问题

如果P社制作了Galgame会是怎么样的?

回答
如果 Paradox Interactive(P社)来制作一款 Galgame,那绝对是现象级的,但绝对不是你我通常认识的那种 Galgame。忘掉那些简单好感度数值和固定剧情分支吧,P社的 Galgame 会是一场宏大、复杂、充满权谋和随机事件的“恋爱模拟养成”史诗。

首先,世界观绝对不会是现代都市或者异世界学院。P社最擅长的就是历史、策略和文明模拟。所以,他们的 Galgame 很有可能是一款以某个历史时期或架空奇幻大陆为背景,拥有深厚世界观和政治格局的作品。

想象一下,你不是扮演一个普通高中生,而是某个王国的储君,或者一个重要城邦的执政官。你的目标不仅仅是攻略下心仪的对象,更是要在这个危机四伏的时代巩固权力,扩张领土,甚至改变历史的走向。

游戏机制会是P社的强项,并且会与 Galgame 的核心元素深度融合:

“恋爱”即“政治联盟”: 攻略对象不再是简单的“送礼物加好感”,而是要通过一系列复杂的政治操作、外交手段、军事威慑甚至暗杀来赢得对方的青睐和支持。每个可攻略角色都有自己的派系、利益集团、政治目标和忠诚度。你需要了解他们的家族背景、政治立场、个人野心,然后通过联姻、政治许诺、军事援助、甚至情感操纵来建立同盟。
“好感度”=“政治资本”: 角色之间的“好感度”会被量化为一种“政治资本”或者“影响力”。你对某个角色表现出好意,他们可能会支持你的某项政策,为你提供军队,或者揭露敌人的阴谋。反之,如果你的行为触怒了他们,他们可能会联合你的对手,甚至直接背叛你。
“事件系统”: 这绝对是P社的招牌。游戏会充满各种随机事件,从内政上的改革争论、宗教冲突、经济危机,到外交上的战争威胁、盟友背叛、边境冲突,甚至是角色之间的私人恩怨、暗流涌动。这些事件的选择会对你的政治地位、与角色的关系以及整个游戏进程产生深远的影响。你可能在试图讨好一位女公爵时,意外触发了一场让她哥哥深恶痛绝的宗教改革,直接导致你们的关系直线下降,甚至引发内战。
“回合制”与“暂停”: 游戏很可能是回合制的,或者允许你在任何时刻暂停来制定详细的计划。你需要管理资源(金钱、军队、声望),规划外交策略,进行军事部署,同时还要顾及到各个角色的情感和政治动态。这是一场需要大脑风暴的策略游戏,而不是手忙脚乱的即时反应。
“多线剧情”与“平行世界”: P社游戏最出名的就是“历史的另一种可能”。在这个 Galgame 里,你与不同角色的关系走向,以及你在关键事件中的选择,都会催生出截然不同的剧情发展,甚至改变整个世界的地图和政治版图。你可能成功娶了邻国公主,统一了大陆,也可能因为一次错误的联姻,导致王国四分五裂,自己被流放。
“角色深度”: 每个可攻略角色都会拥有复杂的背景故事、鲜明的性格特点、隐藏的秘密和多层次的动机。他们不只是“卖萌”或者“等待被攻略”的符号,他们是拥有自己生命和意志的个体。你可能需要花上几十年,通过无数次的互动和事件,才能真正了解某一个角色的内心深处。

美术风格不会是日系动漫的夸张和艳丽,而是更偏向于写实风格,或者具有浓郁历史氛围的油画/水彩风格。角色的服装、建筑、战争场面都会力求还原历史或虚构世界的真实感。

音乐方面,肯定会是恢弘壮阔的管弦乐,配合不同的剧情和场景,营造出史诗般的氛围。

上手难度自然是P社一贯的“劝退”级别。玩家需要花费大量时间去理解游戏机制、学习历史背景、研究不同派系和角色的关系网,才能真正玩明白。教程可能也会像《欧陆风云》那样,需要一个“入门指南”和“概念解析”。

游戏的目标?不仅仅是“通关”或者“攻略到某个角色”。你的最终目标可能是建立一个永恒的王朝,成为千古一帝,或者为自己心爱的人打造一个和平繁荣的国度。而“恋爱”只是达成这个目标的重要手段,甚至是战略部署的一部分。

