问题

如何评价游戏 《Dying Light》(消逝的光芒)?

回答
《消逝的光芒》(Dying Light)这款游戏,从我个人体验的角度来说,绝对是丧尸题材动作冒险游戏中的一股清流,也是我玩过的最让我沉浸其中、欲罢不能的作品之一。它巧妙地将硬核的动作设计、刺激的跑酷系统以及逼真的生存体验融合在一起,创造出一种独一无二的紧张感和爽快感。

首先,不得不提的是《消逝的光芒》那令人惊叹的跑酷系统。这不仅仅是为了“赶路”而设计的,它已经深入到游戏的核心玩法之中。从建筑物上跳跃、攀爬、滑翔,到在丧尸群中穿梭腾挪,每一个动作都设计得流畅自然。刚开始玩的时候,你会觉得有些笨拙,需要一点时间去适应,但一旦你掌握了节奏,就能感受到那种在城市废墟中自由飞驰的快感。尤其是在夜晚,那种对地势的熟悉和对每一个跳跃点的精准判断,让你在逃避丧尸追击时,仿佛自己就是一名身手矫健的城市冒险家。那种“我要上去!”然后一个漂亮的飞跃,稳稳落在目标点上的感觉,真的太美妙了。

昼夜交替系统是《消逝的光芒》最引以为傲的特色之一。白天,丧尸相对迟钝,数量也较少,你可以相对安全地探索,搜集资源,完成任务。但一旦太阳落山,游戏的气氛瞬间就会变得压抑而恐怖。游荡者(Volatiles)——一种速度快、攻击性强、且对光线敏感的超级丧尸——会在夜晚出现,它们就像是黑暗中的猎手,听觉敏锐,嗅觉惊人,你的一点点声音都可能引来它们的围捕。这种昼夜交替带来的压迫感,逼迫玩家在夜晚时更加谨慎,更多地依赖潜行、陷阱和策略,或者干脆就躲避它们,等待天亮。每一次在夜晚的生存下来,都有一种劫后余生的庆幸感,这种体验是很多其他丧尸游戏难以给予的。

近战搏斗也是《消逝的光芒》的另一大亮点。游戏中的武器种类繁多,从简单的棍棒、砍刀,到后来可以制作的电击棍、火焰喷射器等,每一种都有其独特的打击感和使用方式。游戏的近战设计非常强调“打击感”,每一次挥砍、每一次格挡、每一次肢体被斩断,都有一种沉甸甸的反馈。你需要通过蓄力、闪避、格挡来应对不同类型的敌人,并且有效地利用环境,比如将丧尸推下高处,或者用油桶炸飞它们。后期还可以解锁一些更酷炫的动作,比如飞踢,直接把丧尸踹飞,非常解压。

生存和收集的元素贯穿始终。你需要搜集各种材料来制作武器、弹药、医疗包和各种道具,这让你时刻都保持着一种“资源管理”的紧迫感。城市的每一个角落都可能隐藏着有用的物资,这也鼓励玩家去探索,去发现。从零星散落的零件到可以合成的强大武器,这种逐步变强的过程,让你对每一次搜刮都充满期待。

剧情和角色方面,《消逝的光芒》虽然不是以深刻的剧情见长,但它也讲述了一个关于生存、牺牲和背叛的故事。主角Crane从一个探员沦为一名幸存者,在充满僵尸的城市中寻找解药,同时也要面对人类内部的冲突。游戏中的角色塑造虽然有些脸谱化,但一些配角的故事线,比如Brecken和Kamal,还是能引起玩家的共鸣。游戏中的一些选择,虽然不至于改变大局,但也增加了故事的代入感。

总体来说,《消逝的光芒》是一款非常成功的开放世界丧尸动作游戏。

优点:
无与伦比的跑酷系统: 让你在城市中自由穿梭,带来了极致的机动性和爽快感。
出色的昼夜交替系统: 昼夜体验天差地别,夜晚的恐怖生存体验令人难忘。
扎实的近战搏斗: 沉浸式的打击感,丰富的武器制作和升级系统。
充实的探索和收集: 鼓励玩家深入城市的每个角落,寻找资源和隐藏的秘密。
优秀的氛围营造: 无论是白天的压抑还是夜晚的恐怖,都做得非常到位。
良好的合作模式: 可以和朋友一起在城市中闯荡,乐趣倍增。

缺点:
剧情略显老套: 虽然还可以,但不算特别出彩。
敌人种类稍显不足: 虽然有不同的丧尸类型,但后期会觉得变化不够多。
后期重复性: 一些支线任务可能会略显重复。

