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如何评价p社的看海玩家?

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说到P社(Paradox Interactive)的游戏,比如《钢铁雄心》、《欧陆风云》、《维多利亚》、《十字军之王》这些,相信很多玩家都有所耳闻。这些游戏以其深度的历史模拟、宏大的战略视角和极其复杂的系统而闻名,但同时,它们也滋生了一批特殊的玩家群体——“看海玩家”。

评价“看海玩家”,这事儿可得好好说道说道。在我看来,这批玩家,用一个比较中性或者说带着点戏谑的词来形容,大概就是“不折腾的观察者”或者“静待时变的见证者”。他们可能是P社游戏玩家中的一个独特分支,并且这“独特”二字,其实包含了不少层次。

首先,我们得理解“看海”这个词是怎么来的。在P社的这些游戏里,地图是非常重要的一部分,你调动的军队、发展的基础设施、施加的外交影响,最终都会体现在这个动态变化的地图上。而“看海”指的就是,玩家在游戏里不主动去进行大规模的军事扩张、颠覆性的政治改革,或者像其他玩家那样积极地去“改变历史进程”,而是选择一个国家,然后让游戏自己按照其内置的AI和历史逻辑发展下去,自己则扮演一个旁观者,看着地图上的国家兴衰、战争爆发、联盟瓦解、新的霸权崛起。

为什么会有这样的玩家?这背后其实有几种不同的动机和解读:

对历史演进的纯粹好奇心。 P社游戏最吸引人的地方之一就是它们试图模拟历史的复杂性和不确定性。看海玩家往往对历史本身有着浓厚的兴趣,他们想看看在没有人为干预的情况下,历史的“自然选择”会走向何方。也许某个小国在某个节点上会因为一个偶然事件崛起?某个帝国会不会因为内部的政治经济问题而缓慢衰落?看着地图上那些AI控制的国家按照自己的逻辑进行外交、战争、内政,就好像在看一部正在上演的、充满变数的历史大戏,这本身就充满了吸引力。他们是在体验游戏提供的“历史模拟器”这个功能,而非“战略游戏”这个功能。

享受游戏的系统和细节,但不沉迷于掌控。 P社的游戏以其海量的数值、复杂的系统和深度的互动著称。有些玩家可能非常喜欢研究游戏里的各种机制:比如财政政策如何影响工业产出,民族主义如何激发人口增长,外交关系如何演变,甚至于某个时代特有的法律和制度如何运作。他们可以通过“看海”来观察这些系统是如何在一个更大的框架下运行的,而不必亲自去操心每一个细节的执行和每一个决策的后果。这种玩法,更像是对游戏设计者构建的这个庞大世界的一种“品鉴”。他们可能享受看到某个AI国家因为精准的外交而获得巨大的领土扩张,或者因为糟糕的内政导致迅速崩溃,而这一切都无需自己动手。

一种“放松”的游戏方式。 相对而言,积极地扩张、管理国家、应对外部威胁,对很多玩家来说是需要高度集中精力、付出大量思考和时间的。而“看海”则提供了一种更为“佛系”的游戏方式。你不需要时刻担心前线战况,也不需要绞尽脑汁地处理各种内政问题。你可以一边听着音乐、看着电影,一边时不时地瞥一眼屏幕,观察地图上正在发生的变化。这对于那些可能工作学习压力大,希望在游戏中获得一种相对轻松休闲体验的玩家来说,是一个不错的选择。当然,这里的“轻松”是相对于那种高度投入的玩家而言,依然需要基本的理解和关注。

一种“哲学性”的思考。 甚至可以说,看海玩家某种程度上是对“自由意志”和“宿命论”的一种游戏化体现。在玩家不主动干预的情况下,游戏世界的走向就是由AI和游戏设定的规则共同决定的,这是否在某种程度上映射了现实世界中那些宏观的力量和偶然事件对历史进程的影响?看海玩家可能是在通过这种方式,对“命运”、“选择”以及“不可抗拒的力量”产生一些自己的体悟。

当然,对“看海玩家”的评价,也并非全是赞美。

被诟病为“浪费游戏”。 很多玩家认为,P社游戏的核心乐趣在于玩家的积极参与和决策,在于“玩”而不是“看”。他们觉得花钱买了一款深度战略游戏,结果却只用来“看戏”,是对游戏价值的浪费,也是对自己时间的不负责任。这种观点认为,只有通过自己的双手去推动历史,去创造奇迹,才能真正体验到P社游戏的精髓。