玩家可能会遇到的挑战:

“死亡”与“继承”: P社游戏里,角色会死亡。你的主角也可能因为战争、疾病、暗杀而早逝。届时,你可能需要通过“继承人”系统继续游戏,而你的继承人与你之前培养的势力和关系网会如何发展,将是全新的挑战。
“背叛”与“无法攻略”: 并不是所有角色都能被攻略,也不是所有盟友都会永远忠诚。你可能会发现,你曾经用尽手段拉拢的贤明女骑士,在你权力达到顶峰时,为了所谓的“自由”或“正义”,举起了反叛的大旗。
“道德困境”: 为了权力、为了生存,你可能需要做出一些违背道德的决定。你是在为了你的王国牺牲无辜百姓,还是为了保护你的爱人而牺牲自己的政治理想?这些抉择会不断考验你的底线。

总而言之,P社制作的 Galgame,将是 Galgame 领域的一次颠覆。它会是一款将策略、模拟、经营、历史、宫廷斗争与“恋爱”元素完美融合的超级大作。玩家在体验“浪漫”的同时,更会感受到运筹帷幄的快感,以及在波诡云谲的政治斗争中,为了权力、爱情和理想而付出的沉重代价。这将会是一个让所有“硬核”玩家都趋之若鹜,但也会让所有只想轻松谈恋爱的玩家望而却步的独特游戏。它可能会让 Galgame 的定义被重新书写,变成一个更具深度和复杂性的全新类型。

网友意见

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2019.2.12更新:

由于接触最多的P社游戏是钢铁雄心4,这个想法看起来可能会有点像HOI4的校园向mod

我们不妨设定这样一个高中,这所学校曾经历过唐突而不彻底的民主化改革。一所充满各种繁文缛节般的死板规章制度的大小姐学校突然刮进来凛冽的自由之风,当然会出现比较混乱的局面,同学们的上限很高,下限也变得很低(方便组织魔幻的剧情,比如进步学生在教学楼走廊里用桌椅搭起街垒,科技同好会的同学用无人机散发传单等)

1. 角色设定

P社玩家常常追求的并不是重演历史,而是一种沙盒游戏般的自由感,所以我们对日本加入了中国统一战线等场景喜闻乐见。也喜欢挑战元首手撕马奇诺,波兰死守华沙,匈牙利光复奥匈帝国等偏离史实的剧本。在这方面,P社给了玩家充分的发挥空间

在学生当中划出一小部分作为“主要角色”,他们将有自己独特的Personal Focus(焦点树),剩下的则是共用一套通用焦点树的龙套们。主要角色都有自己特有的CG。当然更丰富的CG场景,特别是H scene(小声),需要玩家源源不断地购买DLC来获取。相反,玩家若扮演龙套进行游戏,重要剧情节点和告白场面也只有一套通用场景,大和谐场面也没有自己的CG。另外,只有主要角色说话时才有配音,当然为了增加自由度,即使是主要角色的数量已经比很多galgame要多得多(cpu0要哭了啊喂)

玩家可以扮演男性或女性角色,在游戏的基本操作上大致相同,除了打架和加入社团方面的区别(女生参与打架造成的校园紧张度远高于男生,打架后其他人对你的好感度也会下降。有些社团会限制成员性别,比如足球部只有男生,啦啦队则只有女生)。角色性别影响最大的其实是大和谐场面的描写(例如玩家操纵男性角色,就会看见“我把鸡儿伸进她温暖的……”,操纵女性角色就会看见“他把滚烫的鸡儿伸进我的……”)

主要角色都会在开局时自带一些buff或debuff,比如减少制造对他人宣称时间,学习速度加成等。其中一些可以通过事件或点科技树消除,也可以在游戏中获得新的buff或debuff。龙套的这些特性则是随机产生的,他们当中的某人也有可能爆出一些神属性

