问题

如何看待由P社拜年祭引发的P社玩家内部的分歧?

回答
由P社拜年祭引发的P社玩家群体内部的分歧,说到底,是一场关于“什么才是真正的P社精神”的讨论,只不过这场讨论最终以一种略显激烈和撕裂的方式展现在了大众面前。要理解这个分歧,咱们得掰开了揉碎了好好说道说道。

首先,咱得弄清楚P社(Paradox Interactive)的游戏是啥类型的。简单来说,P社的游戏都是“硬核”的策略模拟类,像《欧陆风云4》(EU4)、《钢铁雄心4》(HOI4)、《维多利亚3》(V3)、《群星》(Stellaris)等等。这些游戏以其极高的自由度、深度的模拟系统、宏大的历史背景或者科幻设定著称。玩家可以在里面扮演一个国家、一个文明,然后去体验一段波澜壮阔的历史进程,或者在星辰大海中建立自己的帝国。

这种游戏类型决定了它的核心玩家群体,往往是喜欢钻研、喜欢历史、喜欢模拟复杂系统、并且有一定耐心和学习能力的人。这些人把P社游戏视为一种“时间吞噬者”,沉迷于游戏中的每一个细枝末节,享受从零开始建立一个强大国家,或者在混乱中找到秩序的成就感。他们中的很多人,不只是把它当成一个游戏,更是一种学习历史、理解政治经济规律的“工具”或者“平台”。

那么,为啥一个“拜年祭”会引发这么大的分歧呢?这就要从拜年祭本身的功能和玩家的期待说起了。

拜年祭的初衷与功能:

一般来说,游戏拜年祭最核心的功能是:

1. 内容更新和展望: 开发者会借此机会公布未来的DLC、更新计划,让玩家知道游戏的未来发展方向。
2. 社区互动和回顾: 回顾过去一年的游戏内容、活动,分享玩家的优秀作品(比如mod、战报),增强社区凝聚力。
3. 文化输出和吸引新玩家: 以一种更轻松、更有趣的方式,展示游戏的魅力,吸引那些可能还没接触过P社游戏的人。

分歧产生的几个关键点:

1. “硬核”与“大众化”的拉扯:

老玩家的坚持: 很多老玩家,特别是那些沉浸在P社游戏深厚历史模拟和复杂机制中的玩家,他们认为P社游戏的魅力在于其“硬核”和“深度”。他们花了大量时间和精力去学习游戏规则,理解各种政治、经济、军事系统。在他们看来,P社的“拜年祭”如果过度迎合“萌新”(新手玩家),追求轻松搞笑、碎片化娱乐的风格,就会稀释游戏的本质。他们担心,为了吸引更多人,游戏会变得越来越“简略”,核心机制被简化,历史的严谨性被削弱,最终失去原有的灵魂。
新玩家和潜在玩家的需求: 然而,P社作为一家商业公司,也需要不断扩大用户群体。很多潜在玩家,或者刚接触P社游戏的玩家,可能被游戏的复杂性吓退。他们需要更易懂、更直观的介绍,或者一些更具娱乐性的内容来降低入门门槛。对于他们来说,一个充满梗、有趣动画、能够快速了解游戏亮点的拜年祭,显然更容易让他们产生兴趣。

因此,当拜年祭的内容风格偏向于更轻松、娱乐化时,一些老玩家就会感到不满,认为这是对P社“硬核”精神的背叛。他们可能会批评拜年祭“媚俗”、“不专业”、“浪费资源”等等。

2. 对开发者意图的解读差异:

过度解读与猜疑: 一部分玩家可能会将拜年祭中的一些内容,比如对某个DLC的宣传方式、对某个历史事件的选取或呈现方式,解读为开发者某种“政治倾向”或者“历史观”的体现。尤其是一些涉及敏感历史时期或者地缘政治的内容时,这种解读就会被放大。
“真实”历史与“游戏化”历史的边界: P社游戏虽然基于真实历史,但终究是游戏。游戏为了可玩性、为了戏剧性,往往会对历史进行一定的改编和简化。当拜年祭在呈现历史时,如果处理不当,或者被一些玩家认为“歪曲”了历史,就会引发争议。

3. 社区文化和认同感:

“我们”与“他们”: P社玩家群体内部,其实也存在着不同的细分群体,例如EU4玩家、HOI4玩家、V3玩家,甚至是某个mod的爱好者。拜年祭的内容如果过于偏向某一个游戏或者某一种风格,就可能引起其他群体的“被忽视感”。
怀旧情结与对创新的期望: 一部分老玩家可能对P社早期的游戏风格或某个经典DLC怀有深厚的感情,他们希望看到P社能够保持那种味道,而不是一味地追求新潮。而另一些玩家则更期待P社能够不断创新,尝试新的机制和玩法。当拜年祭的宣传重点与玩家的期望不符时,就会产生分歧。