可能缺乏挑战和成就感。 毕竟,大部分玩家玩策略游戏是为了挑战自我,是为了实现某种目标,并从中获得成就感。看海玩家的这种玩法,通常缺乏明确的目标,也难以获得直接的成就感。他们获得的更多是一种纯粹的观察的满足,而非通过努力克服困难后的喜悦。

可能是一种逃避。 对于一部分玩家来说,他们可能只是因为觉得P社游戏太复杂、太难上手,无法真正掌握其精髓,所以选择“看海”来规避这种挫败感。这是一种对游戏难度的一种消极应对方式,而非真正享受游戏本身。

总的来说,我认为对“看海玩家”的评价,不能一概而论。这是一种玩家群体内部的多样性体现。

首先,它反映了P社游戏在玩家群体中拥有不同维度的吸引力。有些人被其历史的宏大和叙事的可能性所吸引,有些人则沉迷于其复杂的模拟系统,而有些人则可能是在寻找一种更为轻松的体验。看海玩家,正是在这些吸引力中的一个侧面得到了满足。

其次,这也不是一个“非黑即白”的标签。很多玩家可能在不同的游戏或者同一游戏的不同阶段,既会积极地去“玩”,也会偶尔地“看海”。“看海”也可以是游戏体验的一个组成部分,比如在游戏后期,当你已经完成了自己的目标,或者对局势有了大致的把握后,放慢节奏,看看其他AI国家如何表演,也未尝不可。

更重要的是,游戏本就是一种主观体验。只要玩家自己觉得有趣,并且没有影响到其他人,那么无论他选择以何种方式去玩,都是无可厚非的。把一款复杂的模拟游戏玩成一个“历史纪录片”或者“国家演变研究报告”,这本身也是一种对游戏内容创造性的“二次开发”。

所以,如果让我来评价,我会说“看海玩家”是P社游戏生态中一个有趣且不可或缺的组成部分。他们是P社游戏“历史模拟”这一特质最忠实的拥趸之一,他们用自己的方式去解读和体验游戏所呈现的那个庞大而复杂的历史模型。他们的存在,某种程度上也证明了P社游戏在模拟深度和叙事可能性上达到的高度,能够吸引到如此多样化的玩家群体。我们不必苛责他们“不作为”,因为他们的“不作为”,恰恰是以一种独特的方式,去拥抱了游戏提供的“沉浸式历史体验”。

网友意见

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诶..朋友们好啊,我是波罗的海的掌门人——汉堡国


刚才有个朋友问我汉老师发生什么事了,我说怎么回事,给我发了几张截图。


我一看!嗷!原来是昨天,有两个年轻人。


三十多岁,一个身子,六十多块地,一个身子八十多块地。


他们说,诶...有一个说是我在怪物房打架,打架把财政打坏了,欠了19笔账,汉老师你能不能教教我赚钱功法,诶...帮助治疗一下,我的负债。


我说可以。我说你在怪物房练死劲儿,吃地,不好用,他不服气。


诶...我说小朋友,你两年,来比我一个月赚头,他比不过。


他说你这也没用。


我说我这个有用,这是种地,传统功艺能是讲种地的,一块比十块。二百多块的俄国大胖子,都比不过我这一个月啊…哈!


他非要和我试试,我说可以。诶…我一说完他啪就打起来了,很快啊!


然后上来就是一个100k,吭,一发将军一个强攻,我9级堡垒,全部防区(口误)防出去了啊!


防出去以后自然是传统功夫以点到为止,20k放到他首都上没打他,我笑一下准备收兵,因为这时间,按传统功夫的点到为止他已经输了。如果这一波兵发力,一拳下就把他分数打成-99了,放在首都上没有打他,他也承认,我先打到他领土。他不知道拳放在他首都上,他承认我先打到他领土上,啊!


我收兵的时间不打了,他突然袭击,100k雇佣兵来打我首都,啊,我大意了啊,没有闪,诶…他的100k给我首都,啊,汉堡,抢了一下,但没关系啊!他也说,啊他截图也说了,两分多钟以后,当时破产了了,捂着钱包,我说停停。然后两分钟...钟以后,两分多钟以后诶就好啦,我说小伙子你不讲武德你不懂,我说汉老师对不...对不起,我不懂规矩。啊,我是…

他说他是乱打的,他可不是乱打的啊,100k常备火炮,100k雇佣步兵,训练有素,后来他说他练过三四年钢三。啊,看来是,有备而来!


这两个年轻人不讲武德,来骗!来偷袭,我400岁的老神罗。这好吗?这不好!


我劝!这位年轻人好自为之,好好反思,以后不要再犯这样的聪明,小聪明,啊,呃…神罗要以和为贵,要讲武德,不要搞窝里斗。


谢谢朋友们!

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