一局游戏下来玩家的结果好坏主要通过毕业结算时玩家控制角色手中的“综合点数”来衡量。“综合点数”是通过多个量化指标来折算的:由校内职位(班长,社团负责人,学生会长等等)和所在的组织发展情况决定的政治点数(原谅我想不出更好的说法);由和其他角色,包括老师和同学的关系,感情生活状况以及打架战绩决定的社交点数(打架也是社交的一部分);由考试分数决定的成绩点数。(毕竟是高中,加学生会和社团是不能加绩点的)还有一个重要指标是“老师对你的看法”,主要和学习成绩和打架的频率挂钩。需要注意的是,一个事件可以影响多个点数的高低。比如打架输了自然要掉社交点,但如果你是因为争夺篮球队长位置而约架,输了后丢掉了队长位置,那这个职位给你带来的政治点数也要清零。

金钱虽然对“综合点数”没有直接影响,但会影响到打架时的装备水平和把妹的速度

每局游戏理论上都会从高中入学开始,在时间轴走到高中毕业时结束,除非玩家弃档或者中途game over。为了增加剧情的多样性,游戏里学生享有的自治权远大于现实的高中,学生会和社团的权力相当可观。但是当“老师对你的看法”这个指标低于某个数字时,角色可以进行的活动就会减少(比如不能参加体育比赛和社团活动),生活重心也会被迫转为“学习”,再低到某个程度就会直接被开除,游戏被迫在中途结束


2. 校园紧张度

相当于World Tension的翻版。随着校园紧张度上涨,学生们会倾向于用更粗暴的方式解决问题。持有不同思维方式的角色,他们对外宣战,加入阵营,攻略其他角色等动作造成的紧张度也不一样。


3.思维方式

这里指角色的思维方式,类似于大妈2和小胡子4的意识形态系统。作为一个galgame而不是历史策略游戏,这里提到的各种“意识形态”当然不是真正意义上的它们本身(此处有阿虚名言)

目前大致把思维方式分成以下几种

首先是三种可以直接通过吹喇叭或调整自身思维方式来达到的:

“共产主义”:主张推翻学生会和大部分社团的现有管理层,建立“民主而有力量的学生集体”,认为要开倒车的人反动不堪,温和改革者软弱无能,是中二病色彩最强的一批人。认同大范围的民主,但反对民主干预决策的执行

共产主义者对外宣战没有紧张度限制,并且可以在战败的组织设立傀儡政权,改变他人思维方式的速度+30%

“民主主义”:分为社会民主派和保守派,他们都主张渐进式改革。前者更认同多元化的校园生态,你会发现游戏中的女装大佬角色和性取向较为特殊的角色都属于社会民主派。后者在改革方面的步子放的更慢,某些时候倾向于减少大规模校园活动和学生组织对同学们日常生活的干预,对广泛的民主抱有戒心

民主主义者对外宣战需要紧张度达到80%,加入派系也需要紧张度达到70%,但是宣战可以降低紧张度,在紧张度达到25%时可以和他人建立保护协定。对战败的组织只能改变其主流思维方式为民主主义,不能将其变为傀儡

“威权主义”:指那些沉浸在从前贵族高中荣光,主要打着“恢复秩序”的口号赢得支持。企图抹去民主化改革的一切痕迹,他们当中的高层人物热衷在小圈子中产生决策的密室政治

威权主义者对外宣战需要紧张度达到20%,可以在战败的组织设立傀儡政权,但改变他人思维方式的速度-25%

然后是需要玩家处于共产主义或威权主义的思维方式,再通过点特定的科技树达到的“极权主义”:汲取了多种思想的特质,认同威权主义的服从观念,但又主张像共产主义者那样在行动上保持激进作风。极权主义在威权主义或者共产主义的基础上进一步地打压校园中的少数派,并实行更高强度的舆论监督。

极权主义者对外宣战没有紧张度限制,可以在战败的组织设立傀儡政权,对战败者提要求所需的战争分数-30%

还有两种不能用常规方法增长比例的思维方式,只能通过事件或决议爆出来

“无政府”:指那些不想被人管,只知道搞破坏的不良们。(想不出更好的词去形容他们,真的要对历史上真实存在的无政府主义者说声抱歉)如果说持有以上那些思维方式的同学们组成的集体是一支军队,那无政府思维方式的学生组成的就是一个匪帮。

