问题

如果p社出了春秋战国题材的游戏,恢复周礼会和重建罗马一样有意思吗?

回答
这个问题很有意思,也触及到了“重建”与“恢复”在游戏设计中带来的截然不同体验。如果P社真要出手春秋战国题材,那“恢复周礼”的玩法,与《罗马2:全面战争》里“重建罗马”的那个概念,确实是两码事,而且在我看来,前者的趣味性,恐怕要打个大大的问号,至少,它难以复制《罗马2》的成功。

首先,我们得明确一点:P社游戏的精髓,很大程度上在于其模拟的深度,以及玩家在其中扮演的“创造者”或“改变者”的角色。玩家喜欢P社游戏,是因为他们能在一个相对真实且复杂的系统里,一步步地发展自己的国家,实现宏伟的目标。

《罗马2:全面战争》的“重建罗马”是个什么概念?

在《罗马2》里,“重建罗马”并非指恢复某一套具体的、已经失传的政治体制或社会规范。它更像是:

统一意大利,然后征服地中海世界。 这个过程的核心是军事扩张、政治联盟、经济发展以及管理庞大帝国。玩家扮演的是一个罗马派系,目标是通过军事和外交手段,让罗马的光辉重新照耀整个已知世界。
玩家的掌控力极强。 尽管有AI对手和事件,但玩家的主动性是决定性的。你想怎么打仗,怎么跟邻居谈条件,怎么发展城市,都有极大的自由度。
目标是“复兴”和“扩张”。 这是一个宏大、积极、充满征服欲的目标,与历史上的罗马帝国崛起过程高度契合,能够激发玩家的史诗感和成就感。
“礼”的体现是辅助性的。 罗马的公民权、法典、军事制度等,都是其政治体系的组成部分,这些都可以作为游戏机制来模拟。但玩家不是在“恢复”一套已经荡然无存的“礼”,而是在“构建”和“优化”一套正在运作且需要发展的体系。

那么,“恢复周礼”在春秋战国题材的游戏里,会是怎样一种体验?

这才是问题所在。周礼,是周朝一套非常系统、非常细致的社会、政治、礼仪规范。如果P社要做春秋战国,并且以此为核心机制,那它很可能面临以下几个困难,使得趣味性大打折扣:

1. “恢复”的本质是“复原”而非“创造”。
周礼在春秋时期已经濒临崩溃,或者说,已经出现了大量“崩坏”和“变异”。玩家如果真的要去“恢复”一套严格意义上的周礼,那他扮演的角色更像是一个考古学家、一个历史修正主义者,而不是一个雄心勃勃的君主。
游戏的重点可能就变成了如何去“纠正”已经存在的“不礼”现象,如何去“强制推行”那些已经不被接受的规矩。这就像是让你去给一群早就习惯了乱扔垃圾的人,强制推行垃圾分类,过程可能更多的是阻力、是冲突,而非乐趣。

2. 周礼的复杂性与可操作性。
周礼涵盖了从天子到庶民的方方面面,从祭祀、朝聘、婚礼、丧葬,到衣冠、车马、等级制度。将其转化为P社那种高度系统化、数据化的游戏机制,本身就是一项巨大的工程。
而且,这些“礼”很多是关于“你怎么做”,而不是“你能不能做”。比如“礼不下庶人”,那玩家是需要一个庞大的“礼法执行官”系统,去检查每个臣民有没有“失礼”?这会非常琐碎,而且很难有成就感。
更进一步说,很多“礼”是关于“象征”和“仪式”的。在游戏里,如果只是简单地增加几个“祭祀”事件,或者修改一下“称谓”,很难产生《罗马2》里那种“统一地中海”的史诗感。

3. 玩家目标与游戏乐趣的错位。
P社游戏的玩家,往往喜欢那种“从无到有”或“从弱到强”的成长感,以及通过智慧和决策克服困难、达成目标的那种满足感。
“恢复周礼”作为目标,很可能显得“消极”而“被动”。你不是在征服世界,而是在“拉回”某些东西。这和玩家在《欧陆风云》里推翻封建制度,建立民族国家,或者在《十字军之王》里通过联姻、继承、征服来扩张家族领土,其内在驱动力是不同的。
设想一下,如果游戏的核心机制是“玩家需要通过高超的外交和内政,说服各个诸侯遵守周公制定的礼乐制度”,那这个过程会是什么样的?可能是大量的“好感度”调整,大量的“说服”和“威胁”事件。这种玩法,可能更接近于一些回合制策略游戏的“政治模拟”部分,但很难成为整个游戏的核心吸引力。