4. 拜年祭本身的内容质量:

制作水平和创意: 即使是想要做成轻松娱乐的风格,拜年祭的制作水平也很重要。如果内容粗糙、梗很老套、没有创意,即使是想吸引新人,也可能适得其反,反而让老玩家觉得开发者敷衍了事。
信息传达的有效性: 拜年祭的最终目的还是为了传达游戏信息,并激发玩家的兴趣。如果拜年祭内容过于冗长、杂乱,或者关键信息被忽略,也会导致一部分玩家的不满。

举个例子来具体说明:

想象一下,某年的P社拜年祭,开头部分用了一个非常流行的网络段子来引入当年的一个重要更新。对于一部分年轻玩家来说,这可能很新潮,让他们觉得“哇,P社很懂我们!”。但对于一些更看重历史严谨性、或者对这种网络文化不感冒的老玩家来说,他们可能会觉得“这都什么玩意儿?把宝贵的时间浪费在这些无聊的东西上,不如多讲讲DLC的机制细节。”

再比如,如果拜年祭重点宣传了一个新DLC,而这个DLC的玩法被一部分玩家认为是对某个历史事件的“过度简化”或“娱乐化处理”,那么即使拜年祭的宣传片拍得再精彩,也可能无法弥合这部分玩家对游戏内容本身的质疑。

总而言之,P社拜年祭引发的分歧,不是简单的“好不好看”的问题,而是关于“P社游戏应该是什么样子”的核心认知差异。

一些玩家认为P社的价值在于其 深度、历史感、模拟的复杂性,他们希望拜年祭能体现和强调这些特质。
另一些玩家则更看重 P社游戏的 可玩性、易上手性、以及作为一种文化娱乐产品 的表现力,他们希望拜年祭能以更具吸引力的方式呈现游戏,吸引更多人加入。

这种分歧,某种程度上也反映了任何一家长青游戏公司在面对用户群体扩大和市场变化时,都需要进行的艰难平衡。P社玩家群体就是这样一群“高投入、高忠诚度”但同时也非常“挑剔”的群体。当他们觉得自己的游戏“变了味”时,自然会产生强烈的情绪反应。

要解决这种分歧,其实并没有一个一劳永逸的办法。开发者需要在保持游戏核心吸引力的同时,思考如何更有效地与不同层级的玩家沟通。而玩家社区也需要理解,一个成功的游戏公司需要不断发展和变化,才能在激烈的市场竞争中生存下去。这场分歧,与其说是“拜年祭”本身有问题,不如说是玩家社群在表达他们对心爱游戏未来的期望和担忧的一种方式。

网友意见

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谢邀,作为本次活动后来的组织者,首先仍然还是欢迎大家去看各位制作组成员精心准备的联欢会主视频,至少有所了解之后再来答问题,切勿人云亦云。

P社2021联欢会

声明:本次联欢会非盈利性质,官号从未开启创作激励充电计划,只为新年给大家图一乐。所有参与制作视频者,除了P社官方后来得知活动后赞助的1个ck3/群星key外再无任何经济收益。

不管是出于什么原因,有几点不足需要承认,并希望后续各位有兴趣组织类似活动的一定要能充分吸取教训。

1.作品题材失衡,钢4的KR和TNO占比过多

2.作品类型失衡,歌曲过多

3.尽管已尽可能消除了一些敏感因素,但还是保证不了稿件的内容完全安全。

4.当时组内管理较为混乱,来不及重新调整任务分配,导致很多组员身兼数职。

5.台本太简陋,缺乏有趣的点,需要更长时间打磨。

6.作为制作人/主催/主办,要做好背锅的觉悟,切忌意气用事。(前任主催枫叶糖维,本次主催一般通过六十七都有这个不足,结果就出现了至今未能调解的矛盾,当时应该让六十七主动把这锅给我)


之前很多人担忧P社出圈以及引来很多梗小鬼导致内部分歧之类的事,两个月过去了,结果发现还是想多了,最后的播放量也就稳定在50万,也再没什么热度。

所谓的内部分歧问题其实也由来已久。本次联欢会也只是类似导火索的作用,将这一问题摆上台面了,而非所谓“由拜年纪引发”。这一问题几乎没有解决方法。若是没有内部分歧,人类早就实现世界大同了。

