问题

如何看待p社游戏的世界/历史观?

回答
提到P社游戏,特别是《欧陆风云》、《王国风云》和《钢铁雄心》这类历史模拟游戏,围绕它们讨论的世界观和历史观,那可真是一个能聊上好几天的话题。我得说,P社玩家往往有一种特殊的“P社玩家病”,一旦陷进去,就很难再用平常的眼光看待历史了。

首先,P社游戏最大的魅力,也是最吸引人的地方,就在于它提供了一个极其庞大、复杂且充满了无数可能性的“历史沙盒”。它不是简单地复述历史,而是基于真实历史的框架,但又允许你去打破它,去创造你自己的“如果”。想象一下,公元1444年的欧洲,你扮演的是勃艮第,一个原本注定会被法国吞并的公国,但通过你的精妙操作,你可能建立起一个横跨低地国家、法国北部乃至神圣罗马帝国一部分的强大王国,甚至成为下一个查理曼大帝。这种“Ifwhat”的可能性,是P社游戏的核心。它让你不再是被动地接受历史的既定结局,而是成为了历史的塑造者。

这种沙盒化的历史观,带来的一个直接影响是,它让玩家深刻体会到历史的“脆弱性”和“偶然性”。我们现在看到的许多历史上的大事件、国家的兴衰、王朝的更迭,在P社的游戏里,可能只需要一次错误的联姻、一次失败的战役、甚至是一个关键决策的偏差,就可能完全走向另一个方向。这和我们过去在课堂上学到的,那种线性、注定、英雄主义式的历史叙事有着很大的不同。P社游戏告诉你,历史不是由少数伟人冥冥之中写定的剧本,而是无数小概率事件累积的结果,充满了变数和不确定性。

更深层次地讲,P社的游戏也在潜移默化地塑造一种“国家利益至上”的历史视角。在游戏里,每一个国家、每一个统治者,他们的首要目标几乎都是追求国家自身的强大、扩张领土、获取资源、提升国际地位。无论是文艺复兴时期的佛罗伦萨,还是二战前的德国,抑或是明朝的中国,玩家的行为逻辑都会被这种“生存与发展”的内在驱动所引导。你可能不再会纯粹地从道德层面去评判某个国家的政策,而是会思考这个政策是否有利于国家的长期发展,是否能够帮助你在复杂的国际棋局中占据优势。这种视角,可以说是一种高度的“国家理性”的体现,也可能让玩家在现实中看待国际关系时,也习惯性地代入这种“利益计算”。

当然,这种“国家理性”的背后,也隐藏着对历史发展“内在逻辑”的探索。P社的游戏往往会精心设计各种事件、科技、思潮、宗教改革、殖民扩张等等,这些要素并非孤立存在,而是相互影响、相互塑造。例如,殖民地的发现会驱动经济发展,新的科技会改变战争形态,宗教改革会引发政治动荡,这些都会汇聚成一股股推动历史前进的力量。玩家在游戏过程中,会被迫去理解这些“内在逻辑”,去学习如何驾驭它们,而不是被动地被它们推着走。这是一种非常“硬核”的历史学习方式,它要求玩家不仅要记住历史事件,更要理解事件背后的原因和影响。

不过,话说回来,P社的游戏观并非完美无瑕。因为是游戏,它必然会有简化的部分。例如,它难以完全捕捉到普通民众在历史中的真实情感、生活状态,或者那种深厚的文化传统对社会的影响。玩家扮演的是国家,是统治者,很多时候,游戏的目标就是“赢”,就是扩张,这在某种程度上可能忽略了历史的“人性”层面。再者,虽然P社非常注重历史细节,但游戏机制的需要,也总会有些许为了“趣味性”而进行的调整,这与完全还原纯粹的历史,还是有区别的。

总而言之,P社游戏的世界观,与其说是一种固定不变的“观”,不如说是一种“动态生成”的“历史模拟系统”。它提供了一个充满无限可能性的舞台,让玩家去体验历史的复杂性、偶然性和“国家理性”的驱动力。它是一种鼓励玩家主动思考、主动探索历史“可能性”的独特方式,也因此,让无数玩家沉迷其中,成为了“P社玩家”。

网友意见

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前期蛮族强于文明(这个可以理解,毕竟自己就是蛮族老表),后期专杀史上最强