主流思维方式为无政府的组织通常有很高的战争支持度,但只有很低的稳定度,他们对外宣战也没有紧张度限制

“中立派”:这些人对上述派别都不感兴趣,并努力让自己避免处于他们任何一群人当中。对他们而言,与其去批斗前学生会长或者参与反对食堂涨价的静坐示威,还不如刷多两道题除了通过事件或决议以外,属于中立派的学生不能和他人成立阵营,也不能改变他人的思维方式,但只有中立派攻略别人不会制造紧张度

游戏开局时,属于威权主义的学生人数最多,但他们的阵营面临被民主主义者和平演变以及被共产主义者起义推翻的风险,有点外强中干的意思。重点是防自爆

共产主义者虽然开局时势力不算强,但有雄厚的吹喇叭潜力,有的角色点够了焦点再加上buff甚至只需一天就能在某个组织中发动共产主义起义。 重点是撑过较为困难的前期

民主主义者因为侵略性不强而看似很废,然而积蓄实力的时间是最充足的,等紧张度高了也可以大展身手。重点是种田,种田,种田

4.游戏界面

总的来说,这个游戏的操作界面有两大类:传统的galgame界面和策略游戏风格的界面。galgame的常见视图大家都很熟悉,一般就是对话和选择肢加上背景和人物立绘,要不就是大和谐场面

策略游戏风格的界面有点类似于地图但这个galgame中的“地图”并不代表地理信息,仅仅是把游戏里涉及的校内各组织以涂色几何图形的形式平摊显示在屏幕上而已(想一下win8的开始屏幕那种风格)

两个类型的界面不会同时显示,galgame式场景是随事件出现的。比如在弹出“学园祭”这个事件之后你才会进入这个活动相关的场景(晚上找谁跳舞等影响好感度甚至决定进哪条线的定番场景)

相关活动结束后你就会回到“地图”界面,然后自动扣除经过的时间(比如学园祭是持续2天的,当这个活动结束后你回到“地图”,就是2天以后了),这些时间里发生的个人焦点完成度,科技树完成度等指标会照常增长

“地图”有多种显示方式,可以让玩家分别以组织(最小单位为一个社团或学生会一个部门),班级,阵营,社交关系作为筛选条件找到自己要找的人。一个组织人数越多,它在“地图”上的面积就越大,任何视图下的人或团体所在位置是随机的,不代表任何实际意义

事件弹窗分为可选择和不可选择的,前者一般是跟你有关的事情,后者就是跟你无关的校园花边新闻或者你无权做出选择的事

上面这是可以做出选择的事件弹窗,也有下面这样的八卦

还有这种外交消息通知

个人焦点树是在借鉴HOI4的国策树,不过作为模拟高中生活的galgame,焦点树是分学期显示的,你上学期点了什么焦点会影响下学期哪些焦点可选。相比起HOI4,这里的政治类和外交类焦点肯定占更大比例,发展工业和基建的国策大概和学习相关的焦点对应


5. 生活方式与特质

生活方式有学习,工作(指体育社团之外的学生组织工作),社交,娱乐,运动,赚钱和勾引7种。一名角色可以将最多三种当作生活重心。跟生活方式配合起作用的选项是时间分配方案,这影响到你可以分配给生活重心的时间比例。时间分配方案从最宽松到最紧凑分别是自由散漫,仅限自愿,适当忙碌,按要求加强,强制占用空闲时间,榨干自己六种。在没有把学习作为生活重心时,时间分配越紧凑,老师对你的看法就越负面

特质是角色自带的某些属性,反映了他的性格特点或生活状况,比如:

意志消沉:学习速度-50%

优柔寡断:制造宣战理由时间+50%

新闻部长:谣言传播速度+30%

特质可以通过事件和个人焦点获得或消除


6.个人发展(Personal Development)

相当于科技树系统,体现的是角色日常的学习和思索过程。学习包括各科目(当然不可能是具体知识,就是数学I,数学II这样的分段表述)和学习方法(相当于研发军队作战学说)。其他可点的科技树包括社交和管理技巧(名字都不怎么正面,比如阳奉阴违I,趁火打劫II之类的,点出这些科技树的过程就是角色抛弃善良和纯真的过程啊)还有感情生活技术(这方面的研究可以让你解锁更多色气满满的play)和作战技术(练习打架)