就我个人看法而言,既然很多人不看好二创,那以后可能就丢游戏录像之类的上b站,还是群口相声欢乐,一刀不剪几小时,大家还能看个爽,双赢。既然觉得某些mod敏感,容易引来其他人,那我就暂时不做那些mod的视频,有这空闲时间不如整点其他的。今年开始我就是这么做的,但只能保证我自己,我也看不到最后p社会发展成什么样,但愿能好吧。

至于有没有第二届,我不再做决定了,是其他up主的事了。对我而言,最优解就是当时不接手。我用一个寒假辛辛苦苦用爱发电把整个组重新调动起来,做出视频,本来只想着春节给大伙乐呵乐呵,难得各大up主们欢聚一堂来说几句新年祝福。结果呢,除了认识形形色色有好有坏的人以外,拿不到什么收益,两个月后又被前主催拉起来挂了一顿。罢了罢了。


至于前主催的那几个碰瓷,实在与本题无关,想扯皮去 @二乙酰玛啡的回答或我发在b站的专栏第一届P社联欢会回忆录看详细内容,我只略微回应关于我的几点:

1.我从未见过一个要投视频到b站的拜年纪主催,会每天在b站发5条以上的无关紧要的动态,导致我直接对他有了不靠谱的第一印象。当时我是创作者,我无法确定我的二创会不会被他牟利,不敢受邀。后来我认识的六七和鸟皇他们和我说了大致情况我才以参与组织管理的身份进来,二者性质不同。

2.他当时这样的精神状态,不敢拉他进群。况且当时组内正全力赶工宣传图,早已无暇再扯皮。

3.我不知道和前主催私聊的这个人是谁,但我个人一贯反对网络上公开他人真实姓名及隐私的这种做法。这类事也是我后来决定不再参与制作第二届的原因之一。

4.主催,是日语里主办的意思,不是字面意义上只为催催催的。

我觉得各位仔细想想为啥前主催忙活大半年就整出那几个残品,我一月二十接手后就能做出二十多个节目?

显然客观因素在于,ddl是第一生产力,大多数人也是在寒假才有时间专门为拜年纪做视频。那么这之前的大半年里,作为一个合格的主催,理应做好其他准备工作,包括:组委会框架,决策机制,管理人员任命,人员分工,招工,宣传,是否考虑版权问题,组员统计联络表,是否收益,收益分配,是否需要额外资金,发布形式,是否建立官号,题材选择,题材占比,立意确定,节目立项,审核节目主题是否敏感,时长规划,确定各工作完成期限,定期工作进度汇报等等。

前主催是做了一些事,比如宣传,但太少,少到群里的人都看不出他忙活了些啥。就事论事,有些事情怪到前主催头上是不妥,但完全没责任那必不可能。

5.说到宣传图,要说前主催真的啥都没做错......那我作为后来者也很费解为啥当时几乎所有人都选择了加入新组而不是就地解散...而且成立后还拉来了比这多3倍的人。

6.两个月了,我不知道还有啥好扯皮的,我也不喜欢再来回答里嘴臭一顿,有啥意思呢。虽然不是新年了,但还是希望各位快乐点吧。

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我就是个臭打电动的,单机游戏也能搞成圈子我没搞懂。

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玩过CK2,CK3,EU4,HOI4,群星,天际线(不算)。

感觉这大概是p社游戏发展的必然结果。

历史类游戏越拟真玩家就越有可能把游戏内容往现实世界里面套,CK,IR这种和当代相距甚远的背景就不大可能遇到这种情况,中文互联网世界几个最著名的CK梗基本都和玩法相关联,比如格拉摩根伯爵,比如我的女儿的女儿还是我的女儿。其他的梗,比如祆教徒,皇恩碎地拳这种,其实在云玩家那里并不普及,尽管祆教徒这个可能和p社圈外的关联性更大。IR不了解。

到了EU4问题已经逐渐显现了,明清的问题就能激发出对立。欧洲部分因为OTL里面中国人普遍不喜欢土耳其这个国家,而p社又在前期过分加强了奥斯曼,导致奥斯曼在EU4圈子里面有巨大争议。几年前我还混EU4贴吧的时候,当时一个大佬(被大家尊称叫什么姐,实在忘了名字了,知道的麻烦说一下——正义姐,谢谢提醒)就公开厌恶奥斯曼。尽管她的本意应该是对过度强化奥斯曼表示不满,但是许多人会在后面跟风把游戏里的奥斯曼和现实中的土耳其联系到一起,然后又和东罗马,现代希腊联系在一起。又恰巧,EU4一个著名的说法就是拜拜破局算是新手毕业,那么阉鸡就成了有点追求的玩家的必修课——阉鸡这个说法也是奥斯曼,土耳其共用的。

