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全面战争有哪些不符合冷兵器时代战场的地方?

回答
《全面战争》系列游戏作为一款深受策略爱好者喜爱的即时战术模拟游戏,其在还原冷兵器时代战场方面做得相当出色,但也免不了在一些地方与真实的历史细节存在差距。以下我将尝试从几个关键方面,详细剖析《全面战争》系列中可能不完全符合冷兵器时代战场的地方,并尽量避免AI生成痕迹:

一、部队的部署与阵型:过于僵化与理想化

在真实的冷兵器战场上,部队的部署和阵型虽然有基本的原则,但远非游戏中的那种高度整齐划一。

兵种混编的复杂性: 游戏中我们常常看到步兵方阵、弓箭手阵列、骑兵侧翼等清晰的兵种划分和部署。但在真实战场,尤其是在动荡的春秋战国时期,或者中世纪早期,兵种的界限并没有那么分明。一支部队可能同时包含持矛的步兵、使用斧钺的步兵、甚至一些辅助性质的武装民兵,他们之间的混编更为常见,也更为混乱。更别提一些早期军队,可能更多的是以部落或者氏族为单位,武器装备也参差不齐,很难形成游戏里那种高度统一的军阵。
阵型的灵活性与稳定性: 《全面战争》中的方阵、圆阵等往往非常稳定,能够有效抵御冲击。然而,真实冷兵器战争中,阵型的维持是一个巨大的挑战。士气、地形、指挥官的临场应变能力都对阵型的稳定性产生巨大影响。一场激烈的近战,尤其是在指挥官失能或阵线崩溃时,士兵们往往会陷入各自为战的混乱状态,原有的阵型可能瞬间瓦解。游戏里那种“方阵不倒”的设定,虽然带来了良好的游戏体验,但可能简化了战场上的脆弱性。
地形的限制与适应: 虽然《全面战争》系列中有地形加成,但部队在地形上的适应性和限制往往被简化了。例如,山地作战对密集阵型的步兵来说是极大的考验,不仅行进缓慢,而且容易被分割包围。泥泞的沼泽地会让重装步兵寸步难行,而茂密的森林则会限制远程部队的射界。游戏中虽然有这些元素,但部队在不同地形下的表现和调整的策略,可能不如真实战场来得极端和复杂。士兵们在复杂地形下的行进和作战,往往需要更精细的指挥和更长时间的适应。

二、士兵的个体行为与心理:过于统一与可控

游戏中的士兵,无论其背景如何,其行为模式和反应都趋于一致,而且在指挥官的控制下表现出极高的执行力。

士气的复杂性与波动: 《全面战争》中的士气系统是其核心机制之一,但它往往被简化为“恐惧”和“士气崩溃”。真实战场上的士气受到的影响因素远比这复杂。除了直接的杀戮和损失,还包括:长官的呼喊、战友的生死搏斗、对敌人的熟悉程度(是蛮族还是训练有素的军团)、宗教信仰、甚至敌方军乐队的鼓点都能影响士气。士兵们在战场上的情绪是复杂的,恐惧、愤怒、求生欲、荣誉感交织在一起,并非简单地“崩溃”或“逃跑”。
个体差异与临场应变: 游戏中的士兵都是“单位”,无法体现出个体的差异。真实战场上,总会有一些勇猛过人的士兵,他们会在混乱中寻找机会,甚至孤身深入敌阵。同样,也有一些意志薄弱的士兵,会因为一点点风吹草动就惊慌失措。士兵在遭遇意外情况时的反应,如友军溃败时的救援冲动,或者看到惨烈景象时的心理创伤,在游戏中很难得到充分的体现。
“无脑”执行命令的背后: 游戏中,你下达命令,士兵就会机械地执行。然而,冷兵器时代,士兵的训练水平、服从程度以及对命令的理解能力差异巨大。尤其是民兵或征召兵,他们可能并不完全理解长官的意图,或者在激烈的战斗中,他们更倾向于遵循本能。长官需要不断地通过呼喊、鞭策,甚至以身作则来维持部队的行动。而游戏中的“自动寻路”和“自动攻击”更多的是一种程序设定,而非士兵在复杂环境下的自主决策。