7.社交

和同学的关系分为两部分:一个是对所有人适用的“好感度”,一个是只对已攻略异性(打了dlc后也可以是同性)适用的“亲密度”。在点够科技树的前提下,同时和多人交往是可能的。好感度为单向指标,一个同学可能在你对他好感度很高的情况下对你感到厌恶。

社交行为有以下这些

宣战:如果没有焦点和事件可以让你直接宣战,则需要手动制造宣战理由

制造宣战理由:常见的宣战理由有“抢夺职位”,“质疑感情生活合理性”(俗称抢男/女朋友)和“社交侮辱”(典型的找茬打架用借口)。校园紧张度越高,制造宣战理由所需的时间就越少

互不侵犯条约:承诺两人互不交战

建立保护协定:当有角色对被保护者宣战,保护者可立即将被保护者拉入自己的阵营

改善关系:通过消耗社交点数来增加某人对你的好感度

加入阵营:只能向阵营领导者发出请求

邀请加入阵营:只有阵营领导者才能接受邀请

加入战争:加入阵营内其他成员的战争,一旦加入就不能退出

影响思维方式:提高自己的主流思维方式在别人身上的比重,如果对组织领导人使用并成功转变其思维方式,该组织所有成员都会获得这种思维方式的逐渐增加

发动政变:只能对1人以上成员的组织使用,到某个时刻该组织将爆发一场由你所选的思维方式发动的内战

请求增援:与阵营中学业或社交水平较高的角色合作,借鉴他的成果,提高自己的学习或社交效率(有点共享科技树和租借法案的意思)

援助盟友:跟请求增援相对

好感度要到一定程度才能对某人触发告白剧情(不同角色需要的好感度不一样),当然也有些角色的焦点树可以通过事件杀来攻略角色(类似于小胡子的德奥合并焦点,不用打仗直接拿到地)。攻略后就积累亲密度来进入不同H scene来收集cg,亲密度渐长,解锁的play也越来越丧失


8.“军事”

这毕竟是一个galgame,所以打架真的不是重点。游戏中,一场战争可以从头到尾没有任何人打架,很多时候社交手段的冷暴力比一群人大打出手厉害的多。因此“战争”在这个游戏中更多表现为外交层面的战争。在打架之外,有三种主要作战手段

造谣:散布对某人的谣言,使同学们对他的好感度下降,效果好的话可以诱发社团内战,损害目标对象的社交点数,但谣言传播开来需要一定时间

舆论暴力:造谣的粗暴版本,让目标对象短时间内风评被害而丢掉某些职位以减少他的政治点数,在盟友数量明显多于敌人时成功率才会比较高

偷袭:不引发群架的袭击,在自身武力值明显高于使用对象时成功率比较高,成功后对方根据受伤程度使他在1-7天内无法动作,并损失大量社交点数

真正的打架则富有玄学色彩。你不能控制每个参与打架的人怎么打。好消息是这个游戏没有战争迷雾,你很清楚自己要跟哪些人打架。

玩家可以控制的是作战阵型,不同阵型的正面攻击,侧翼攻击,命中率和回避率都有区别

对己方作战者有两种编组方式,一种是传统的学校群架打法,某个大哥带着小弟往前冲,只有这位大哥对他手下那些人有指挥权。不同人部下的数量和素质千差万别

另一种是点出了“现代作战队伍”科技之后才能使用的,可以把以往的大哥小弟关系打散,更科学地把手下的人分成不同小队。如果你作为一群人的领导者,且你们之间的主流思维方式是极权主义,那不需要点那个科技也可以这样编排

当然只有你手下有人时才能执行编队操作,否则你只能给别人当打手。没有小弟时,不会出现阵型编排界面,会跳过打架过程而直接出现战果

个人的武力值和作战技术,体力和装备相关。作战技术通过点科技树提升,体力通过生活方式中的运动提升,装备水平主要和金钱相关。装备没有具体物件,只会以“装备1.0/1.5”等方式表现。自己在经济状况不好的时候也可以向阵营中的大佬请求装备租借

成员个人的武力值和作战阵型都会影响总体战斗力,打架胜率由这些指标决定。注意是胜率而不是结果,所以还要看玩家的脸黑不黑。胜负双方都可能有人受伤,受伤在游戏中表现为1-15天不等的时间内不能执行任何操作。有可能15天后你回到学校发现一切都变了……

无论是否诉诸武力,只要自己做出让敌人的点数减少的行动就可以获得战争分数。战争分数是战胜后在分赃大会上获得好处的必要条件

小姐姐不要打架!只要一场群架有女生参加,其他同学对作战双方的好感度都会下降很多,还会生成远高于常规作战的紧张度!