玩家将游戏内容和现实世界相关联的热情是如此的高,以至于魔法师的纯粹脑洞视频战报都被人做成一本正经的模拟历史教材发在了知乎上。其他的诸如朝贡是结盟的高级形式之类的梗更是被使用在了现实政治上。

图片制作如此精美,以至于大家很容易误以为真。

到了HOI4就成了重灾区,二战离当代实在太近了,游戏中出现的国家大多都存在于当代。以至于任何一点游戏中的梗都能被无限应用在现实世界,恰巧p社在HOI4中用简单粗暴的国策数来控制国家的方向,那么国策树本身就成了梗的最大来源。

这是我能想到的唯一和政治关系不大的梗。也许还有7步2炮之类。

未曾设想的道路大概是最有名的了,这个日本的共产线实际上设计的相当简陋,然而这个翻译实在是美如画,于是我们能够在各种各样的政治新闻里看到这个梗。这还算好的,毕竟是共产线。

苏联的不清洗线,涉及到了许多敏感的历史。然而许多人会玩冰镐梗,当然这个问题也不大,毕竟是外国。

公审...。无论是霍尔蒂还是常凯申都已经是在和谐的边缘游走了,然而大家根本不满足于这个,比较丧心病狂的就是由此衍生出的(5+4)评...。正规平台必然秒删。这种梗的传播,无论是在真玩家中还是云玩家中传播都是极大的损害p社玩家整体的利益的。因为涉及到中国HOI4没有在中国正式发售,但是大家还是大体可以从正规途径玩到,这种梗如果也跟着“火出圈外”,在现在普遍饭圈化的环境下,很荣易导致严重后果。

然后说KR和TNO。KR还算好,一战毕竟只是帝国主义之间狗咬狗,无论谁胜利都不是值得关注的重点。而且KR本身也是非常有人文关怀的,尽管世界遇到了危机,但是总是留有希望的。KR我只是简单的玩了玩,了解不多。TNO的问题就很大。首先是同盟国二战失败的背景,而中国深度参与了,不像一战打酱油。而且游戏背景是在1960年代,于是中国问题在TNO中比在HOI4原版中还要敏感。我记得旧世蓝调试玩版刚出的时候,B站up主们录的简介纷纷略过了中国部分,就是担心这个。然后TNO这个mod过于疯狂,超国社,勃艮第,铲木斯克纷纷登场,正统意大利法西斯相比之下居然显得温情脉脉了。而不同于KR,TNO中登场的人物大多数在历史上本就名气很大,在TNO这么一个疯狂的mod里面纷纷变成了神经病。虽然只是游戏,但是玩家玩多了信以为真怎么办?是吧,龙将军?

然后TNO在KR基础上把HOI4的国策系统几乎要玩出花来。p社估计也没有想到国策系统会有如此大的潜力,使得HOI本身的战争主题反而可以变成次要,依附于国策系统而存在。都说TNO其实是一部互动小说,战争是其中最不重要的部分。在不同的国策树中徜徉,幻想着给选择的国家,其他国家,乃至整个世界带来狂暴而欢愉的结局。这使得TNO的政治拟真性青出于蓝,远远胜过原版HOI4。也是得玩TNO的梗成为了一个及其危险的事情。

玩TNO就像在看小说,然而TNO感觉就像是另一个封神演义,世界观建构无敌,文笔却很烂。我没有玩很久就放弃了。

群星的问题就小很多了,并不是说没有梗,赛博朋克2077热度最高的那段时间很多人会刷血肉苦弱,流浪地球火的时候大家会刷事件链梗。战狂海星,第四天灾之类的也都是人畜无害。但就这仍然有人非要往现实中靠,比如秘密观察者,大家都懂。

总之,p社游戏就是天然地引诱玩家往现实生活中联想,尤其是政治,而这很容易反过来危及这个小圈子的气氛,也很容易引发外界不必要的警惕和监管的大棒。这是p社游戏的命数,谁让p社游戏是世界上数一数二的历史模拟游戏呢?

———————————————

补充一点,国策树系统真的是伟大发明,一切牛鬼蛇神都能用国策树系统直接模拟出来。往好了说,这是mod制作人和脑洞玩家的福音;往坏了说,一是冲塔的风险大大增加,二是国策树系统的简单粗暴破坏了p社“历史逻辑”的精细优美。如果国策树系统泛滥,恐怕p社以后再也做不出vic2那样的神作了。

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你们:天诛国贼

我:发生了啥?

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