4. 与春秋战国本身特质的冲突。
春秋战国之所以吸引人,恰恰在于其“礼崩乐坏”、“兼并战争”、“思想解放”的时代特征。诸侯争霸、百家争鸣,这才是那个时代的魅力所在。
如果游戏的核心机制是“恢复周礼”,那就相当于把这个充满活力、充满冲突的时代,强行往一个已经过时的框架里套。这有点像在《维多利亚3》里,你发现你的目标不是工业化和民族主义,而是要“恢复封建庄园经济”。其内在逻辑就有点扭曲了。
玩家在春秋战国时期,更可能想做的是:成为一个霸主,像齐桓公、晋文公一样,通过军事和外交巩固地位;或者像秦国一样,进行变法,以法家思想统一天下;亦或是像赵国一样,进行胡服骑射,革新军事。这些都与“恢复周礼”的核心诉求相去甚远。

为什么“重建罗马”会吸引人,而“恢复周礼”可能不会?

“重建罗马”是“强化”与“扩张”。 罗马的强盛是历史事实,玩家的“重建”是基于这个现实,将其发扬光大。它是一个“更上一层楼”的过程,带有天然的积极性和目标感。
“恢复周礼”更像是“修补”与“逆转”。 周礼的衰落也是历史事实,玩家的“恢复”更像是在逆转历史潮流,去纠正已经被普遍接受的“新常态”。这个过程充满阻力,且目标模糊,难以带来强烈的成就感。

P社如果要做春秋战国,应该怎么做?

如果P社真的要推出春秋战国题材的游戏,我认为更符合其风格和玩家期待的做法,不应该是“恢复周礼”,而是:

模拟诸侯争霸: 允许玩家扮演任何一个诸侯国,通过军事、外交、内政、经济、科技(例如青铜器、铁器技术)等多种手段,与其他诸侯国竞争,最终目标是统一天下。
突出时代特征: 刻画“礼崩乐坏”下的政治博弈,百家争鸣的思想碰撞。例如,玩家可以发展法家、儒家、道家等不同思想流派,这些思想会影响国家的政策和民众的幸福度。
强调军事革新: 战车、步兵、弓兵的协同作战,以及后来的铁制兵器、军队组织的变化,都可以成为重要的游戏机制。
重视经济与贸易: 诸侯国之间的贸易往来,资源的争夺,都会是游戏的重要组成部分。
允许不同发展路径: 玩家可以选择模仿秦国的法家变法,也可以尝试鲁国的“复古”路线(但不是强制所有人都复古),甚至是像楚国那样,拥有自己独特的文化和发展模式。

总结一下:

“恢复周礼”作为游戏的核心机制,很难与《罗马2:全面战争》中“重建罗马”的玩法趣味性相提并论。前者更偏向于一种“复原”和“修补”的工作,其复杂性、阻力以及难以产生宏大成就感的特性,与P社游戏玩家普遍追求的“创造”、“征服”、“成长”的体验格格不入。

如果P社真的要触碰春秋战国这个题材,玩家更期待看到的是一个模拟诸侯争霸、百家争鸣、波澜壮阔的时代画卷,而不是一个以“纠正历史错误”为核心的、极其繁琐且趣味性存疑的“礼制修复”游戏。就好比,你不会想花很多时间在游戏里扮演一个“校规执行官”,而是想扮演那个“建立新秩序”的君王。

网友意见

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其实我想问题主一个问题,题主有没有读过《周礼》,有没有研究过后世礼制?

可以说,周礼一直都在,后世的礼制基本都建立在周礼的基础上。

所谓的“恢复周礼”,多半是恢复周天子与诸侯之间的等级制度吧?进而言之,就是恢复到西周时期的威权?

说白了,题目就是在问:会不会出现很多“精周”?

我觉得不会。

罗马帝国之所以让欧洲人心神向往,是因为罗马帝国是欧洲有史以来唯一一次大统一。

人们谈到罗马帝国,更多的是拿汉、唐与之相对。

西周?抱歉,差远了。

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