尽管有一些小小的不足,《消逝的光芒》凭借其独特的跑酷和昼夜交替系统,成功地在众多丧尸游戏中脱颖而出,并创造了一种属于自己的游戏体验。它不仅仅是一款打丧尸的游戏,更是一种在绝望环境中探索、求生、并努力寻找希望的旅程。如果你是丧尸题材的爱好者,或者喜欢有挑战性的动作冒险游戏,那么《消逝的光芒》绝对值得你一试。它带来的那种肾上腺素飙升和深深的沉浸感,是我在其他游戏中很难找到的。

网友意见

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【很可惜的一款好游戏。】

佳作以上,距离经典则还差得远。好玩,但不够耐玩。

优点很多,缺点也很明显,称得上良心作,但也仅此而已——并不是每款良心作都是经典。

这款游戏称得上是精雕细琢,把跑酷与丧尸题材加以结合是最大的亮点。但缺乏一些独到之处,缺乏一种“有自己的灵魂”的感觉。

《消逝的光芒》(Dying Light,可以简称为“死光”)这游戏,就是一款全面进化的《死亡岛》(Dead Island),但总觉得缺了什么,以至于无法突破那层壁障,达到更高的境界。

Steam正版原价300多,建议打折入手,不建议全价购买。当然真爱粉、丧尸题材死忠等人群请无视。

我不太擅长用各种游戏术语来评测,也许说的会不太到位,还请各位多加指正。

先说一下本人游戏状态。

Steam记录45小时,刚进入旧城(Old Town)没多久,主线做到刚去大学。

另外,由于还没有接触过联机对抗模式,联机也只是跟朋友做个几个任务而已,所以个人理解可能存在偏颇,请务必注意。

正因为开始意识到了这个【极其严重的问题】,我现在有了弃坑的想法。

虽说有不少人的答案珠玉在前,但我总觉得没有说到最·最·最·最重要的关键上。

个人认为:

这游戏在刷刷刷的过程中,让人完全感受不到快感!

就这么简单。

具体来说,这个问题具体表现在两方面:

一、角色等级与可获取武器的数据挂钩

花费时间、冒着被丧尸爆菊的风险去开宝箱,结果里面只有无所谓的零件杂物和一把武器。

在打怪升级、跑酷升级之后,商店卖的和杀怪爆的武器数据会逐渐增高,我会发现我手头的武器永远比我刚拿到的武器要差一点。

最重要的是,武器本身,只影响杀伤力和各种杀伤辅助效果!

换句话说,作为唯一的刷刷刷装备,武器只影响攻击力!

把这句话放到其他的ARPG里,都会变成一场灾难。

二、只有武器升级、改造的系统,却没有任何服装属性的设计

一款ARPG,如果最核心的战斗系统是靠刷出来的数据支撑的,那么为什么只执着于武器的花样,而完全忽略服装、饰品和其他能影响玩家数据的装备?

这使得我只能手头留一把精心改造的近战,其他捡到的武器统统拿去卖钱。

于是乎,我发财了。一不留神身上就过了二十万。

然后我发现一个更重要的问题。

这游戏的钱,只能让你用来买更好的武器。

意识到这个问题后,我的钱,除了维持补给和弹药开支外,几乎毫无用处。

偶尔商店里卖一把伤害更高的枪,远比橙色近战武器更吸引我。

在最初的5个小时里,捡到紫色甚至橙色装备,我会很兴奋,自以为运气不错;

等捡到枪械、能购买枪械和弓箭后,我发现近战武器统统都是渣。

身上最好的近战武器,两三刀都砍不死一只最普通的丧尸;而弓箭或者枪械,一枪爆头直接就能干掉丧尸,连大锤巨人都只要一两发。

弹药还都很便宜啊!两百一盒,随随便便想买多少都买得起啊!干掉的人类敌人好多都是步枪侠啊!肛完一场之后满地子弹根本不愁补充啊!

这游戏要近战何用?

弓弩和投掷武器,都可以带有爆炸效果,分分钟把近战按在地上摩擦有木有?

为什么弹药上限只有那么点儿啊!根本不够用啊!

身上几十万的钱没处花的,这憋屈感,玩过了这游戏的才会懂啊!

