引了一批对新玩法感到好奇的玩家,但对于习惯了传统MOBA玩法的玩家来说,这种颠覆性的改变很难接受。许多玩家认为它牺牲了MOBA最核心的策略性和竞技性,更像是一款披着MOBA外衣的动作游戏。

最终,《代号MOBA》并没有在市场上取得预期的成功,反响平平,很快就走向了黯淡。这次尝试,虽然未能成为一款成功的MOBA手游,但它为后来者提供了一个重要的参考:在MOBA手游化过程中,哪些是需要坚持的核心,哪些是可以创新的空间。

总结

评价《代号MOBA》,不能简单地说它是一款“好游戏”或“坏游戏”。更准确的说法是:

一次大胆的创新尝试:《代号MOBA》无疑是网易在MOBA手游领域一次激进的探索,试图通过改变操作和视角来解决移动端MOBA的痛点,并创造全新的游戏体验。
未能平衡好创新与核心:虽然有创新的勇气,但在平衡新颖的第三人称视角操作与MOBA游戏本身所需要的战略深度、视野广阔性上,它做得不够好。这种牺牲核心体验的创新,往往难以获得玩家的广泛认可。
为行业提供了经验:《代号MOBA》的失败(从商业成功角度看)也为后来的MOBA手游开发商敲响了警钟,让他们更加谨慎地对待MOBA玩法的改编,并认识到在移动端还原经典MOBA体验的难度与重要性。它证明了,对于一个成熟的品类,颠覆性创新需要极高的技巧和对玩家心理的深刻洞察。

总的来说,《代号MOBA》更像是一个充满激情的实验品,它勇敢地迈出了别人不敢迈的步伐,但最终也为这个探索付出了代价。它留给我们的,除了对网易技术力的一次展示,更多的是关于MOBA品类在移动端如何更好地传承与创新的深刻思考。

网友意见

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谢邀。尽管开发者一再声称阴阳师MOBA跟王者荣耀在玩法和机制上有很大差异,但目前看来这些差异还是“策划眼中的差异”。所谓策划眼中的差异是说确实有差异,但这种差异不关键或者不明显,绝大多数玩家都是认为没有差异的,只有策划之间交流才会提到。在英雄技能层面,大多数还是能在DOTA、LOL、农药这些已经有的游戏里找到影子,这方面也没法制造太多惊喜。当然,完全不借鉴DOTA和LOL做出纯原创的好玩又平衡的英雄确实很难,这一点对所有移动端MOBA都一样。


阴阳师是网易能拿得出来的适合做MOBA的最强的游戏IP了,但能带来的优势真的没想象的那么大。阴阳师是一款非常成功的游戏,但它主打的日式和风文化本身其实相当小众,大多数阴阳师玩家是通过游戏知道了酒吞茨木这些式神和百鬼夜行等传说,而非因为对后者感兴趣才去玩前者。相比之下,王者荣耀用的是历史人物,我知道知乎上普遍认为这样很low,但这样做的效果非常显著。知道天狗雪女的人远不如知道吕布项羽的人多,程咬金一听名字不看技能就知道是坦克战士,姑获鸟一听不知道是什么,差距就这样出来了。王者荣耀这个赛季迫于压力没怎么出以著名历史人物命名的英雄,取而代之的是虚构人物比如铠,以及从非著名历史人物改编而来的英雄比如百里玄策(王玄策),相当一部分的农药玩家对这点是很有意见的,他们还是很认可历史人物的ip。


脑洞一下,我认为阴阳师MOBA最大的胜算是凭借画风和阴阳师的影响力把女性玩家从王者荣耀争取过来,把游戏内社交做好,进而吸引男性玩家;而王者荣耀面对阴阳师MOBA的挑战也会着重优化这部分用户的体验以提高留存,例如做更多像梦见猫这种比较萌的英雄、提升法师射手地位等。


有人说阴阳师MOBA的目标不是打败王者荣耀,而是从王者荣耀那里分流一部分用户就够了,我不这么认为。MOBA游戏的成功需要建立在很大的玩家基数上,尤其是与社交关联更为密切的移动端MOBA,最后的稳态应该是赢家通吃,第一名占了80%以上的份额,不太可能是第一名50%第二名30%这样。如果是一个小公司的MOBA产品,或许可以接受让王者荣耀占主体自己争取剩下那点蛋糕,但对于网易这个项目的目标应该是要击败王者荣耀的,当然他们自己也知道难度。


看到某类游戏火了,自己做一个类似的,借助自己的社交网络强势推一波,这是腾讯之前惯用的套路。现在成了网易做了一个差异不大的MOBA,要推翻有社交网络优势的腾讯当红产品,实在太难了。对我来说,王者荣耀没那么好玩,但很多很久没联系过的朋友,能从微信好友里看到我也在线,邀请我一起打两局,打完以后在微信里一起吐槽一下上一局哪个队友太坑哪波团不该接,顺便寒暄一下最近如何,这种老友重逢的感觉比游戏本身的体验于我重要得多。阴阳师MOBA如果不能解决这个问题,至少我是不打算换的。

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