问题

如何看待 P 社解散 IR 制作组?

回答
说起 P 社,对于一些游戏玩家来说,这名字可能并不陌生。它是一家以开发策略游戏闻名的公司,旗下的《欧陆风云》、《钢铁雄心》系列都是硬核策略游戏的代表。然而,最近 P 社的一个重要举动——解散了负责制作《钢铁雄心 IV》(Hearts of Iron IV,简称 HOI4)的 IR(Internal Release)制作组,这在玩家群体里引发了不小的震动和讨论。这事儿,咱们得掰开了揉碎了好好说道说道。

首先,得明白 IR 制作组是干嘛的。简单来说,它就是 P 社内部负责打磨和推出《钢铁雄心 IV》核心游戏内容的主力团队。你玩到的那些官方的 DLC、重要的游戏更新,很多都是他们一手打造的。这可不是一个简单的“做补丁”的团队,他们承担着对游戏世界观、机制、平衡性等方方面面的深度开发和维护责任,可以说直接影响着玩家对《钢铁雄心 IV》这款游戏体验的感受。

那为什么要解散这样一个团队呢?这事儿仁者见仁智者见智,但 P 社官方给出的说法以及玩家们的推测,大概可以从几个方面来看:

一、 策略调整与资源优化:

这是最直接也最可能的原因。大型游戏公司在发展过程中,经常会根据市场变化、项目优先级以及公司整体战略来调整资源分配。P 社现在可能正在将重心转向其他新项目,或者认为《钢铁雄心 IV》的开发模式需要革新。解散一个专注于某一特定项目的制作组,然后将这些人才分散到不同的新项目中,或者重新组建一个更灵活的团队,也是一种常见的公司运营手段。

想象一下,如果 P 社手里有好几个同样需要大量人力和时间的を有望项目,而《钢铁雄心 IV》的开发模式已经相对成熟,或者说,可能到了需要重新审视其核心玩法,而不是一味添加内容的阶段。这时候,将 IR 组的成员调配到新项目,或许能带来更快的推进速度和更多的创意火花。

二、 对《钢铁雄心 IV》未来发展的考量:

《钢铁雄心 IV》已经上线好几年了,虽然依旧保持着不错的生命力,但任何一款长期运营的游戏都会面临内容更新的瓶颈和玩家口味的变化。一种可能的解释是,P 社可能觉得 IR 制作组目前的开发模式,在创意上或者效率上已经遇到了一些瓶颈。

内容“堆叠”的质疑: 有些玩家可能会觉得,《钢铁雄心 IV》后续的 DLC 越来越多,虽然带来了更多国家和机制,但有时候会感觉游戏本体的结构变得有些臃肿,新内容与老内容的融合也并非总是那么顺畅。解散 IR 组,或许是为了打破这种现状,重新思考游戏的未来方向,比如更深层次的系统重构,或者尝试新的游戏模式。
转向社区驱动或模块化开发? 另一种可能性是 P 社在探索新的开发模式。比如,未来可能会更多地依靠社区 Mod 的力量,或者采用更加模块化的开发方式,让游戏的生命力更多地从外部注入。解散 IR 组,也许是为这种新的模式铺路。

三、 内部重组与人员变动:

任何一个游戏团队,其成员的构成和动态都是在不断变化的。可能 IR 制作组内部也存在一些人员变动、项目负责人交接等问题,而解散并重组是 P 社处理这些内部事务的一种方式。有时候,一个团队的解散,并不是因为他们“不好”,而是因为公司需要将这些有经验的成员,放到更需要他们的地方去。

举个例子,一些成员可能已经在这个项目上工作了很长时间,需要新的挑战;或者公司认为某些成员的特定技能,在新项目中能发挥更大的作用。这种情况下,解散旧团队,重新分配人才,反而是对人才的“激活”。

四、 玩家的反应与影响:

消息一出,玩家们肯定炸开了锅。在 Steam 评论区、各大游戏论坛,甚至 Bilibili 等视频平台,关于“P 社凉了”、“《钢铁雄心 IV》要完了”的论调不绝于耳。

担忧游戏未来的核心内容: 很多玩家担心,没有了 IR 制作组,谁来负责《钢铁雄心 IV》后续的官方内容更新?会不会导致游戏质量下降,甚至停止更新?对于一款硬核策略游戏来说,持续的内容更新和机制优化是保持生命力的关键。
对 P 社游戏开发模式的质疑: 这一事件也引发了玩家对 P 社整体游戏开发模式的讨论。是否过于依赖 DLC?是否应该花更多精力去优化游戏本体?这些都是玩家们长期以来关心的问题。
对开发者的敬意与理解: 当然,也有很多理性的玩家表示理解。他们知道游戏开发是一个复杂且充满挑战的过程,公司做出这样的决定一定有其考量。他们也希望被解散的 IR 制作组的成员能够继续在游戏行业发光发热。

总的来说,如何看待 P 社解散 IR 制作组这件事,我觉得可以从以下几个层面去理解:

这是公司战略调整的正常操作,但对玩家社区造成了冲击。 大型公司总会有资源调配和项目选择上的变化,这是经济规律和商业运作的一部分。然而,对于一个拥有忠实玩家群体,并且其核心游戏内容由特定团队负责的 P 社来说,这样一个决定无疑会在玩家群体中引起巨大的关注和讨论,甚至一部分不安。
对《钢铁雄心 IV》的未来充满了未知数。 核心开发团队的解散,意味着游戏接下来的发展路径可能会发生改变。是会走向新的高峰,还是会逐渐走向衰落,这一切都还是未知数。玩家们都在拭目以待,希望 P 社能够给出一个令人满意的答卷。
反映了游戏行业发展的必然趋势。 随着游戏行业的不断发展,以及玩家需求的多样化,游戏公司需要不断地调整自身的开发和运营模式。如何平衡好核心内容的深度开发、社区的意见反馈、以及新项目的推进,是所有游戏公司都需要面对的课题。

最后,我个人觉得, P 社解散 IR 制作组,或许是他们对《钢铁雄心 IV》乃至整个公司未来发展方向的一次大胆尝试。我们不能简单地说这是“好”或“坏”,更重要的是关注接下来的具体行动和游戏本身的发展变化。希望 P 社能够借此机会,给玩家们带来更优质的游戏体验,无论是以什么样的方式。而那些曾经为《钢铁雄心 IV》付出心血的 IR 制作组的成员们,也祝愿他们在未来的职业生涯中一切顺利!

网友意见

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还未发售备受关注,发售之时口碑大跌,制作组员勤恳修补,奈何玩家已经流失。这也许就是IR全部的故事了吧。

近年来的P社游戏也很相似:EU4的新版本+dlc,群星的dlc,钢丝的dlc,CK系列,基本上就是刚出被骂,后来逐渐修补的过程。当然像CK3这种好评还是很多的,但我想论述的是P社最近的作品很难做到“优秀”的程度--即没有大的bug,游戏机制合理,运行流畅,图形界面舒适……P社好像已经适应了初发布版本不完善,后期修补这种设定了。P社初版本游戏不能玩甚至成为了一种共识。

IR组的故事好像又不同于其他P社几萌。由于是新作,暴雷之后是大量的玩家离去,玩家数量稀少是ir组被放弃的直接原因。正如黑水2.0试玩视频标题:救救IR 2.0 还不错 但是没人关心了 。

另外一个原因我认为是没有特点。没有特点,怎么能脱颖而出呢?IR给我的感觉就是没有什么说得上的东西。宗教/科技/军事/外交/种田,都是新鲜的,但是我却觉得没什么印象深刻。没有足够的感官刺激,成就感,代入感...都不行。作为一个游戏,IR不够好玩也不够耐玩。

但是IR组还是坚持更新,也许是出于一个精罗的理想吧/狗头/。从一开始到1.2米南德到1.3,1.4,1.6,2.0直到现在。他们的工作是有所成效的,游戏机制趋于合理,bug少到很难碰到了,UI也不错,玩起来体验不错(拿我2.0体验的几个小时来说)。IR组的制作质量相比其他组上好上不少的。

EU4利维坦和1.31彻底点燃了P社玩家群体的怒火,反正之后IR组解散了,个中缘由,我不好推测,但是确实可以说是P社这几年作死作出来。(又到了我第100喜欢的痛骂P社环节)你说你个做游戏的,连自己做的游戏都玩不明白,你还做甚游戏?!平时表现出来的就是懒散和空想,不联系玩家,也不考虑游戏实际,玩家还怎么相信你?(指平时开发日志咕咕咕和放卫星)另外就是bug多,很多。

以上就是我自己的看法。

最后说一句话:玩游戏就是为了开心,我想开心地玩P社游戏。

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从做游戏的角度来说,P社这波应该是部门之间的锅甩来甩去甩不干净了,于是拿业绩最差的组开了刀,简称:内斗后推出一个倒霉蛋接受惩罚。

EU4和HOI的烂摊子不说了,明显可以看出来是策划以及QA的锅,策划脑子不清楚,抄MOD抄的失了智,连策划案估计都还没写清楚呢就让程序开始做了,比如一些地方的数字没有加百分比,显然这种东西都是策划配在表里,程序不可能细化到说给你这写个百分比,你表里写啥那就读啥。

QA更是如此,我怀疑是老QA Director在团队里不干事或者要离职,导致手下人放松了测试流程,再加上业绩压力,匆匆忙忙就过审了,且发布出去了。

但是谁让老四萌在社里资历最老呢,这业绩压力只能转嫁给不入流的组,比如IR。随便调点数据,上报信一写,高层一瞅,得了,就你了IR。

当然也不能说是绝对的坏事,虽然挺恶心人的,但是总得有个倒霉蛋承受压力,如果是老四萌,公司接受不了,玩家也会接受不了。既然开刀了,把人员分散到各组了,那就好好做老四萌吧。

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