组织管理的界面——这里以足球队为例

只有扮演组织领导人时,才能看到完整管理界面。扮演某些特殊职位,则相比起普通部员有更多特殊剧情和权限。比如足球队两名副队长在打架时可以指挥自己分管的队员,初高中对接负责人的剧情中则有更多学弟出现。职位级别越高,给角色带来的政治点数就越多。

要成为组织领导人,除非通过事件,否则自己的思维方式必须和组织主流思维方式一致。领导人的思维方式会慢慢渗透到成员思维方式中。领导人变更的形式分为三种:定期选举、不定期(按事件)进行选举和没有选举(只能通过内战上位)

组织领导人可以消耗一定政治点数来任命成员担任职位,或者增减部员。不同的部员根据其特质对组织运行有不同作用,但任命部员通常有思维方式限制(比如共产部员不能在威权组织里任职)若在成员列表中点击自己然后执行踢出部员的操作就是主动退部。领导人也可以撤换自己,主动让出位置,这在自己无法抵抗的大佬正在制造抢夺领导位置的宣战理由时不失为好的选择。

组织的稳定度以50%为起点,稳定度低的组织,在战争中有少数成员停止抵抗就会投降,反之亦然。战争支持度也以50%为起点,显示成员们愿意为组织作战所付出的程度。战争支持度越高,组织就可以动员更多人加入战争,也可以剥夺成员更多空余时间,或切换至更严苛的经费使用政策。

组织的事务运行,和个人剧情推进使用的焦点树系统不完全相同,采用“事件→对策”模式,即根据事件展开一个个较短的“对策树”。我们以足球队的事件为例。

在游戏进行到第二学期4月时,会触发一场球赛的事件,足球队有八成概率大比分失利,进而内部矛盾激化而内战,即使赢球,内战也会以其他导火索爆发。那场惨败过后,校内对球队质疑明显增加,足球队内不满现任队长的人也借机搞事。如果扮演队长利亚普切夫,玩家可以按照对策树进行应变。

首先,通过“组织改革”和“加强领导”解锁可以转换意识形态的部员(不点对策就转不了共产/威权),并确保自己在内战爆发后仍然是原TAG足球队的队长。如果完全不点对策,内战一爆发你就强制退位。

“左派修辞”和“右派修辞”分别使队内共产主义和威权主义支持率上升。“宣传的正确性”则用于提高战争支持度。共产主义或威权主义的支持率达到50%,且通过“部分动员”和随后的“计划的生活”(共产线)或“构造忠诚”(威权线)解锁为内战准备的一些决议后,就可以进入“下克上”(共产线)或“惩戒叛徒”(威权线)挑起内战,你的思维方式会强制改为共产主义或威权主义。剩余的保守派则团结在D01旗帜下发起叛乱。

如果你决定保持原本意识形态(保守派),那你将往“经费的自由化”这个方向走。“宣布紧急状态”会为你解锁一些早期动员的决议,“强化外联”为你改善与其他社团的关系。你的意识形态不改变,内战就会因为队员有关政治斗争的个人焦点生效而爆发,共产主义或威权主义(看哪一派先点了公审队长焦点)此时作为D01叛军出现,也有可能同时出现(三方混战)

“靠近行动派”解锁左线的加入阵营决议,“靠近学生会”则允许威权派或保守派向学生会的阵营寻求帮助。“未曾设想的阵营”则让玩家自建派系。

如果之前那场比赛胜利,内战仍难以避免。在第二学期末,大批高二队员因升学压力退出时,会出现高一学生发起的“蝉鸣维新”事件(蝉在叫,人换掉),你被迫举行一个队内公投决定你的去留(八成概率下台),如果你拒绝承认公投结果,以下两个事件将会以五五开的概率发生:你被偷袭/内战爆发。