EU罗马的设定,就可以看出该作制作人对罗马其实挺不服,有认为罗马就是靠国力强的倾向。别的先不说,第一剧本就给了皮洛士10军事力+火星兵(其实P社一开始也不太欣赏皮洛士,制作过程中自己也在学习,据说是听了玩家反馈后才发现:原来皮大王历史上那么厉害啊!),而为了“配合”罗马,对罗马战绩突出的蛮族领袖如维里亚修斯(伊比利亚)、卡西维拉努斯(不列颠)、维钦托利(高卢)等人统统都是9军事。

与之相比,罗马有些名将比如说安东尼被黑5军事力也就算了,连马略初期都是5军事(后期升到8),估计P社是想说,要那么厉害怎么还给朱古达拖了那么久,还不是靠改革后的精兵(普鲁塔克倒确实这么黑屁过,说马略指挥艺术并没有过人之处,主要是练兵强)。此外罗马初期的士气也是明显不如高卢伊比利亚人的,随着科技进步战力才会逐渐追上蛮族。

即便如此,罗马依然是相对容易玩的一家,尤其是后期剧本塞琉古崩溃、昔兰尼加(托勒密唯一的重步产地)归顺罗马后,就凭一个本都和只能造轻步的埃及,如何挡得了200K人力的罗马,是真正的天下无敌。

CK与其说是法兰克人和突厥人太强,还不如说是拜占庭太衰败,法兰克人和突厥人只强在名将数值比较高,军队战力倒并没有加成。但2代原版的时候,经常是杜卡斯双废也能轻松击败20多军事力的阿斯兰,所以1代资料片的时候,甚至还给拜占庭全国打上了盗贼行会以体现军区制的衰落。


后期专杀史上最强:

从1450年左右开始,任何国家只要发展了下去,就毫无疑问是本国史上最强,EU2时,游戏开始时任何国家的军队士气都是“纪律严明”,但欧洲军队15世纪末和16世纪士气分别会达到“强大”和“非常强大”,17世纪起会变成“无敌”(3、4代也是这个理念,只是没有用这个形容词了)。也就是说,17-18世纪的近代军队用最废的将领指挥,也能轻松吊打中世纪军队。

当然值得一提的是,世界其它地区也是用的一样的科技级别引擎,比如说,游戏里的明末明军也是吊打明初明军的,更别说清初的了。当然这个思路也不能说毫无道理,明末明军确实至少强于土木堡明军,也确实引进了很多西方火器,只是仍然跟不上时代发展的需要。

VIC。。。不用说了,法国你就算闭着眼操作,1870年也不会还不如波旁和拿破仑时代,虽然横向对比同时代而言,国际地位却大不如前。

HOI。。。更不用说了,2代的二战德军100组织度,而且还是史无前例的1000万大军(这个参考了史实数字),结果给人打没了,而且44剧本新手操作还真的会兵败如山倒。


因为有自己一套衡量标准的缘故,P社特别欣赏的一些军队也是相当不走寻常路。皮洛士、查理曼这些水平多少还是公认的,EU2时给P社特别加强的三类军队,很多人可能想都想不到。那就是反改革天主教、什叶派、印度教军队士气加0.5(不考虑攻防相当于5级陆军科技)。咋一看很荒谬,放游戏里还真有道理。

反改革天主教其实就2国,1570-1650年的西班牙和奥地利。该游戏中统一后的法国光是靠包税的年金就能年收300多,放玩家手上,补充兵简直用之不尽,平衡性角度确实有加强哈布斯堡军队的需要,3、4代就是没这样的特设规则,果然16-17世纪法妖就有点太强了。

什叶派对应的是波斯萨法维王朝,因为它技术不如奥斯曼、国力不如奥斯曼,却能跟火鸡打个有来有回。其后继者阿夫沙尔王朝还趁莫卧儿内乱之机打进印度,屠了德里。说到波斯的黄金时代,一般都会想到阿契美尼德,再不济也是萨珊,能想出“萨法维最强说”的,估计真也就P社了。。。

印度教则是为了加强马拉塔联盟(别看名字,印度其实当时的印度教国家真不多),因为马拉塔人在莫卧儿压倒性的体量优势之下,不仅顶住了还逆袭成功,再然后,对阵科技压倒优势的英国,也打得有声有色虽败犹荣(直到1800年,马拉塔都还是南亚最大势力),这点倒是跟CA想一块了。


当然,上述军队的结局其实也都不怎么好。在P社的世界中,永远没有最强,只有更强,只要不能跟上时代的发展,光环再多,也只能落得悲剧的结局。

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