几十个小时下来,只剩下憋屈感。跑酷的刺激感、丧尸追杀的恐惧感、用绳钩玩蝙蝠侠模拟器的新鲜感等这些游戏特色,到了中期就消失的一干二净。

到后来,做任务可以给我经验和金钱,或者新武器的蓝图。
问题是,我等级已经快满了啊,给我经验何用?
我手头几十万的钱花不出去,给我金钱何用?
手头只能留一把武器,再多蓝图又有何用?花式吊打丧尸的话,我宁可用汽油陷阱、电击陷阱、钉刺陷阱,或者踢下楼、打下水这些玩法,比单纯换个武器来打有意思的多。
做任务的奖励都完全不能吸引我了,继续玩下去,太无聊。

在数据堆叠的战斗系统中,完全忽略了应有的、足够丰富的奖励制度。这让人从中期开始,会产生强烈的乏味感。

举个简单的例子:玩暗黑2时,如果没有服装、护身符和戒指的概念,而只让你更换武器或盾牌,玩起来感觉如何?玩过的,肯定都能想象到。

乍一看,差别好像很大,但消逝的光芒在本质上,与暗黑2并无区别。

如果一款数据类RPG类游戏剧情不够好,起码也应该让人刷的很爽。

要是刷的都不爽了,那这游戏就缺乏了最核心的游戏价值。

身为一个暗黑2老玩家,我清楚地记得。

玩一个新号,刷到游戏中第一把暗金的非剧情装备时,兴奋感简直难以言述。

而到后来,刷到第10把、第100把暗金时,暗黑2依旧能让我们充满兴致,在刷刷刷中乐此不疲。

而属性好的绿色极品套装,甚至很多时候比暗金装备更让我们期待。

反观死光这游戏……

前期我在箱子里开出了一把橙色物理学圣剑。嗯,伤害179。还不如我手头伤害200多的绿色破刀子呢。

直接卖了。

——————————抱怨↑ 分隔线 建议↓——————————

说来也简单,这游戏如果能增加几个很常规的设定,一下子游戏就会焕然一新。

加入衣服裤子、手套、靴子,还有戒指、项链、手环等装备,让玩家可以自定义角色外观;

让武器、服饰等装备,都可以带有一定的“非攻击属性加成”,比如移动速度+5%、高级物品掉率+5%、绳钩冷却时间缩短10%、投掷武器伤害+10%等等,像一个正常RPG类游戏一样弄点搭配效果出来,并不困难。

没有了服饰加成系统对人物角色的属性变化,整个游戏真的只会枯燥乏味。

类似的,近年来大火的佳作《巫师3》(The Wither 3),试想一下如果里面没有了猫套狼套狮鹫套的丰富加成,游戏玩起来还有乐趣吗?我们跑来跑去搜刮东西,久了还会有动力吗?


RPG类游戏中,要么不要让角色等级和武器数据挂钩,固定武器装备的属性,让玩家的操作成为核心,诸如黑魂系列;要是堆叠,就应该完善武器和装备系统,让刷刷刷和装备搭配成为一种乐趣,而不是味同嚼蜡的鸡肋。

从死亡岛一直到消逝的光芒,都是只有武器系统而没有服装系统的(补充:即服装属性、套装系统等意思),我实在不懂为何Techland要坚持这设计……

如果换个做法,完全取消掉等级和武器伤害之间的挂钩,其实也很好。这样在获得一把固定属性的极品武器时,我们会远比现在要来的兴奋——毕竟,固定的属性会带来固定的提升,好装备直接就能让实力得到质的飞跃,这也能直接驱使玩家去不断开箱打怪刷装备。

MH系列、暗黑系列、黑魂系列等等的经典,不都是这么个套路吗?

做一款刷刷刷游戏,并不奇怪,很多优秀的游戏都这样。

但刷刷刷做到这个地步,从死亡岛到死光还不思进取、故步自封,那就未免太遗憾了。

我仍很看好Techland这家公司,毕竟这款游戏是良作。

期待它的下一部作品。

P.S.其实我对巫师3里的【角色等级与武器属性挂钩】的设计颇有微词。记得有一个任务里,刷到一把剑叫做“酪奶剑”,外观还行,主要是名字有趣。在一周目刷到时,算是数据靠前的装备了。

而等到我非DLC主线通关时,这些名字酷炫外观给力的武器,伤害什么的就完全不能看了。

然后在舍不得卖的纠结心里中,武器只能沦为箱子里的装饰品——其实还不如直接卖了。

不过嘛,事情得对比着来说,好歹巫师3里套装属性是固定的,光是冲着收集那些套装的任务,我们就足够在游戏里多花费几十个小时了。

从整体游戏性上讲,虽然都有【等级与武器属性挂钩】这个我十分不待见的设定,但巫师3显然是吊打死光的。

我很喜欢巫师3,算上几个DLC内容,我也把任务清了个干净。

而死光……

我甚至无法坚持玩到通关。

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