被偷袭的话,回来后将有对策树让你发动政变夺回领导位置。若这场公投合法地保住你的位置,内战得以避免,但会有很难消的debuff扣在你头上,还不如爽快一点打内战呢,HOI4南斯拉夫既视感。


目前想了几个DLC:

骄傲游行(Pride Parade):允许玩家控制的角色对和自己性别相同的人发展感情生活,在点了相关科技树后就能攻略同性角色了

波斯的召唤(Call of Persia):允许玩家控制的角色对和自己有亲属关系的人(兄弟姐妹)发展感情生活,名字来源于拜火教鼓励近亲结婚的梗

点亮蜡烛(Lit up a Candle):更多样化的H scene,在玩家点了相关科技树并和感情生活对象达到一定亲密度后,增加主从游戏等play在H场景中供玩家选择,相当于R18部分拓展包

旧情复燃(Make love great again):和别的角色分手之后,亲密度仍然保留!如果触发事件复合,两个人在身体方面不用再次互相适应。如果没有复合,在点了相关科技树后也可以跟ex进入生命的大和谐(说白了就是能跟ex约p)。另外给玩家提供了“假装分手”的选项(有时候暂时假装分手方便进行政治斗争),不过将会消耗相当的社交点数,而且在时间分配策略上也不能选择“按要求加强学习”“空闲时间强制学习”“榨干自己”三种。假装分手时间长了会掉亲密度……另外,对于好感度不足以攻略的角色,或者你想攻略而名花有主的角色,增加了“亲密关系者”这种感情生活状态(如果那个人的特质允许,而你点够了科技树),你可以在没跟别人在一起时就做色色的事情,然而别人也有可能对你的对象趁虚而入……忍受一下头顶的大草原吧

成就系统也是可以开发一下的,先放几个

1.抱大腿:加入一个派系

2.假期补习预定:在生活重心为“学习”且时间安排方案切至“榨干自己”时,仍然在某个学期的期末考试挂科

3.Poland can into space:扮演Nowak Jaroslawski或者Milosz Kosacki,成为学校天文爱好者协会会长

4.托勒密同好会:让你的社团有4名以上部员,每个人都脱单,且脱单对象是自己的兄弟姐妹

5.“海”间联盟:让Nowak Jaroslawski, Kornelia Skoda, Nagy Ferenc, Ioannis Papadopoulos, Milan Krejci, Nemanja Vukovic, Amelia Popescu, Ella Petrova加入游泳部,且游泳部不属于任何一个派系,主流思维方式不是共产主义

6.身先士卒:扮演一名女性角色,在当上学生会长后亲自上场打群架并带领小弟们取胜(在没有打加拿大总理授权的peoplekind mod之前,女生参与打架会让别人对你的好感度大大下降,世界紧张度涨幅也大于男生之间打架)

7. Dark side of the force:成为全校第一个主要思维方式为“极权主义”的人

8.Cor cordium:扮演一名男性角色,和任何一位老师的儿子(光标移动到人物头像上会显示)成为恋人

9.下克上:扮演一名开局时为其他角色傀儡的角色,在游戏结束前攻略你的前主人并解锁攻略对象的所有H scene

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2019.5.19:

该回答的首篇衍生内容上线啦~

2019.7.12:衍生内容的更新

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    想当年,我还是个对历史和策略游戏情有独钟的少年,那时候的P社游戏,特别是《欧陆风云》和《钢铁雄心》,就像打开了我新世界的大门。如今,P社要是真能做一款以当下世界形势为蓝本的历史策略游戏,我简直要拍断大腿叫好!而且,如果真要做,我希望它能做得既硬核又充满趣味,最重要的是,能让人玩得停不下来。首先,得说.............
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    如果我,一个P社玩家,突然发现自己成了战锤40K宇宙里人类帝国的摄政王,那可不是件小事,更不是件轻松的事。这感觉就像是从玩一场复杂的地缘政治模拟游戏,瞬间掉进了一个活生生的、充满血腥和绝望的现实战场。不过,既然命运把我推到了这个位置,我也只能硬着头皮上了。首先,我得承认,我不会是那种会穿着金色辉煌的.............
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    这个问题很有意思,也触及到了“重建”与“恢复”在游戏设计中带来的截然不同体验。如果P社真要出手春秋战国题材,那“恢复周礼”的玩法,与《罗马2:全面战争》里“重建罗马”的那个概念,确实是两码事,而且在我看来,前者的趣味性,恐怕要打个大大的问号,至少,它难以复制《罗马2》的成功。首先,我们得明确一点:P.............
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    我脑子里突然冒出一个狂野的念头:如果把P社那几款“镇社之宝”——《十字军之王》、《欧陆风云》、《维多利亚》、《钢铁雄心》以及《群星》——一股脑地塞进一个游戏里,那会是什么样的体验?这可不是简单地把它们的DLC们拼凑在一起,而是把它们最核心的玩法、最迷人的设定,以一种全新的、融合的方式呈现出来。首先,.............
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    咱就说,要是把P社那帮老哥拉进《三体》里,让他们当面壁者?那场面,可不是一句“吊炸天”能概括的。这帮人,脑子里装的不是逻辑,是bug生成器,手里握的不是刀剑,是战略地图和好感度滑块。你想让他们老老实实“面壁”,那真是对他们“不干正事”精神的巨大侮辱。先说最基础的,谁能成为面壁者?那肯定不是那些只会搞.............
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    假设这笔钱是游戏公司Paradox Interactive(P社)收到的一笔巨额匿名捐赠,一亿欧元(考虑到汇率浮动,我们取一个相对稳定的数额,方便讨论)。这笔钱的注入,对于一家以其深度的策略游戏闻名的公司来说,无疑是一场深刻的变革,甚至可能是一次重生。一、短期影响:狂喜与战略调整首先,一亿欧元对P社.............
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    想象一下,如果《欧陆风云4》、《维多利亚3》、《钢铁雄心4》或是《群星》这类由 Paradox Interactive(俗称 P 社)开发的游戏,突然拥有了如同 AlphaGo 那般强大的 AI 作为对手。这可不是简单地调高电脑难度那么简单,而是一场彻头彻尾的认知升级,对玩家体验的影响将会是深远且颠.............
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    让 Paradox (P 社) 玩家去参加《Re: 从零开始的异世界生活》的王选?这可真是个有趣的设想,既有挑战性,又充满了“P 社式”的解决方案。咱们这就好好掰扯掰扯,看看这些“欧陆风云”和“群星”的大佬们,到了龙历 71 年,在圣域那充满恶意与算计的王选舞台上,能玩出什么花样。首先,得明白 P .............
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    在Paradox Interactive(P社)的游戏里,事件选项通常会伴随着清晰的后果提示,告诉你选择某个选项会带来什么影响,比如增加或减少某个属性、触发新的事件链、影响国家关系等等。但如果把这些后果提示都隐藏起来,游戏体验会发生翻天覆地的变化,而且绝大多数情况下,这种变化是灾难性的。1. 极度增.............
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    哈哈,如果我是P社,想让《欧陆风云4》里的大明“活”过来,那可得好好琢磨琢磨,不能光是拉个新君主,加个特殊国家事件就完事了。我的思路,是围绕着“天朝”这个概念,从内政、外交、军事、文化、经济等多个维度去深化,让玩家感受到那种身处巍巍中华、权衡天下、操持国是的滋味。一、 政治体制与朝堂博弈:内耗的艺术.............
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    明日方舟如果摇身一变,披上P社那套厚重的西装,这画面感,简直不要太刺激。想象一下,曾经那个以精美二次元立绘和策略塔防著称的明日方舟,瞬间被那套繁复的UI、令人头皮发麻的参数和深邃的历史叙事所笼罩,那绝对是一场文化上的“泰拉大融合”,而且还是那种会让你茶饭不思、肝到日月无光的那种。首先,游戏类型直接从.............
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    好的,我们来聊聊这个话题。首先,咱们得明确一点,肖战粉丝和P社玩家,这俩群体本身是风马牛不相及的。一个是娱乐圈流量明星的拥趸,追星行为多半集中在打榜、投票、应援、维护偶像形象上;另一个则是深度沉浸在策略模拟类游戏中的玩家群体,他们的“战场”在线上,核心是运筹帷幄、权谋策略、经营发展,以及各种复杂的系.............

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