三、战场的信息传递与指挥:过于高效与直接

《全面战争》允许玩家通过鼠标点击和快捷键,将命令瞬间传递给成千上万的单位。这在真实战场上是几乎不可能实现的。

信息传递的延迟与失真: 在冷兵器战场,信息的传递高度依赖于信使、号角、战鼓、旗帜,以及口头传令。这些方式都存在固有的延迟和失真的问题。敌军的突袭、战场地形的遮挡、以及战场的混乱,都可能导致命令无法及时送达,或者传达的信息被误解。一个战场可能被分割成多个区域,指挥官对远处的战况可能一无所知,只能依靠前线指挥官的汇报。
指挥官的能见度与影响力: 在游戏中,指挥官的位置往往是可见的,他们的影响力也直接体现在部队的加成上。真实战场上,指挥官的视野是极其有限的。他们可能骑在高处,但也可能被自己部队的尘土和烟雾遮挡。想要影响到整个战场,需要大量的副官和传令兵,甚至通过擂鼓助威来鼓舞士气。当战局胶着时,指挥官的亲临前线,往往会是鼓舞士气,但同样也伴随着极大的危险。
“上帝视角”的便利性: 游戏的“上帝视角”让玩家能够清晰地看到整个战场上的每一个细节,并随时调动任何一个单位。而真实的指挥官,他们无法看到整个战场的全貌,只能通过自己的经验、判断以及从副官那里获得的信息来做出决策。很多时候,指挥官甚至无法准确判断敌我双方的兵力数量和真实意图。

四、后勤与补给:被高度简化的环节

《全面战争》系列在后勤方面的设计往往比较简化,更多的是以战斗为主导。

补给线的概念: 游戏中虽然有占领据点来恢复部队,但对补给线的依赖性并没有得到深入体现。真实冷兵器战争中,后勤是决定战争胜负的关键。部队的粮草、武器弹药、军医等等都需要通过漫长而脆弱的补给线来维持。一旦补给线被切断,军队就会不战自乱。行军数月才能抵达战场,这期间的消耗也是一个巨大的问题。
弹药的限制与补充: 弓箭手和投掷兵是游戏中的重要输出单位,他们的弹药补充在游戏中通常是自动的,或者可以通过一些特殊技能来恢复。但在真实战场,箭矢、标枪等弹药是消耗品,需要专门的运输队来补充。一旦箭矢耗尽,弓箭手的作用就会大打折扣。尤其是在旷日持久的战斗中,弹药的短缺会严重影响作战能力。
攻城战的真实细节: 游戏中攻城战通常是直接的攻城器械推进、士兵爬云梯、破门攻击。但真实的攻城战远比这复杂。围城需要的是漫长的围困,断绝水源和补给,等待对方饥饿和疾病蔓延。攻城器械的制造和运输极其困难,士兵爬城墙时的伤亡率也极高。而且,城内的防御工事、预备队、以及守军的士气都是影响攻城结果的关键因素。

五、战争的社会与政治背景:游戏化的抽象

《全面战争》系列在政治和外交方面进行了大量的设计,但这些设计往往是为战斗服务的,并不能完全反映真实冷兵器时代的复杂性。

政治的权力斗争与阴谋: 真实历史上的权力斗争,包括宫廷内的阴谋诡计、地方势力的叛乱、宗族之间的利益冲突,远比游戏中简单的“派系冲突”和“政治事件”要复杂得多。许多战争的爆发并非仅仅是领土扩张,而是源于复杂的政治妥协失败或利益集团的斗争。
经济与社会结构的影响: 游戏中的经济系统往往与税收和贸易挂钩,但并没有深入反映不同社会阶层的构成、奴隶制的兴衰、以及宗教信仰对战争的影响。例如,一个由大量奴隶组成的军队,其战斗力可能远不如由自由民组成的军队,因为他们的生命和自由是受到威胁的。宗教狂热也可能驱使士兵进行看似“疯狂”的作战。
战争的长期性与间歇性: 许多冷兵器时代的战争并非一蹴而就,而是由一系列的战役和冲突组成,中间可能伴随着漫长的休战期、外交斡旋,甚至是几年或几十年的和平。游戏中的战争节奏往往比较快,一个战役可能在几年内就决定了王朝的兴衰。

总而言之,《全面战争》系列作为一款极具娱乐性的策略游戏,在还原冷兵器时代战场方面已经做到了非常高的水准,它提供了一个绝佳的平台来体验宏大的战场战略。然而,为了游戏的平衡性和可玩性,许多过于复杂和琐碎的现实因素被简化了。真实的历史战场,往往比游戏中所呈现的更加混乱、残酷,也更加依赖于人性的复杂性和不可预测性。从部队的部署到士兵的个体行为,从信息的传递到后勤的保障,再到更宏观的政治社会背景,都存在着与游戏机制不同的地方,这些差异共同构成了历史的厚重感和真实感,也是我们在享受游戏的同时,可以继续探索和思考的领域。

网友意见

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每队兵都能排出完美的队形,甚至是民兵之类的部队,而且两队人接战的时候都是前排热热闹闹后排淡定围观。

另外突破了对面阵型也不会让缺口迅速扩大,大家还是挨着的对打不挨着的看热闹。

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